Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#681
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
31.08.2011, 19:24
Сообщение
#682
|
|
Почти Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
cjayho, можешь скинуть свой user.cfg?
|
 
|
|
31.08.2011, 19:33
Сообщение
#683
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Цитата Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично ППКС. Выглядит просто потрясающе, но мигающие тени всё портят А прописывание большего разрешение теней в ярлыке помогает? Нет, я смотрел с -smap 4096. |
 
|
|
31.08.2011, 22:59
Сообщение
#684
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль?
скрины ЗЫ: на третьем скрине в оригинале несколько мелких кустов вокруг локомотива. Сообщение отредактировал Chainsaw - 31.08.2011, 23:25 |
 
|
|
01.09.2011, 00:07
Сообщение
#685
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
хелп ми народ))
|
 
|
|
01.09.2011, 01:24
Сообщение
#686
|
|
Мастер Игры Репутация: 120 Группа: Участник Сообщений: 1387 Награды: 4 Регистрация: 29.04.2009 |
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль? скрины ЗЫ: на третьем скрине в оригинале несколько мелких кустов вокруг локомотива. Господи спаси-помоги!... Таких приколов я еще не видел! -------------------- "Лови отвальную, фраер."
|
 
|
|
01.09.2011, 02:29
Сообщение
#687
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
http://img.gameru.net/?v=0df63.jpg
Это тень так легла или отражение? А вообще реально ли в Сталкере сделать настоящее отражение? -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
01.09.2011, 03:46
Сообщение
#688
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Продолжаем эксперименты Горы: Травка: После такой травки и Агропром покажется мегаполисом. Местность узнаёте? Сообщение отредактировал Chainsaw - 01.09.2011, 10:41 |
 
|
|
01.09.2011, 07:41
Сообщение
#689
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
01.09.2011, 09:16
Сообщение
#690
|
|
Игроман Репутация: 307 Группа: Участник Сообщений: 788 Награды: 3 Регистрация: 07.03.2009 |
macron,
Новая аномальная зона - удлинитель... =))) -------------------- |
 
|
|
01.09.2011, 10:31
Сообщение
#691
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
macron, Новая аномальная зона - удлинитель... =))) Хм... Подскажите Dezowave. -------------------- |
 
