Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #681


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 33 34 35 36 37 > »   
Начать новую тему
Ответов
x3m
сообщение 31.08.2011, 19:24
Сообщение #682


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 19
Награды: 1
Регистрация: 30.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, можешь скинуть свой user.cfg?
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 31.08.2011, 19:33
Сообщение #683


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 18:40) *
Цитата(shepard1a @ 31.08.2011, 17:32) *
Цитата
Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично
ППКС. Выглядит просто потрясающе, но мигающие тени всё портят sad.gif

А прописывание большего разрешение теней в ярлыке помогает?

Нет, я смотрел с -smap 4096.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 31.08.2011, 22:59
Сообщение #684


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. biggrin.gif Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль? laugh.gif
скрины







ЗЫ: на третьем скрине в оригинале несколько мелких кустов вокруг локомотива.


Сообщение отредактировал Chainsaw - 31.08.2011, 23:25
Перейти в начало страницы
 
Kosha
сообщение 01.09.2011, 00:07
Сообщение #685


Геймер
******

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 12.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хелп ми народ))
Перейти в начало страницы
 
shurabich
сообщение 01.09.2011, 01:24
Сообщение #686


Мастер Игры
************

Репутация:   120  
Группа: Участник
Сообщений: 1387
Награды: 4
Регистрация: 29.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 31.08.2011, 23:59) *
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. biggrin.gif Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль? laugh.gif
скрины







ЗЫ: на третьем скрине в оригинале несколько мелких кустов вокруг локомотива.


Господи спаси-помоги!... Таких приколов я еще не видел! laugh.gif


--------------------
"Лови отвальную, фраер."
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 01.09.2011, 02:29
Сообщение #687


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://img.gameru.net/?v=0df63.jpg

Это тень так легла или отражение? o_O.gif

А вообще реально ли в Сталкере сделать настоящее отражение?


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.09.2011, 03:46
Сообщение #688


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Продолжаем эксперименты

Горы:



Травка:




После такой травки и Агропром покажется мегаполисом. Местность узнаёте? biggrin.gif









Сообщение отредактировал Chainsaw - 01.09.2011, 10:41
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 01.09.2011, 07:41
Сообщение #689


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 01.09.2011, 03:29) *
А вообще реально ли в Сталкере сделать настоящее отражение?

Нет, невозможно.
Перейти в начало страницы
 
Снорк
сообщение 01.09.2011, 09:16
Сообщение #690


Игроман
**********

Репутация:   307  
Группа: Участник
Сообщений: 788
Награды: 3
Регистрация: 07.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron,
Новая аномальная зона - удлинитель... =)))


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 01.09.2011, 10:31
Сообщение #691


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Снорк @ 01.09.2011, 09:16) *
macron,
Новая аномальная зона - удлинитель... =)))

Хм... Подскажите Dezowave. laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.09.2011, 11:24
Сообщение #692


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 31.08.2011, 09:02) *
А глюки с длинными тенями планируются фикситься, или пока непонятно, отчего они мигают/исчезают и т.п. ?


Пока непонятно отчего они мерцают, но эксперименты уже идут.

Цитата(sergy172 @ 31.08.2011, 12:44) *
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.
Ведь сквозь стены фигачит блум только от них?


Отключить его не проблема. а вот спрайтовое сияние я уже пытался сделать как опциональную фичу. Не получилось.

Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 12:34) *
На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные.


Это надо будет поколдовать с лайтмапами, эта фича еще очень новая и требует доводки. Раньше лайтмапы влияли только на смоллскаи, сейчас влияют не только на них.

Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 12:55) *
1) А, вообще, мне кажется, что это дело нужно подчинить скриптам, регулирующим ползунки конфигов блума.
Ведь, в игре же есть счётчик, который показывает дальность от ГГ до цели, да? Значит скрипт, должен брать данные из этой скриптовой функции и тем самым регулировать интенсивность блума. Посмотрел ГГ вдаль - блум уменьшился и просвечивания нет.

