Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#601
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
22.08.2011, 23:49
Сообщение
#602
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
сделать невозможно А я сделал. Ого! Вот это молодец! Теперь ЧН и ЗП могут идти лесом, если раньше не сдохнут от чрезмерного нервного курения в углу. Как я понимаю, длину теней можно менять параметром и при желании, как точно подогнать под солнце так и сделать аномалию с обратными тенями? Теперь я ещё более спокоен за ЛА и её Р2. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.08.2011, 00:25
Сообщение
#603
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, а когда ты выложишь мод с длинными тенями? Или он выйдет в составе шейдерпака? В составе шейдерпака. Теперь я ещё более спокоен за ЛА и её Р2. Скорее не за ЛА а за мой шейдер-аддон к ней. Посмотри на мою подпись. 1) Как я понимаю, длину теней можно менять параметром и при желании, как точно подогнать под солнце так и 2) сделать аномалию с обратными тенями? 1) так точно 2) не знаю, дальше будет видно. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.08.2011, 00:26
Сообщение
#604
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
23.08.2011, 00:28
Сообщение
#605
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
в течение недели -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.08.2011, 16:29
Сообщение
#606
|
|
Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 49 Награды: 1 Регистрация: 01.11.2008 |
А можешь ещё скринов с длинными тенями кинуть?
-------------------- Каким бы ни было ваше здоровье, его хватит до конца жизни
|
 
|
|
23.08.2011, 17:07
Сообщение
#607
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Да нормальные там тени, вот только я не помню, если в ЧН-ЗП стать спиной к дереву то тень резко пропадёт на определённом расстоянии (когда дерево за спиной сменится лодом) или нет?
В ТЧ так пропадали тени от домов в Припяти (при наличии нестандартной погоды), и с тенями сейчас примерно тоже самое. Если дело в лодах и в том что они не отбрасывают тень, то логично настроить их так что бы увеличилось расстояние от спины ГГ при котором они заменяют 3д объект, либо заставить их отбрасывать тень. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.08.2011, 19:11
Сообщение
#608
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
есть плюшка типа как в 2218 пыль от от шагов и от трения от какого-либо предмета)(типа такого ооочень много восстановлено)есть еще тема поворота камеры,когда тебя атакуют вражеские нпс) далее ,если ты помнишь пикчу с вертолетом как в2205 если не ошибаюсь...( когда вертушку уничтожаешь,то она не взрывается в воздухе,а падает..на землю.....хотя если ты подорвешь ее с рпг,то она все -таки взорвется но упадет на землю...и от нее оторвутся несколько лопастей...а некоторые просто помнутся)) 1. На счет шагов уже сказали - ковыряться надо в gamemtl.xr. Там это можно провернуть. 2. Поворот камеры? Нигде такого не видел (в билдах). Да и напрягать оно будет сильно - бежишь от врага, а тебя насильно поворачивает на него. ИМХО тупость. 3. На счет вертолета - реализовывать там нечего. Вертолет - та же машина. Сообщение отредактировал Shadows - 23.08.2011, 19:11 |
 
|
|
23.08.2011, 19:19
Сообщение
#609
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Там это можно провернуть. Я для ЗП заделал. Дело одной секунды. Декомпилил, заменил, скомпилил. Нигде такого не видел (в билдах) Он имел ввиду слабую растряску при удере. реализовывать там нечего. Просто перенести модель??? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
23.08.2011, 19:26
Сообщение
#610
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Цитата Он имел ввиду слабую растряску при удере. ---- Просто перенести модель??? 1. Растряска камеры? Так это анимации камеры в anims. Амик делал мод для ТЧ, там это уже всё есть. 2. Я у себя такой вертолет делал - подстреливаем, он падает, лопасти отваливаются (типа) и он воляется там вечно (ну почти))) Да, модель тоже нужна. Кстати могу запилить видео с этой штукой, если надо конечно... Как видите это всё фигня в реализации. Сообщение отредактировал Shadows - 23.08.2011, 19:26 |
 