|
|
01.09.2011, 11:24
Сообщение
#692
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А глюки с длинными тенями планируются фикситься, или пока непонятно, отчего они мигают/исчезают и т.п. ? Пока непонятно отчего они мерцают, но эксперименты уже идут. А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно. Ведь сквозь стены фигачит блум только от них? Отключить его не проблема. а вот спрайтовое сияние я уже пытался сделать как опциональную фичу. Не получилось. На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные. Это надо будет поколдовать с лайтмапами, эта фича еще очень новая и требует доводки. Раньше лайтмапы влияли только на смоллскаи, сейчас влияют не только на них. 1) А, вообще, мне кажется, что это дело нужно подчинить скриптам, регулирующим ползунки конфигов блума. Ведь, в игре же есть счётчик, который показывает дальность от ГГ до цели, да? Значит скрипт, должен брать данные из этой скриптовой функции и тем самым регулировать интенсивность блума. Посмотрел ГГ вдаль - блум уменьшился и просвечивания нет. 2) Солнце пропадает - берём конфиг из OGSM. 1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа. 2) Ну так удалить шейдеры efects_sun*, effects_gradient*, effects_flare*, и восстановить стандартные шейдеры во flares.ltx, и можно юзать скрипт восстановления солнца от ОГСМ. 1) На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней: 2) Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком? 1) Такие артефакты и в оригинале игры были (по крайней мере у меня), просто они стали заметнее. 2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось. А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?). cjayho, можешь скинуть свой user.cfg? Он у меня самый стандартный, там только разрешение экрана выставлено 1920*1080, и включен р2 вместо р1. Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль? Шайтанама . Агропром с небоскребами - это жесть блин....хочу вытащить только блум....но пишет что ошибка...не поддерживает шейдеры 1.1 думал дело в моем шейдерпаке,так нет...всегда так...помогите,как можно вытащить только блум... Замените ф-цию tonemap в common.h этим: Код // на каком значении картинка становится блумом // (значение взято из билда 2217) #define ECB_BLOOM_DIV 0.55h #define ECB_BRIGHTNESS 1.0f // яркость картинки в целом void tonemap (out half4 low, out half4 high, half3 rgb, half scale) { rgb = rgb*scale*ECB_BRIGHTNESS; #ifdef USE_GAMMA_22 low = half4(sqrt(rgb.xyz), 0); #else low = half4(rgb, 0); #endif low = half4( rgb, 0.f ); high = half4(rgb-ECB_BLOOM_DIV, dot( min(rgb,ECB_BLOOM_DIV), LUMINANCE_VECTOR ) ); } Я думаю вы помните об условиях использования. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.09.2011, 13:13
Сообщение
#693
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
cjayho
Гм, по случайности нашёл замечательное место для теста яркости блума... бункер Сидоровича... вот как там на текущей версии видно небо: в бункере А вот какая погода в это время снаружи: снаружи Пасмурно, небольшой дождь. -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
01.09.2011, 14:24
Сообщение
#694
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
1) На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней. 2) Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком? 1) Такие артефакты и в оригинале игры были (по крайней мере у меня), просто они стали заметнее. Мне кажется артефакты с тенями всё-таки несколько другой природы, - раньше была проблема с тем что в некоторых разрешениях или пропорциях ближний край карты теней, который не должен быть виден, вылезал в кадр. Решалось небольшой настройкой какого-то там bias-параметра от r2_sun_* и выглядело как проблемы с каким-то фиксированным радиусом, независимо от направления взгляда. А сейчас сильно лезет именно в зависимости от угла камеры, и r2_sun_* параметры не помогают. Хотя, возможно, эта отдельная проблема и такое было в оригинале, но не встречал. 2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось. Боже, гск им еще и дополнительно контрастность увеличивали? Надеюсь это через шейдеры было сделано, а не в самих текстурах? ) Убить это перемножение без пощады, - я совершенно уверен, что так рельеф будет выглядеть намного лучше. Если хочется контрастной фактуры высокой частоты, гск надо было делать detail bump делать (сохранить/перенести/оставить, нужное подчеркнуть), как в более ранних и более поздних билдах r2, а не превращать основной рельеф в шипованное месиво. Скрины старых версий без умножения - еще остались, кстати? А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?) Чудеса. Гм, ну если оно так выглядит, то убрать, конечно, - ничего подобного никакие материалы в реальности не демонстрируют, отсебятина какая-то в духе драфтовых рендеров в окошке 3д-пакета. Единственное что похожее приходит в голову - это именно отражения, - скайбокс или какой-нибудь из генерик-кубмапов, - которые ненавязчиво отображаются на всех материалах с достаточным глоссом. Меняется и зависит от уровня глосса (0 - нет, низкий - широкое очень размытое отражение, высокий - более четкое и интенсивное), описывается это скорее всего через формулы Френеля, в играх часто используется. Вот тогда действительно будет ситуация, когда с той стороны откуда смотрит игрок, видно пятно - пятно с отражением. Еще это наверное надо завязать на типы материалов, которые использует движок (Oren-Nayar будет это отражение рисовать более широким пятном с неравномерным градиентом, т.к. он описывает неровные поверхности вроде штукатурки и керамики; обычный Phong будет выглядеть проще и равномерней и т.п.). Вот только, хммм, я путаю. Там будет как раз не пятно расходящееся из центра, а именно наоборот - стекло, металл и тому подобные материалы лучше всего отражают окружение под острыми углами, то есть отражения как раз и должны быть в форме "бублика", вот только не мелкого прямо перед игроком на стене, а реально расходящегося на плоскости к краям объекта. Не знаю, возможно, "бублик" изначально и был отражением, именно такого вида и принципа. Было бы логично, вряд ли разработчики, написав такой рендер, воткнув туда все эти хитрые и хорошие модели освещения, забыли написать одну из важнейших штук для отображения глосса. Но сейчас оно выглядит как какой-то наложенный двухмерный блик, и в таком виде, это, конечно, ненужное убожество. Было бы здорово если можно его исправить или переделать. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 01.09.2011, 14:36 |
 
|
|
01.09.2011, 15:58
Сообщение
#695
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа. Разве HLSL имеет какое то отношение к LUA? Они и не похожи даже. Лоды кажись тоже пересвечены, не то что бы сильно, но какая-то неестетсвенность при переключении есть. |
 
|
|
01.09.2011, 16:21
Сообщение
#696
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
stalker petroff,
Скриптовые шейдеры это и есть HLSL. =) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
01.09.2011, 16:35
Сообщение
#697
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Да я знаю. Просто cjayho второй раз уже упоминает что шейдеры в сталкере написаны на луа. А вот этого я понять не могу. И решил таки спросить как это так.
|
 
|
|
01.09.2011, 20:07
Сообщение
#698
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
билн,то ли у меня руки растут из 5 точки,то ли и вправду не получается...все прописываю,как сказал,но вылет с тем же результатом...
|
 
