Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#661
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
31.08.2011, 00:08
Сообщение
#662
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Заценил пока r1, накатывал поверх 8 патча. С фларами не ковырялся, просто посмотрел по быстрому.
Понравились темная листва на деревьях, естественнее смотрится. Не понравилось слишком уж неестественно темное освещение геометрии в целом. Не могут освещаемые солнцем строения быть настолько темными. Глюки: глючит трава, потеряла пушистость, стала "лысой". Скриншоты для сравнения: http://narod.ru/disk/23494716001/r1_compare.7z.html Сообщение отредактировал macron - 31.08.2011, 00:11 |
 
|
|
31.08.2011, 00:13
Сообщение
#663
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Заценил пока r1, накатывал поверх 8 патча. С фларами не ковырялся, просто посмотрел по быстрому. Понравились темная листва на деревьях, естественнее смотрится. Не понравилось слишком уж неестественно темное освещение геометрии в целом. Не могут освещаемые солнцем строения быть настолько темными. Глюки: глючит трава, потеряла пушистость, стала "лысой". Скриншоты для сравнения: http://narod.ru/disk/23494716001/r1_compare.7z.html Ок, ща гляну. Как только исправлю, перезалью файл по старой ссылке. Ps. Перезалил пофикшенную версию, для тех кто уже скачал, удалите файл shaders/r1/details_blend.s Сообщение отредактировал cjayho - 31.08.2011, 00:28 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
31.08.2011, 03:28
Сообщение
#664
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Немного заценил r2. Для чистоты эксперимента использовал чистый 1.0006. В целом напомнило ситуацию с патчем 7.02. Там я тоже стремился сделать все по максимуму, и вроде красиво вышло, по яркости террейна/асфальта напоминало здешнюю картинку. Но люди жаловались на усталость глаз после игры. Рекомендую посмотреть 1.0008, хотя в нем я даже немного переборщил с затемнением/"безопасностью" по умолчанию.
Вот список того, что не понравилось: Перебор с освещением террейна/асфальта. Зачем-то по умолчанию отключены "тени облаков" (sunmask). Если включить, то террейн хоть немного смягчается, да и привычнее с ними. Опять же, как и на r1 недоосвещены дома, вон белое здание агропрома стало совсем темносерым, как после пожара (см. скрины) Практически нету блума вокруг ламп. Надысь предлагал симпатишный вариант из билда. Воллмарки вроде стали ярче окружающего фона. Выделяются. Небо просвечивает через геометрию. http://narod.ru/disk/23503971001/r2_compare.zip.html |
 
|
|
31.08.2011, 04:36
Сообщение
#665
|
|
Опытный Геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
А скриншот pool смотрится классно ) А насчет пересвечивания воллмарков, я почти во всех шейдерных модах его видел о.о
-------------------- Welcome to the world with no Future…
|
 
|
|
31.08.2011, 06:02
Сообщение
#666
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вот список того, что не понравилось: 1) Перебор с освещением террейна/асфальта. 2) Зачем-то по умолчанию отключены "тени облаков" (sunmask). Если включить, то террейн хоть немного смягчается, да и привычнее с ними. 3) Опять же, как и на r1 недоосвещены дома, вон белое здание агропрома стало совсем темносерым, как после пожара (см. скрины) 4) Практически нету блума вокруг ламп. Надысь предлагал симпатишный вариант из билда. 5) Воллмарки вроде стали ярче окружающего фона. Выделяются. 6) Небо просвечивает через геометрию. 1) Как в р1, так и в р2. Судя по заблумленному небу, в конфиге погоды там яркость солнца и неба далеко за 1.0. 2) Упс, это я действительно забыл, утром сделаю (сейчас уже сил нету модостроительствовать) 3) То есть у меня недоосвещение домов как на р1 так и на р2? 4) Крутите параметры ECB_BLOOM_DIV, ECB_BLOOM_SKYDIV, ECB_BLOOM_BRIGHTNESS 5) Угу, вижу. Занес в список исправлений, спасибо. 6) Не небо а его блум. Я это тоже заметил и работаю над этим. Ps. Я так думаю, что буду чаще выпускать патчи для шейдерпака, и только периодически собирать шейдерпак воедино как мажорный релиз. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
31.08.2011, 09:02
Сообщение
#667
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
То есть у меня недоосвещение домов как на р1 так и на р2? Кто-то считает иначе?Крутите параметры ECB_BLOOM_DIV, ECB_BLOOM_SKYDIV, ECB_BLOOM_BRIGHTNESS Не, у меня своя фенька уже есть.Я так думаю, что буду чаще выпускать патчи для шейдерпака, и только периодически собирать шейдерпак воедино как мажорный релиз. Лучше кучей. А то совсем запутаецца. Да и никто тестить толком не будет, искать по шейдеру, что перекачивалось за неделю-месяц, собирать вместе, забывать, что там новее...Ради эксперимента увеличил длину теней деревьев в 13 раз. Несмотря на глюки, получилось пару красивых скринов. Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично. А глюки с длинными тенями планируются фикситься, или пока непонятно, отчего они мигают/исчезают и т.п. ? |
 
