Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
25.07.2011, 20:17
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Тема создана для обсуждения технических аспектов создания игровых уровней.
Начнем. Вопрос #1: по какой причине ГСК отказались от стекол в окнах? Были какие-то ошибки при просчете порталов или же опять виной ЗЫ: от флуда попрошу воздержаться. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
25.07.2011, 20:19
Сообщение
#2
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
1) Стекла - это динамические объекты, если их много - игра будет тормозить.
2) Для некоторых зданий чтобы сделать разрушаемые стекла нужно промоделировать внутренности, это долго делать, да и вообще не сильно нужно. Короче, GSC нужно было снижение нагрузки любимы способами.ИМХО - стекла не очень то и существенны. Сообщение отредактировал STALKER--2011 - 25.07.2011, 20:20 -------------------- |
 
|
|
25.07.2011, 20:20
Сообщение
#3
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
Наверно по той же причине, что и отказ от тех наработок, которые в билдах работали вполне нормально
Может им самим не понравился тот вид стекла, который у них получился Как там Григорович говорил?.. |
 
|
|
25.07.2011, 20:25
Сообщение
#4
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, последнее можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.07.2011, 20:40 |
 
|
|
25.07.2011, 20:27
Сообщение
#5
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
кто-то же пытался добавлять на локации разбиваемые шкафы и стулья. Добавить-то добавил, вот только при разбиении все тормозило безбожно. Я понимаю, хочется думать, что вырезали от страшной ненависти к геймерам, но будьте реалистами. Одно дело - разбить два шкафчика на малюсенькой локации три на три метра, другое - полноценно заставить разбиваемыми объектами локацию размером с кордон. Видимо, движок с подобными объектами криво работает
Сообщение отредактировал K.D. - 25.07.2011, 20:28 |
 
|
|
25.07.2011, 20:30
Сообщение
#6
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Да не в разбиваемых стеклах суть.
|
 
|
|
25.07.2011, 20:30
Сообщение
#7
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
кто-то же пытался добавлять на локации разбиваемые шкафы и стулья. Добавить-то добавил, вот только при разбиении все тормозило безбожно. Я понимаю, хочется думать, что вырезали от страшной ненависти к геймерам, но будьте реалистами. Одно дело - разбить два шкафчика на малюсенькой локации три на три метра, другое - полноценно заставить разбиваемыми объектами локацию размером с кордон. Видимо, движок с подобными объектами криво работает кордон 1935 билда почему-то от этого не тормозил-------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
25.07.2011, 20:37
Сообщение
#8
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
С разбиваемостью стекол связан только один недостаток (кроме лени нормально их смоделировать и сделать им вменяемые партиклы) - их нельзя ставить там, где они могут задеть баундбокс NPC, т.к. те попросту застрянут. Это чаще встречается в зданиях, которые смоделированы были без привязки к ai-сетке, - то есть где NPC в каком-нибудь проходе могут, скажем, совсем вплотную к стене проходить.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.07.2011, 20:42 |
 
|
|
25.07.2011, 20:40
Сообщение
#9
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Как там Григорович говорил?.. Не нравится ему Шарп, вот как он говорил. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
25.07.2011, 20:49
Сообщение
#10
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
1) Стекла - это динамические объекты А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски. 2) Для некоторых зданий чтобы сделать разрушаемые стекла нужно промоделировать внутренности, это долго делать, да и вообще не сильно нужно. Это стекла для интерьера, а не наоборот. Нет интерьера -> нет бьющихся стекол, все разумно. Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, это можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд. Но ведь полностью о стеклах не забыли, см. домик Лебедева на болотах. Кстати, там даже болтающаяся занавеска реализована, единственная на всю игру С разбиваемостью стекол связан только один недостаток (кроме лени нормально их смоделировать и сделать им вменяемые партиклы) - их нельзя ставить там, где они могут задеть баундбокс NPC, т.к. те попросту застрянут. Это чаще встречается в зданиях, которые смоделированы были без привязки к ai-сетке, - то есть где NPC в каком-нибудь проходе могут, скажем, совсем вплотную к стене проходить. Гм. Случаев, когда габаритный контейнер NPC может влезть в окно со стеклом я не припомню даже в билдах. Или что-то недопонимаю? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.07.2011, 20:56
Сообщение
#11
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Гм. Случаев, когда габаритный контейнер NPC может влезть в окно со стеклом я не припомню даже в билдах. Или что-то недопонимаю? Я о таких ситуациях, когда NPC, условно говоря, стекло "задевает плечом": ^ тут справа от прохода вплотную оно ^ тоже проблемная ситуация, если ноды слишком близко к дальней стене Со статичной геометрией проблем нет, NPC же вообще с ней не взаимодействуют, а вот с этими конвертированными в огф окнами они упираются и не могут дальше пройти, т.к. и разбить не в состоянии. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.07.2011, 20:58 |
 
