Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #801


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 39 40 41 42 43 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 19.11.2011, 14:29
Сообщение #802


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 19.11.2011, 00:16) *
> Поставил квадратичную кривую у детальніх текстур терейна - вроде получше стало:
Можешь подсказать, где это можно поправить?
Меня это тоже очень бесит. А переделывать всем текстурам detail не очень хочется.


в deffer_impl_flat.ps меняем

Код
        D.rgb    = 2*D.rgb*dt    ;


на

Код
        D.rgb    = 3*D.rgb*pow(dt, 1.5f)    ;


Цитата(sergy172 @ 19.11.2011, 03:14) *
Посмотрите какой на скринах бешеный тайлинг


А что ты подразумеваешь под словом тайлинг? Можешь на скриншотах показать?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.11.2011, 14:36
Сообщение #803


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 18.11.2011, 19:39) *
но мои шейдеры по-моему заметно ближе к "той самой" картинке



Что-то нифига они не те самые! dry.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 19.11.2011, 14:57
Сообщение #804


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 19.11.2011, 12:36) *
Цитата(cjayho @ 18.11.2011, 19:39) *
но мои шейдеры по-моему заметно ближе к "той самой" картинке


Что-то нифига они не те самые! dry.gif


А в чем это проявляется? Какие симптомы?

Ps. "Тот самый сталкер" - вещь строго индивиуальная и можно сказать "интимная", как и любой другой плод воображения.

Сообщение отредактировал cjayho - 19.11.2011, 15:00


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 19.11.2011, 15:00
Сообщение #805


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ммм, поэксперементировал с D.rgb в ЧН smile.gif
На точность и мыло текстуры это никак не повлияло, зато сами текстуры терреина стали гораздо сочнее, что по мне плюс, т.к на р2 они почему то всегда темнее выглядят.
До\После:
*
*
ЗЫ: Зиму в Зоне можно и без текстур сделать laugh.gif


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 19.11.2011, 15:03
Сообщение #806


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 19.11.2011, 13:00) *
ЗЫ: Зиму в Зоне можно и без текстур сделать laugh.gif


Ухты, а как это вы так? smile.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 19.11.2011, 15:05
Сообщение #807


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 19.11.2011, 14:00) *
ЗЫ: Зиму в Зоне можно и без текстур сделать laugh.gif

Представляю какой шок у мододелов-бедняг с ихними зимними модами. biggrin.gif
Несколько строчек скриптов и конфига равно тонне работ.)))

Сообщение отредактировал lambdist - 19.11.2011, 15:05


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 19.11.2011, 15:07
Сообщение #808


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


> Ухты, а как это вы так? smile.gif
Тупо в D.rgb = 2*D.rgb*dt

2 заменил на 10 biggrin.gif
Хотел проверить, работает ли вообще правка.
Если дальше крутить, наверно и ослепнуть можно.

Сообщение отредактировал Shoкer - 19.11.2011, 15:07


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.11.2011, 15:13
Сообщение #809


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 19.11.2011, 13:07) *
> Ухты, а как это вы так? smile.gif
Тупо в D.rgb = 2*D.rgb*dt

2 заменил на 10 biggrin.gif
Хотел проверить, работает ли вообще правка.
Если дальше крутить, наверно и ослепнуть можно.

Сделай 100 и 1000 и выложи скрины laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 19.11.2011, 15:19
Сообщение #810


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тайлинг, это зацикленность текстуры.

Хорошо видно на холмике как циклится текстура детейла (grnd_grass), когда она просто не должна отрисовываться с таким огромным радиусом, то есть на таком расстоянии.
В некоторых билдах правда был перебор в другую сторону.
Так или иначе, в ТЧ тоже с радиусом перебор, и из-за этого например плохо смотрится ещё и асфатьт.
Поэтому я и просил, сделать радиус по меньше.

п.с. Тот самый мой "Асфальт 2" с небольшим радиусом отрисовки выглядел бы вообще отлично. smile.gif

Сообщение отредактировал sergy172 - 19.11.2011, 15:22


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 19.11.2011, 15:19
Сообщение #811


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER--2011 @ 19.11.2011, 14:13) *
Цитата(Shoкer @ 19.11.2011, 13:07) *
> Ухты, а как это вы так? smile.gif
Тупо в D.rgb = 2*D.rgb*dt

2 заменил на 10 biggrin.gif
Хотел проверить, работает ли вообще правка.
Если дальше крутить, наверно и ослепнуть можно.

Сделай 100 и 1000 и выложи скрины laugh.gif

В эпоху графодрочества графических изысканий теперь модны те самые шейдерные билды. cool.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 19.11.2011, 15:27
Сообщение #812


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 19.11.2011, 13:19) *
Тайлинг, это зацикленность текстуры.