|
|
31.08.2011, 09:10
Сообщение
#668
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
То есть у меня недоосвещение домов как на р1 так и на р2? Кто-то считает иначе?Именно. Да и не только домов, в принципе, см. скрины со стадиона припяти. В целом такое ощущение что на r1 очень сильно снизилась интенсивность лайтмапов с солнечным освещением, а на r2 вообще здания серые. При этом теневая сторона на r2 очень темная, как и тени, что неоправдано при такой общей освещенности - хотелось бы помягче, в реальности рассеивание куда сильнее (хотя это может быть проблема конфигов погоды, см. например дикие черные тени в Panoramic Mod днем, или ряд часов в конфигах GSC). |
 
|
|
31.08.2011, 10:47
Сообщение
#669
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
cjayho
Тестирую сейчас последний пакет шейдеров - выглядит на удивление хорошо по сравнению с тем что было когда-то. Отличная работа, серьёзно. Пока тестирую на циклах "хорошей" погоды. Всё недурно, за исключением того что уже писали - блум просвечивает сквозь геометрию. На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные. В остальном нормально вроде бы всё. Как дойду до циклов хреновой погоды, отпишу ещё что получилось. -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
31.08.2011, 12:32
Сообщение
#670
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
вон белое здание агропрома стало совсем темносерым, как после пожара Блин клинтон! Так я же и писал о том что на вертикальные поверхности почти не освещены и cjayho писал, что пока этот баг не исправлен. Есть догадга. На р1 горизонтальные поверхности освещаются слабее вертикальных, когда солнце низко над горизонтом. На стандартном р2 этого нет. Так может здесь работает та же настройка, только наоборот, и если её исправить то удастся ещё больше приблизиться к достоинствам р1? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
31.08.2011, 12:34
Сообщение
#671
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
cjayho Тестирую сейчас последний пакет шейдеров - выглядит на удивление хорошо по сравнению с тем что было когда-то. Отличная работа, серьёзно. Пока тестирую на циклах "хорошей" погоды. Всё недурно, за исключением того что уже писали - блум просвечивает сквозь геометрию. На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные. В остальном нормально вроде бы всё. Как дойду до циклов хреновой погоды, отпишу ещё что получилось. Помню, что баги с затемнением были и в оригинале, правил это только SkyGraphics. Насчёт блума созрела только пару мыслей - уменьшить его интенсивность(блум в реальности проявляется только при интенсивном освещении либо при слипании глаз и прочих усталостях), либо создать алгоритм по ограничению действия его вдали. Насчёт пропажи солнца - лучше исправить это скриптом из OGSM. -------------------- |
 
|
|
31.08.2011, 12:44
Сообщение
#672
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
дел
блум просвечивает сквозь геометрию уменьшить его интенсивность А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.Ведь сквозь стены фигачит блум только от них? у меня вроде бы здания освещены нормально На твоих же скринах Милитари отлично виден дедосвет забора и домов относительно р1? Красиво! Сообщение отредактировал sergy172 - 31.08.2011, 12:37 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
31.08.2011, 12:46
Сообщение
#673
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
если возможно. Не-а, разве что извращатся, и делать их как объект по типу колючки. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
31.08.2011, 12:55
Сообщение
#674
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно. Ведь сквозь стены фигачит блум только от них? Значит, для достижения нужной картинки его стоит уменьшить до нормы и вернуть спрайтовое сияние. Будет сносный реализмЪ. А, вообще, мне кажется, что это дело нужно подчинить скриптам, регулирующим ползунки конфигов блума. Ведь, в игре же есть счётчик, который показывает дальность от ГГ до цели, да? Значит скрипт, должен брать данные из этой скриптовой функции и тем самым регулировать интенсивность блума. Посмотрел ГГ вдаль - блум уменьшился и просвечивания нет. Солнце пропадает - берём конфиг из OGSM. Полнофазной луны хочется? Берём из аддона для мода восстанавливающего луну и дневники. Не получается? Зовём на помощь опытных скриптёров.))) Сообщение отредактировал lambdist - 31.08.2011, 12:56 -------------------- |
 
