Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #861


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 42 43 44 45 46 > »   
Начать новую тему
Ответов
alg0r1tm
сообщение 04.12.2011, 04:05
Сообщение #862


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buLLet, много HDR
не totstalkir.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.12.2011, 06:18
Сообщение #863


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем кто спрашивал меня по поводу как увеличить расстояние размывки блума: надо привести bloom_build.ps примерно к такому виду:

Код
#include "common.h"
struct        v2p
{
    float2 tc0:        TEXCOORD0;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
    float2 tc1:        TEXCOORD1;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
    float2 tc2:        TEXCOORD2;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
    float2 tc3:        TEXCOORD3;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
};

uniform half4    b_params;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel

half4    main    ( v2p I )    : COLOR
{

    float i = 0.03; // расстояние на которое разносить "блумные" копии изображения источника света с блумом

    // hi-rgb.base-lum
    half3    s0    =    tex2D    (s_image,    I.tc0 + float2( i,0 ) );
    half3    s1    =    tex2D    (s_image,    I.tc1 + float2( -i,0 ) );
    half3    s2    =    tex2D    (s_image,    I.tc2 + float2( 0,i ) );
    half3    s3    =    tex2D    (s_image,    I.tc3 + float2( 0,-i ) );

    half3    s4    =    tex2D    (s_image,    I.tc0 + float2( i,i ) );
    half3    s5    =    tex2D    (s_image,    I.tc1 + float2( -i,i ) );
    half3    s6    =    tex2D    (s_image,    I.tc2 + float2( i,-i ) );
    half3    s7    =    tex2D    (s_image,    I.tc3 + float2( -i,-i ) );

    half3    avg    = (s0+s1+s2+s3+s4+s5+s6+s7)/8;
    half     hi    = dot(avg,1.h)-b_params.x;    // assume def_hdr equal to 3.0

    return    half4(avg,hi);
}


Но сразу скажу - чем больше ставить i, тем меньше блум похож на круг, больше на квадрат, учтите это когда будете регулировать.

Цитата(alg0r1tm @ 04.12.2011, 02:05) *
buLLet, много HDR
не totstalkir.gif


Скорее не ХДР а блума.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
buLLet
сообщение 04.12.2011, 09:27
Сообщение #864


Мастер Игры
************

Репутация:   522  
Группа: Участник
Сообщений: 1417
Награды: 5
Регистрация: 02.01.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 04.12.2011, 02:05) *
buLLet, много HDR
не totstalkir.gif


Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571):



PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=)



Сообщение отредактировал buLLet - 04.12.2011, 09:37


--------------------

Ничто во Вселенной не препятствует восхождению Духа, кроме него самого.
Игры Богов
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 04.12.2011, 11:05
Сообщение #865


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buLLet @ 04.12.2011, 08:27) *
Цитата(alg0r1tm @ 04.12.2011, 02:05) *
buLLet, много HDR
не totstalkir.gif


Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571):



PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=)



Ну, так это же поздние билды с большим правом на отступление от всех диздоков.) Кстати, на 3-м скрине мужик греется об аномалию, похоже. Исходя из этого можно сделать вывод, GSC всегда знали, что хотели увидеть их фаны.)))

Сообщение отредактировал lambdist - 04.12.2011, 11:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.12.2011, 12:15
Сообщение #866


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 04.12.2011, 11:05) *
Кстати, на 3-м скрине мужик греется об аномалию, похоже.


Это офигенной яркости блик от костра. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.12.2011, 17:51
Сообщение #867


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а не подскажешь как редактировать расстояние, с которого появляется блик? А то его только в бинокль смотря на лампу видно.
Может из-за того, что я использую пак шейдеров из 2218?

З.Ы. кстати если поставить офигенно большое значение, то будет киношный эффект похожий как в Crysis 2 (и не только), где свет расползается smile.gif


Сообщение отредактировал Shadows - 04.12.2011, 18:16
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.12.2011, 18:54
Сообщение #868


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 04.12.2011, 17:51) *
где свет расползается


Красиво. smile.gif Про масло не говорю, это всё временное.


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.12.2011, 19:25
Сообщение #869


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buLLet @ 04.12.2011, 07:27) *
Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571):



PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=)



о госсподи. как хорошо что сталкер не выпустили _таким_.
Это как надо обкуриться чтобы такое количество блума видеть?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 04.12.2011, 19:36
Сообщение #870


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, r2_gloss_factor на десятку выкрути?

cjayho, судя по скринам там в домах такой яркий как будто там литейный цех))
Перейти в начало страницы
 
Old-stalker
сообщение 05.12.2011, 16:42
Сообщение #871


Опытный Геймер
*******

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 04.12.2011, 23:51) *
cjayho, а не подскажешь как редактировать расстояние, с которого появляется блик? А то его только в бинокль смотря на лампу видно.
Может из-за того, что я использую пак шейдеров из 2218?