Хорошо видно на холмике как циклится текстура детейла (grnd_grass), когда она просто не должна отрисовываться с таким огромным радиусом, то есть на таком расстоянии.


Аа так воот ты о чем, а я то думал - где там тайлинг. Теперь вот понял о каком ты тайлинге. Я и раньше это замечал, но не придавал этому значения. Насчет того чтобы это пофиксить - это явно не шейдерная правка, скорее всего это настраивается при компиляции уровня, равно как и дальность отрисовки травы - она например слишком близко уходит под землю, надо сей радиус хотябы вдвое увеличить.

Сообщение отредактировал cjayho - 19.11.2011, 15:28


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 19.11.2011, 15:55
Сообщение #813


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 19.11.2011, 14:27) *
скорее всего сие настраивается при компиляции уровня, равно как и дальность отрисовки травы - она например слишком близко уходит под землю, надо сей радиус хотябы вдвое увеличить

Тайлинг детальных текстур для террейна задается в .thm для этой самой текстуры. Впрочем, есть и настройка для engine shader в shaders.xr (scale U/V).
При компиляции детальных объектов (xrDO) можно задать только их плотность. Увеличение дальности отрисовки травы - давняя мечта всех мапперов, и есть эта вкусняшка только у LA (за авторством Колмогора, которого мы теперь увидим только к СТК2, если увидим вообще >_<).

Сообщение отредактировал RedPython - 19.11.2011, 16:15


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.11.2011, 16:05
Сообщение #814


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, Вот, тот кaмблю сталкер R2! tongue.gif


Пример




А в твоих шейдерах только по моему мнению есть фиксы проблем шейдеров ТЧ...

Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.11.2011, 16:09
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 19.11.2011, 16:09
Сообщение #815


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


alg0r1tm, было 2 "тех самых" R2: один на этих скринах (тот, что был на роликах до 2005 года) и второй (который в пятом выпуске ФО показали). wink.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.11.2011, 16:11
Сообщение #816


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VIGUR, Да, этот и нападение в баре... Но R2 который в "Нападение в баре" уже слишком вазелиновый штоле)

ЗЫ, 4 скрин это R1 laugh.gif

Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.11.2011, 16:12
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 19.11.2011, 16:15
Сообщение #817


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 19.11.2011, 16:05) *
А в твоих шейдерах только по моему мнению есть фиксы проблем шейдеров ТЧ...


Цель GSC и всех возвратителей "того самого" - максимальное приближение r2 к r1. (см. ЗП) Так что тот r2 - понятие растяжииимое...

Цитата(alg0r1tm @ 19.11.2011, 16:11) *
Но R2 который в "Нападение в баре" уже слишком вазелиновый штоле


Бампы в офф. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.11.2011, 16:22
Сообщение #818


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если-бы уважаемый cjayho сделал такие кaмблю шейдеры, то было-бы круто! rolleyes.gif

Скрин с ТЧ







Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.11.2011, 16:28
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 19.11.2011, 17:00
Сообщение #819


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 19.11.2011, 14:22) *
Если-бы уважаемый cjayho сделал такие кaмблю шейдеры, то было-бы круто! rolleyes.gif

Скрин с ТЧ








Оно и так такое, за исключением конфига погоды и некоторых текстур. Местами даже лучше чем на скринах.

Ps. А за таким жестоким уровнем блума идите и просите шейдеры у автора paradise lost wink.gif

P.p.s Вот уж не знал, что "Тот самый р2" - это заменить косяки ТЧ косяками из некоторых особо косолапых билдов :-P

Сообщение отредактировал cjayho - 19.11.2011, 17:04


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.11.2011, 17:34
Сообщение #820


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, Вот эти косяки и красивые)

З.Ы. автор paradise lost ничего не хочет давать, жадина... aggressive.gif

Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.11.2011, 17:45
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.11.2011, 18:10
Сообщение #821


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 19.11.2011, 14:27) *
Аа так воот ты о чем, а я то думал - где там тайлинг. Теперь вот понял о каком ты тайлинге. Я и раньше это замечал, но не придавал этому значения. Насчет того чтобы это пофиксить - это явно не шейдерная правка, скорее всего это настраивается при компиляции уровня

Не знаю, как с террейном - возможно там сложнее. Но на цементных стенах зданий я фиксил тайлинг непосредственной заменой детальной текстуры, на которую ссылалась текстура стены.
Одалживал кажется из 2571: detail\detail_beton_det*

Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 39 40 41 42 43 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 23:04