Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#541
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
09.08.2011, 22:54
Сообщение
#542
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Нет не лоды.
Именно блюр. В тумане ТЧ его нет. Думаю, если его отключить то можно хорошо выиграть в производительности для старых машин. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.08.2011, 02:11
Сообщение
#543
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
10.08.2011, 05:09
Сообщение
#544
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Тот эффект, который я наблюдаю, очень его напоминает, а откуда он там я не знаю.
Извраты с трубой и глюки с облаками вполне заметны. И кстати, что то не в порядке с хеми\эмбиентом. р2 А должен он выглядеть так. р1 И под козырьками светлее и тон стены менее синий чем на р1. Тем не менее, как видите несомненный прогресс на лицо, главное довести дело до конца. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.08.2011, 08:46
Сообщение
#545
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Тот эффект, который я наблюдаю, очень его напоминает, а откуда он там я не знаю. Более всего это похоже на хреновые лоды, замыленные туманом. Тем более что в шейдерпаке я накануне как раз экспериментировал над обрезкой лодов. Насчет хеми/амбиента - я уже над этим работаю. Плюс там еще небо пересвечено я смотрю, контрастность лайтмапов недотянута. Все это исправимо. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.08.2011, 14:23
Сообщение
#546
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
экспериментировал над обрезкой лодов. А нельзя ли сделать появление лодов как в р1, с таким же плавным наплывом (blend time, crossfade?) на предыдущие? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.08.2011, 16:04
Сообщение
#547
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Тут недавно был разговор о том, что раньше (до 1935 точно) куча фоновых светильников. BAC9-FLCL сказал что сейчас такого нет. Ни в ТЧ, ни в ЧН/ЗП. Эти источники конвертёр не может взять, так что вопрос: есть ли исходники этих локаций? =)
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
11.08.2011, 16:26
Сообщение
#548
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Тут недавно был разговор о том, что раньше (до 1935 точно) куча фоновых светильников. BAC9-FLCL сказал что сейчас такого нет. Ни в ТЧ, ни в ЧН/ЗП. Эти источники конвертёр не может взять, так что вопрос: есть ли исходники этих локаций? =) Алло, в 1935 в открытом виде лежат исходники всех уровней со всеми объектами. |
 
|
|
11.08.2011, 16:32
Сообщение
#549
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдоман, вы когда нибудь уже полный 1935 скачайте, а не резаный с торрента.
|
 
|
|
11.08.2011, 19:11
Сообщение
#550
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
в 1935 в открытом виде лежат исходники всех уровней со всеми объектами. Я имел ввиду то, что такого с локациями релиза. Имею ввиду кучу светильников в исходниках. Modera, См. выше. вы когда нибудь уже полный 1935 скачайте Он у меня есть. И полный от резаного я отличу. PS: Вот бы GSC выложила их, ведь обещали дать исходники. Сообщение отредактировал Билдоман - 11.08.2011, 19:36 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
11.08.2011, 20:36
Сообщение
#551
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
11.08.2011, 20:55
Сообщение
#552
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Если искомых вами источников там почему то не видно, это вообще-то означает, что их там действительно нет. А вы говорили, что они не используются. То что они есть, это точно. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
11.08.2011, 21:13
Сообщение
#553
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Ничего там нет, не фантазируйте. Если их нет при декомпиляции, значит, в исходниках релизной версии уровня их и не существовало. Через какое-то время после 1935 такую схему освещения перестали использовать.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.08.2011, 21:14 |
 
|
|
12.08.2011, 08:49
Сообщение
#554
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
после 1935 После 2588. Там ещё есть отсветы на r1 в разных местах, к примеру костёр в одном углу, а слабый свет от него есть и в другом. Если их нет при декомпиляции В том-то и дело, что их декомпилятор не берёт. В 1935 они есть в исходниках, но нет после декомпиляции. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.08.2011, 08:58
Сообщение
#555
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Даже если источники определенного типа ($sun?) бы пропадали в процессе компиляции, будучи использованы, например, только для запекания света в лайтмап и последующего удаления, то это не случай релизных карт: освещение в ТЧ никак не меняется по сравнению с оригиналом и в декомпилированных-отредактированных-перекомпилированных локациях, что доказывает, что никаких исчезнувших источников там никогда не было.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 12.08.2011, 08:59 |
 
|
|
12.08.2011, 09:02
Сообщение
#556
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
что доказывает, что никаких исчезнувших источников там никогда не было. Блиииин Ну ничего, возьмём из 2571, оттуда попытаемся. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.08.2011, 11:37
Сообщение
#557
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Подброшу пару свежих скринов Р2 из разработки шейдерпака:
экспериментировал над обрезкой лодов. А нельзя ли сделать появление лодов как в р1, с таким же плавным наплывом (blend time, crossfade?) на предыдущие? Вряд ли, скорее всего это движковое. Но я посмотрю. Сообщение отредактировал cjayho - 12.08.2011, 11:38 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.08.2011, 11:42
Сообщение
#558
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
cjayho,
Первый скрин 2218 напомнил. Там тоже такой эффект был. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.08.2011, 11:47
Сообщение
#559
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
да-да))
Я его у себя в моде тоже юзаю) только вот никак не получается правильно настроить его...ведь,что бы он правильно работал,нужно и блум допиливать.. |
 
|
|
12.08.2011, 13:18
Сообщение
#560
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
народ,а как можно включить покраснение объектов ....этакий эффект "иллюминации" как на скрине? В шейдерпаке щас так . Только не настолько жестокий уровень, все должно быть в меру. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.08.2011, 13:46
Сообщение
#561
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
ну это да)
просто расскажи как ты настроил это?) какие строчки редактировал?) Я помню где вообще находится этот параметр,(сама иллюминация света)но как его менять Я не допетрил(( |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:40 |