|
|
23.08.2011, 19:39
Сообщение
#611
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
это всё фигня в реализации. Это уже давно известно. PS: заходи сюда почаще. )) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
23.08.2011, 19:43
Сообщение
#612
|
|
Грандмастер Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 1954 Награды: 7 Регистрация: 19.10.2009 |
Вы отошли от темы .
|
 
|
|
23.08.2011, 19:54
Сообщение
#613
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
24.08.2011, 07:06
Сообщение
#614
|
|
Опытный Геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Красиво Жду не дождусь шейдерпака.
-------------------- Welcome to the world with no Future…
|
 
|
|
24.08.2011, 12:02
Сообщение
#615
|
|
Мастер Игры Репутация: 120 Группа: Участник Сообщений: 1387 Награды: 4 Регистрация: 29.04.2009 |
Выглядит бесподобно!
-------------------- "Лови отвальную, фраер."
|
 
|
|
25.08.2011, 21:25
Сообщение
#616
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Да нормальные там тени, вот только я не помню, если в ЧН-ЗП стать спиной к дереву то тень резко пропадёт на определённом расстоянии (когда дерево за спиной сменится лодом) или нет? В ТЧ так пропадали тени от домов в Припяти (при наличии нестандартной погоды), и с тенями сейчас примерно тоже самое. Если дело в лодах и в том что они не отбрасывают тень, то логично настроить их так что бы увеличилось расстояние от спины ГГ при котором они заменяют 3д объект, либо заставить их отбрасывать тень. Половинчатое решение - выставить параметр r2_sun_near на 50 (максимальное значение), в идеале же - как-то снять ограничение на значение сего параметра, чтобы можно было выставить метров 300, этого будет вполне достаточно для корректной работы теней. Они кстати не пропадают, они очень сильно разблуриваются (или скорее всего теряют свое разрешение). Кто из спецов по длл сделает такую штуку? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.08.2011, 22:14
Сообщение
#617
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
в идеале же - как-то снять ограничение на значение сего параметра, чтобы можно было выставить метров 300 Чем меньше значение r2_sun_near, тем четче тени. А чем больше - тем размытее. При 50 сильно размываются. При значении 100 близкая тень уже размытыми квадратиками, а при 300 совсем жопа. Или имелось ввиду снять ограничение в другую сторону? Если в минус, то глюки прут. Так что найдите параметр поинтереснее. Сообщение отредактировал macron - 25.08.2011, 22:31 |
 
|
|
25.08.2011, 23:12
Сообщение
#618
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
+1, нет никакого смысла размазывать близкий каскад теней на такие гигантские расстояния. Хотя если нечего делать и фпс зашкаливает, можно поставить ключ -smap 4096, с ним разрешения хватит метров на 40. Кстати о тенях и границе каскадов, - стоит посмотреть шейдеры CoP, там переход между ними плавным сделали, в ЧН (и ранее) такого не было (детальные тени резко появлялись).
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.08.2011, 23:13 |
 
|
|
25.08.2011, 23:21
Сообщение
#619
|
|
Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 49 Награды: 1 Регистрация: 01.11.2008 |
А какие конкретно визуальные изменения добавит шейдерпак? И как это повлияет на производительность?
-------------------- Каким бы ни было ваше здоровье, его хватит до конца жизни
|
 
|
|
26.08.2011, 06:06
Сообщение
#620
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А какие конкретно визуальные изменения добавит шейдерпак? И как это повлияет на производительность? А в теме поискать несудьба? Насчет производительности - +/- 10% -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.08.2011, 08:00
Сообщение
#621
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Еще парочка скринов Р2:
Завтра, если все будет гут, думаю выложу свежую версию шейдерпака. Осталось настроить по мелочам. Кстати о тенях и границе каскадов, - стоит посмотреть шейдеры CoP, там переход между ними плавным сделали, в ЧН (и ранее) такого не было (детальные тени резко появлялись). Я честно говоря сильно сомневаюсь что это сделано через шейдеры, хотя посмотрю. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 17:13 |