|
|
31.08.2011, 13:05
Сообщение
#675
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
sergy172
Цитата А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно. Ведь сквозь стены фигачит блум только от них? Нет, от неба тоже Цитата На твоих же скринах Милитари отлично виден дедосвет забора и домов относительно р1? Это совсем древние скрины, на текущей версии ещё не делал. Субъективно вроде бы всё нормально, вот NPC совсем слабо освещены. При этом кострами/лампами они освещаются адекватно, а вот солнцем - недостаточно -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
31.08.2011, 13:09
Сообщение
#676
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Помню, что баги с затемнением были и в оригинале, правил это только SkyGraphics. В Sky4CE был опциональный затемняющий контраст в SSAO, который все забывали выключать. К тем моментам с освещенностью, что видно в этом моде, это совсем отношения не имеет же. Насчёт блума созрела только пару мыслей - уменьшить его интенсивность(блум в реальности проявляется только при интенсивном освещении либо при слипании глаз и прочих усталостях), либо создать алгоритм по ограничению действия его вдали.либо создать алгоритм по ограничению действия его вдали. Эм, блум - это постэффект, куда там ограничение по расстоянию добавлять-то? ) К тому же никакого влияние расстояние на него в реальности не оказывает. А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно. Ведь сквозь стены фигачит блум только от них? Боже, ну сходите в квейк лучше поиграйте, чтобы на спрайтовый свет посмотреть. Куда это в нормальный рендер тащить-то? Старая, убогая, неэффективная техника, не знаю даже что здесь доказывать. Единственная область где ей место - рисовать дешевые лучи для каких-нибудь там прожекторов или ста стоящих в ряд уличных столбов, когда объемный свет делать неудобно. Засветка обязана зависеть от HDR, так что блум единственный реалистичный вариант, спрайт никогда динамику не передаст. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 31.08.2011, 13:19 |
 
|
|
31.08.2011, 13:16
Сообщение
#677
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Это совсем древние скрины Какая разница, если стены всё равно освещены хуже пола? cjayho, ты говорил что уменьшал блеск металла, но похоже уменьшил не то что было надо. Потому что трубы и переход между зданиями на агропроме блестят даже сильнее из-за увеличения радиуса градиента, а двери щитовых наоборот, совсем лишились приятного поблёскивания масляной краски. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
31.08.2011, 13:41
Сообщение
#678
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Отдельные материалы неправильно освещаются:
Очень странный переход каскадов теней, скорее всего из-за той затеи с их размыванием: С размыванием второго каскада проблема еще и в другом - использованный способ в каждом кадре дает разные результаты, из-за чего тень очень заметно мерцает. На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней: Блум выглядит хорошо, с плавным появлением/скрытием солнечного градиента тоже удачная деталь. *** Цитата На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент. Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 31.08.2011, 13:55 |
 
|
|
31.08.2011, 17:32
Сообщение
#679
|
|
Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 49 Награды: 1 Регистрация: 01.11.2008 |
Цитата Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично ППКС. Выглядит просто потрясающе, но мигающие тени всё портят
-------------------- Каким бы ни было ваше здоровье, его хватит до конца жизни
|
 
|
|
31.08.2011, 17:40
Сообщение
#680
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Цитата Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично ППКС. Выглядит просто потрясающе, но мигающие тени всё портят А прописывание большего разрешение теней в ярлыке помогает? -------------------- |
 
|
|
31.08.2011, 19:09
Сообщение
#681
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
блин....хочу вытащить только блум....но пишет что ошибка...не поддерживает шейдеры 1.1
думал дело в моем шейдерпаке,так нет...всегда так...помогите,как можно вытащить только блум... |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 02:27 |