2) Солнце пропадает - берём конфиг из OGSM.


1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа.

2) Ну так удалить шейдеры efects_sun*, effects_gradient*, effects_flare*, и восстановить стандартные шейдеры во flares.ltx, и можно юзать скрипт восстановления солнца от ОГСМ.

Цитата(BAC9-FLCL @ 31.08.2011, 13:41) *
1) На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней:

2) Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком?


1) Такие артефакты и в оригинале игры были (по крайней мере у меня), просто они стали заметнее.
2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось. А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?).


Цитата(x3m @ 31.08.2011, 19:24) *
cjayho, можешь скинуть свой user.cfg?


Он у меня самый стандартный, там только разрешение экрана выставлено 1920*1080, и включен р2 вместо р1.

Цитата(macron @ 31.08.2011, 22:59) *
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. biggrin.gif Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль?


Шайтанама blink.gif . Агропром с небоскребами - это жесть smile.gif


Цитата(Kosha @ 31.08.2011, 19:09) *
блин....хочу вытащить только блум....но пишет что ошибка...не поддерживает шейдеры 1.1
думал дело в моем шейдерпаке,так нет...всегда так...помогите,как можно вытащить только блум...


Замените ф-цию tonemap в common.h этим:

Код
// на каком значении картинка становится блумом
// (значение взято из билда 2217)
#define ECB_BLOOM_DIV 0.55h
#define ECB_BRIGHTNESS 1.0f // яркость картинки в целом

void        tonemap              (out half4 low, out half4 high, half3 rgb, half scale)
{
        rgb     =          rgb*scale*ECB_BRIGHTNESS;

    #ifdef     USE_GAMMA_22
                low    =     half4(sqrt(rgb.xyz),    0);
    #else
                low     =     half4(rgb,          0);
    #endif

    low        =     half4( rgb, 0.f );
    high    =     half4(rgb-ECB_BLOOM_DIV, dot( min(rgb,ECB_BLOOM_DIV), LUMINANCE_VECTOR ) );

}


Я думаю вы помните об условиях использования.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 01.09.2011, 13:13
Сообщение #693


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho

Гм, по случайности нашёл замечательное место для теста яркости блума... бункер Сидоровича... вот как там на текущей версии видно небо:

в бункере



А вот какая погода в это время снаружи:

снаружи


Пасмурно, небольшой дождь.




--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 01.09.2011, 14:24
Сообщение #694


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 31.08.2011, 13:41) *
1) На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней.

2) Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком?


1) Такие артефакты и в оригинале игры были (по крайней мере у меня), просто они стали заметнее.

Мне кажется артефакты с тенями всё-таки несколько другой природы, - раньше была проблема с тем что в некоторых разрешениях или пропорциях ближний край карты теней, который не должен быть виден, вылезал в кадр. Решалось небольшой настройкой какого-то там bias-параметра от r2_sun_* и выглядело как проблемы с каким-то фиксированным радиусом, независимо от направления взгляда.

А сейчас сильно лезет именно в зависимости от угла камеры, и r2_sun_* параметры не помогают. Хотя, возможно, эта отдельная проблема и такое было в оригинале, но не встречал.

Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось.

Боже, гск им еще и дополнительно контрастность увеличивали? Надеюсь это через шейдеры было сделано, а не в самих текстурах? )
Убить это перемножение без пощады, - я совершенно уверен, что так рельеф будет выглядеть намного лучше.

Если хочется контрастной фактуры высокой частоты, гск надо было делать detail bump делать (сохранить/перенести/оставить, нужное подчеркнуть), как в более ранних и более поздних билдах r2, а не превращать основной рельеф в шипованное месиво.

Скрины старых версий без умножения - еще остались, кстати?

Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?)

Чудеса. Гм, ну если оно так выглядит, то убрать, конечно, - ничего подобного никакие материалы в реальности не демонстрируют, отсебятина какая-то в духе драфтовых рендеров в окошке 3д-пакета.