|
|
25.07.2011, 21:00
Сообщение
#12
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Но это же можно решить на начальных стадиях проработки левела продумав совмещение геометрии зданий и аи-сетки. Захотели бы - сделали.
|
 
|
|
25.07.2011, 21:05
Сообщение
#13
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Но это же можно решить на начальных стадиях проработки левела продумав совмещение геометрии зданий и аи-сетки. Захотели бы - сделали. Об этом я выше и говорил. Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, это можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд. Но ведь полностью о стеклах не забыли, см. домик Лебедева на болотах. Кстати, там даже болтающаяся занавеска реализована, единственная на всю игру А мы этот дом никогда издалека и не видим, там нельзя отойти достаточно далеко в туман. |
 
|
|
25.07.2011, 21:05
Сообщение
#14
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
1) Стекла - это динамические объекты А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски. Это переводится как "Хрупкий объект".А под динамическими объектами я имею ввиду это - стекло после разрушения распадается на несколько независимых динамических объектов (т.е. на которые действуют законы физики), которые со временем исчезают.Также наверно все видели глюк где стекло застревает в геометрии. PS: На счёт единственной болтающейся занавески - объясните мне, зачем, ну зачем GSC делали на базе ЧН разрушаемые стекла? Там же стрелять нельзя, никто их разбивать не будет, какой толк тогда? Чтобы было? -------------------- |
 
|
|
25.07.2011, 21:20
Сообщение
#15
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
1) Стекла - это динамические объекты А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски. Это переводится как "Хрупкий объект".А под динамическими объектами я имею ввиду это - стекло после разрушения распадается на несколько независимых динамических объектов (т.е. на которые действуют законы физики), которые со временем исчезают.Также наверно все видели глюк где стекло застревает в геометрии. PS: На счёт единственной болтающейся занавески - объясните мне, зачем, ну зачем GSC делали на базе ЧН разрушаемые стекла? Там же стрелять нельзя, никто их разбивать не будет, какой толк тогда? Чтобы было? -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
25.07.2011, 22:42
Сообщение
#16
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
У них бьющиеся стёкла выглядели слегка убого, по сути, так же, как и в реале. Думаю, решили убрать по нескольким причинам: чтобы не геммороиться и чтобы не было убожества
P.S. Название темы, кстати, слегка не отвечает содержанию Сообщение отредактировал Haper - 25.07.2011, 22:43 -------------------- Software developer.
|
 
|
|
26.07.2011, 09:06
Сообщение
#17
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
Давайте лучше подумаем, какие бы ограничения снял отказ от использования статического освещения и самозатенения
Т.е. задача: оставляем в движке только динамическое освещение (гипотетически всё) + добавляем SSAO (просчёт самозатенения), а от заранее просчитанных текстур полностью отказываемся. Что изменится в картостроительстве, мнения? -------------------- Software developer.
|
 
|
|
26.07.2011, 09:49
Сообщение
#18
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
SSAO (просчёт самозатенения) Он и так есть. а от заранее просчитанных текстур полностью отказываемся. Само по себе динамическое освещение тут очень просто выглядит, и без предпросчитанного АО геометрия будет совершенно плоской и убогой.. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 09:54 |
 
|
|
26.07.2011, 11:24
Сообщение
#19
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством? -------------------- Software developer.
|
 
|
|
26.07.2011, 11:55
Сообщение
#20
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством? Риторический вопрос? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:38 |