|
|
02.09.2011, 01:13
Сообщение
#699
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа. Разве HLSL имеет какое то отношение к LUA? Они и не похожи даже. Файлы .ps и .vs - соответственно пиксельные и вершинные шейдеры HLSL, а файлы .s - это файлы материалов, через которые подключаются шейдеры написанные на HLSL. Так вот сии файлы материалов написаны на луа, и я для удобства их называю "скриптовые шейдеры". stalker petroff, Скриптовые шейдеры это и есть HLSL. =) Не совсем 2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось. 1) Боже, гск им еще и дополнительно контрастность увеличивали? Надеюсь это через шейдеры было сделано, а не в самих текстурах? ) Убить это перемножение без пощады, - я совершенно уверен, что так рельеф будет выглядеть намного лучше. Если хочется контрастной фактуры высокой частоты, гск надо было делать detail bump делать (сохранить/перенести/оставить, нужное подчеркнуть), как в более ранних и более поздних билдах r2, а не превращать основной рельеф в шипованное месиво. 2) Скрины старых версий без умножения - еще остались, кстати? А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?) Чудеса. Гм, ну если оно так выглядит, то убрать, конечно, - ничего подобного никакие материалы в реальности не демонстрируют, отсебятина какая-то в духе драфтовых рендеров в окошке 3д-пакета. 3) Единственное что похожее приходит в голову - это именно отражения, - скайбокс или какой-нибудь из генерик-кубмапов, - которые ненавязчиво отображаются на всех материалах с достаточным глоссом. Меняется и зависит от уровня глосса (0 - нет, низкий - широкое очень размытое отражение, высокий - более четкое и интенсивное), описывается это скорее всего через формулы Френеля, в играх часто используется. Вот тогда действительно будет ситуация, когда с той стороны откуда смотрит игрок, видно пятно - пятно с отражением. Еще это наверное надо завязать на типы материалов, которые использует движок (Oren-Nayar будет это отражение рисовать более широким пятном с неравномерным градиентом, т.к. он описывает неровные поверхности вроде штукатурки и керамики; обычный Phong будет выглядеть проще и равномерней и т.п.). 1) Посмотрите сами - в sload.h оригинальной игры: Цитата (строка 73) S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible) При желании прикомментируйте ее и посмотрите сами какой станет бамп. Шума станет меньше, но и контраст бампа естественно тоже. 2) http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1037121 (смотрите скрины "после") 3) В википедии налуркал формулы, но если бы вы мне показали имплементацию сих формул на чем-либо, я бы сравнил сию имплементацию с тем что в hmodel.h Ps. Хотя тут и думать нечего, тут в коде подгрузка текстур: Цитата half4 light = tex3D (s_material, half3(hscale, hspec, m) ); // sample material
(пропуск формул диффузного отражения, нам ведь нужен спекулар) // specular color vreflect.y = vreflect.y*2-1; // fake remapping (однаако - cjayho) half3 e0s = texCUBE (env_s0,vreflect); half3 e1s = texCUBE (env_s1,vreflect); half3 env_s = env_color.xyz*lerp(e0s,e1s,env_color.w) ; env_s*=env_s; // contrast hspecular = env_s*light.w*s; //*h*m*s ; //env_s *light.w * s; Сообщение отредактировал cjayho - 02.09.2011, 01:33 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.09.2011, 01:34
Сообщение
#700
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
билн,то ли у меня руки растут из 5 точки,то ли и вправду не получается...все прописываю,как сказал,но вылет с тем же результатом... Покажите свой common.h (можно в личку), и лог оставшийся после вылета (только не тот что с буфера обмена, а тот что в папке "Общие документы"\Stalker-SHOC\logs -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.09.2011, 02:30
Сообщение
#701
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
1) Посмотрите сами - в sload.h оригинальной игры: Цитата (строка 73) S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible) При желании прикомментируйте ее и посмотрите сами какой станет бамп. Шума станет меньше, но и контраст бампа естественно тоже. http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1037121 (смотрите скрины "после") Выглядит намного лучше, без сомнения. Для отдельных материалов вроде грунта, чтобы было пообъемнее, надо нормально настроить собственную высоту рельефа в .thm текстур, а так, в целом, - всё куда правильней. 3) В википедии налуркал формулы, но если бы вы мне показали имплементацию сих формул на чем-либо, я бы сравнил сию имплементацию с тем что в hmodel.h Мм, что-то вроде этого? http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/C...resnel_term.php Ну и по идее в гугле еще много разного по запросам в духе "fresnel implementation +shader" должно быть. ) Мне кажется, что и в стк такое уже где-то должно лежать, - для отрисовки скайбокса в воде, например. И по вашей ссылке выше увидел скрины с бубликом - да, это какая-то позорная заглушка, не зависящая от угла поверхности. Жаль. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.09.2011, 02:36 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 09:06 |