Единственное что похожее приходит в голову - это именно отражения, - скайбокс или какой-нибудь из генерик-кубмапов, - которые ненавязчиво отображаются на всех материалах с достаточным глоссом. Меняется и зависит от уровня глосса (0 - нет, низкий - широкое очень размытое отражение, высокий - более четкое и интенсивное), описывается это скорее всего через формулы Френеля, в играх часто используется. Вот тогда действительно будет ситуация, когда с той стороны откуда смотрит игрок, видно пятно - пятно с отражением. Еще это наверное надо завязать на типы материалов, которые использует движок (Oren-Nayar будет это отражение рисовать более широким пятном с неравномерным градиентом, т.к. он описывает неровные поверхности вроде штукатурки и керамики; обычный Phong будет выглядеть проще и равномерней и т.п.).

Вот только, хммм, я путаю. Там будет как раз не пятно расходящееся из центра, а именно наоборот - стекло, металл и тому подобные материалы лучше всего отражают окружение под острыми углами, то есть отражения как раз и должны быть в форме "бублика", вот только не мелкого прямо перед игроком на стене, а реально расходящегося на плоскости к краям объекта.

Не знаю, возможно, "бублик" изначально и был отражением, именно такого вида и принципа. Было бы логично, вряд ли разработчики, написав такой рендер, воткнув туда все эти хитрые и хорошие модели освещения, забыли написать одну из важнейших штук для отображения глосса. Но сейчас оно выглядит как какой-то наложенный двухмерный блик, и в таком виде, это, конечно, ненужное убожество. Было бы здорово если можно его исправить или переделать.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 01.09.2011, 14:36
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 01.09.2011, 15:58
Сообщение #695


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 15:24) *
1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа.


Разве HLSL имеет какое то отношение к LUA? Они и не похожи даже.

Лоды кажись тоже пересвечены, не то что бы сильно, но какая-то неестетсвенность при переключении есть.

Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 01.09.2011, 16:21
Сообщение #696


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


stalker petroff,

Скриптовые шейдеры это и есть HLSL. =)


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 01.09.2011, 16:35
Сообщение #697


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да я знаю. Просто cjayho второй раз уже упоминает что шейдеры в сталкере написаны на луа. А вот этого я понять не могу. И решил таки спросить как это так.
Перейти в начало страницы
 
Kosha
сообщение 01.09.2011, 20:07
Сообщение #698


Геймер
******

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 12.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


билн,то ли у меня руки растут из 5 точки,то ли и вправду не получается...все прописываю,как сказал,но вылет с тем же результатом...
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 02.09.2011, 01:13
Сообщение #699


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 01.09.2011, 15:58) *
Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 15:24) *
1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа.


Разве HLSL имеет какое то отношение к LUA? Они и не похожи даже.


Файлы .ps и .vs - соответственно пиксельные и вершинные шейдеры HLSL, а файлы .s - это файлы материалов, через которые подключаются шейдеры написанные на HLSL. Так вот сии файлы материалов написаны на луа, и я для удобства их называю "скриптовые шейдеры".

Цитата(Билдоман @ 01.09.2011, 16:21) *
stalker petroff,

Скриптовые шейдеры это и есть HLSL. =)


Не совсем smile.gif

Цитата(BAC9-FLCL @ 01.09.2011, 14:24) *
Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось.

1) Боже, гск им еще и дополнительно контрастность увеличивали? Надеюсь это через шейдеры было сделано, а не в самих текстурах? )
Убить это перемножение без пощады, - я совершенно уверен, что так рельеф будет выглядеть намного лучше.

Если хочется контрастной фактуры высокой частоты, гск надо было делать detail bump делать (сохранить/перенести/оставить, нужное подчеркнуть), как в более ранних и более поздних билдах r2, а не превращать основной рельеф в шипованное месиво.

2) Скрины старых версий без умножения - еще остались, кстати?

Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?)