З.Ы. кстати если поставить офигенно большое значение, то будет киношный эффект похожий как в Crysis 2 (и не только), где свет расползается smile.gif

Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? ))


--------------------
Welcome to the world with no Future…
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.12.2011, 20:20
Сообщение #872


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Old-stalker @ 05.12.2011, 14:42) *
Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? ))


На клаве нажать минус на цифровой клавиатуре никак?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
FOX
сообщение 05.12.2011, 20:25
Сообщение #873


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1687
Награды: 3
Регистрация: 20.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


наверное он про позицию вальтера ))


--------------------

Мутировал, мутировал и накодировал.
- Что в черном ящике?
- Мишины заказчики!
Перейти в начало страницы
 
Old-stalker
сообщение 06.12.2011, 07:24
Сообщение #874


Опытный Геймер
*******

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 06.12.2011, 02:20) *
Цитата(Old-stalker @ 05.12.2011, 14:42) *
Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? ))


На клаве нажать минус на цифровой клавиатуре никак?

Я про позицию Вальтера ) А в убирании интерфейса ничего крутого нету ))


--------------------
Welcome to the world with no Future…
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.12.2011, 19:45
Сообщение #875


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В билде 1935 увидел одну интересную вещь у костров:

Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 11.12.2011, 20:58
Сообщение #876


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 18:45) *
В билде 1935 увидел одну интересную вещь у костров:

А это случаем не glow?
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 11.12.2011, 21:33
Сообщение #877


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 11.12.2011, 20:58) *
Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 18:45) *
В билде 1935 увидел одну интересную вещь у костров:

А это случаем не glow?

Похоже на то, что в финалке, в отличии от 1935-го билда, эти текстуры огней попросту затёрты или заменены прозрачными текстурами. Сам лазил и видел подобно, но до конца не разобрался...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 12.12.2011, 13:19
Сообщение #878


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 19:45) *
Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке?

Глоу. Только на статике, и видимо придётся править модель как в случае с лампочками.

cjayho, как регулировать длину теней в дефолтных шейдерах или в билдовских паках, тем же параметром в том же файле или как то иначе?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 12.12.2011, 13:47
Сообщение #879


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В последних шейдерах тень не хочет удлиняться.
Что I.P.y *= 30 что I.P.y *= 3 что I.P.y *= ECB_SHADOW_LENGTH 3.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.12.2011, 16:59
Сообщение #880


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, вот shadow_direct_tree.vs:

Код
#include "common.h"

uniform float3x4        m_xform;
uniform float3x4        m_xform_v;
uniform float4             consts;     // {1/quant,1/quant,???,???}
uniform float4             c_scale,c_bias,wind,wave;

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex
v_shadow_direct_aref     main    ( v_tree      I )
{
    v_shadow_direct_aref     O;

    // Transform to world coords

    I.P.y *= 3.0f; // правильная тень от деревьев, чем больше число тем длиннее.

    float3     pos    = mul        (m_xform , I.P);

    float     base     = m_xform._24;            // take base height from matrix
    float     dp        = calc_cyclic  (wave.w+dot(pos,(float3)wave));
    float     H         = pos.y - base;            // height of vertex (scaled, rotated, etc.)
    float     frac     = I.tc.z*consts.x;        // fractional (or rigidity)
    float     inten     = H * dp;            // intensity
    float2     result    = calc_xz_wave    (wind.xz*inten, frac);

#ifdef USE_TREEWAVE
            result    = 0;
#endif

    float4     f_pos     = float4(pos.x+result.x, pos.y, pos.z+result.y, 1);
    O.hpos     = mul        (m_VP,    f_pos    );
    O.tc0     = (I.tc * consts).xy + result;

#ifndef USE_HWSMAP
    O.depth = O.hpos.z;
#endif

    return    O;
}

FXVS;


Тоесть достаточно воткнуть одну строчку (ту что начинается на I.P.y) чтобы регулировать тень.

Цитата(sergy172 @ 12.12.2011, 11:19) *
Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 19:45) *
Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке?

1) Глоу. Только на статике, и видимо придётся править модель как в случае с лампочками.

2) cjayho, как регулировать длину теней в дефолтных шейдерах или в билдовских паках, тем же параметром в том же файле или как то иначе?


1) Насчет править модель - разве что указать шейдер effects/glow. Глоу там точно есть, только она на уровне огня, то есть та же проблема что и с лампочками на р1.
2) тем же параметром и в том же файле по идее.


Сообщение отредактировал cjayho - 12.12.2011, 16:56


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.12.2011, 17:34
Сообщение #881


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 12.12.2011, 15:59) *
1) Насчет править модель - разве что указать шейдер effects/glow. Глоу там точно есть, только она на уровне огня, то есть та же проблема что и с лампочками на р1.


То есть надо шейдер поменять? А сам глоу не надо двигать выше?
Кстати никто не в курсе почему на статике лампочки не бьются (и с модом от Макрона тоже)?

Сообщение отредактировал Shadows - 12.12.2011, 17:35
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 42 43 44 45 46 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 03.05.2024, 18:48