Чудеса. Гм, ну если оно так выглядит, то убрать, конечно, - ничего подобного никакие материалы в реальности не демонстрируют, отсебятина какая-то в духе драфтовых рендеров в окошке 3д-пакета.

3) Единственное что похожее приходит в голову - это именно отражения, - скайбокс или какой-нибудь из генерик-кубмапов, - которые ненавязчиво отображаются на всех материалах с достаточным глоссом. Меняется и зависит от уровня глосса (0 - нет, низкий - широкое очень размытое отражение, высокий - более четкое и интенсивное), описывается это скорее всего через формулы Френеля, в играх часто используется. Вот тогда действительно будет ситуация, когда с той стороны откуда смотрит игрок, видно пятно - пятно с отражением. Еще это наверное надо завязать на типы материалов, которые использует движок (Oren-Nayar будет это отражение рисовать более широким пятном с неравномерным градиентом, т.к. он описывает неровные поверхности вроде штукатурки и керамики; обычный Phong будет выглядеть проще и равномерней и т.п.).



1) Посмотрите сами - в sload.h оригинальной игры:

Цитата
(строка 73) S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)


При желании прикомментируйте ее и посмотрите сами какой станет бамп. Шума станет меньше, но и контраст бампа естественно тоже.

2) http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1037121 (смотрите скрины "после")

3) В википедии налуркал формулы, но если бы вы мне показали имплементацию сих формул на чем-либо, я бы сравнил сию имплементацию с тем что в hmodel.h

Ps. Хотя тут и думать нечего, тут в коде подгрузка текстур:

Цитата
half4 light = tex3D (s_material, half3(hscale, hspec, m) ); // sample material

(пропуск формул диффузного отражения, нам ведь нужен спекулар)

// specular color
vreflect.y = vreflect.y*2-1; // fake remapping (однаако - cjayho)
half3 e0s = texCUBE (env_s0,vreflect);
half3 e1s = texCUBE (env_s1,vreflect);
half3 env_s = env_color.xyz*lerp(e0s,e1s,env_color.w) ;
env_s*=env_s; // contrast
hspecular = env_s*light.w*s; //*h*m*s ; //env_s *light.w * s;


Сообщение отредактировал cjayho - 02.09.2011, 01:33


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 02.09.2011, 01:34
Сообщение #700


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kosha @ 01.09.2011, 20:07) *
билн,то ли у меня руки растут из 5 точки,то ли и вправду не получается...все прописываю,как сказал,но вылет с тем же результатом...


Покажите свой common.h (можно в личку), и лог оставшийся после вылета (только не тот что с буфера обмена, а тот что в папке "Общие документы"\Stalker-SHOC\logs


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 02.09.2011, 02:30
Сообщение #701


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 02.09.2011, 02:13) *
1) Посмотрите сами - в sload.h оригинальной игры:

Цитата
(строка 73) S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)

При желании прикомментируйте ее и посмотрите сами какой станет бамп. Шума станет меньше, но и контраст бампа естественно тоже.
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1037121 (смотрите скрины "после")

Выглядит намного лучше, без сомнения. Для отдельных материалов вроде грунта, чтобы было пообъемнее, надо нормально настроить собственную высоту рельефа в .thm текстур, а так, в целом, - всё куда правильней.

Цитата(cjayho @ 02.09.2011, 02:13) *
3) В википедии налуркал формулы, но если бы вы мне показали имплементацию сих формул на чем-либо, я бы сравнил сию имплементацию с тем что в hmodel.h

Мм, что-то вроде этого?
http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/C...resnel_term.php

Ну и по идее в гугле еще много разного по запросам в духе "fresnel implementation +shader" должно быть. )
Мне кажется, что и в стк такое уже где-то должно лежать, - для отрисовки скайбокса в воде, например.

И по вашей ссылке выше увидел скрины с бубликом - да, это какая-то позорная заглушка, не зависящая от угла поверхности. Жаль.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.09.2011, 02:36
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 33 34 35 36 37 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 09:06