Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#361
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
24.06.2011, 22:07
Сообщение
#362
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.06.2011, 00:02
Сообщение
#363
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Только не говорите что у финалки ТЧ была нормальная погода. Нет, ну что вы, не дай боже. Вот только яркость смоллскаев не увеличивай! С ними как раз всё в порядке. Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов? Мне одному здесь видятся, кгхм, взаимоисключающие условия? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.06.2011, 00:04 |
 
|
|
25.06.2011, 02:40
Сообщение
#364
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов? Да вот проблема в том что я никак не могу найти какой шейдер за них отвечает. Такое впечатление, что уменьшив яркость смоллскаев я уменьшил в том числе и эти ваши лайтмапы. ---------- sergy172, macron спасибо за погоды, буду пробовать. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.07.2011, 17:52
Сообщение
#365
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Реверс рендера сталкира ><
кое-кто может почерпнуть информацию. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.07.2011, 20:52
Сообщение
#366
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Реверс рендера сталкира >< кое-кто может почерпнуть информацию. Спасибо. Это я читал еще до того как начал заниматься шейдерами . -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.07.2011, 18:28
Сообщение
#367
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 27.02.2011 |
В шейдерах включил sunshafts. Появилась такая вот проблема. Есть мнения, как от этого избавится не отключая лучиков?
https://www.youtube.com/watch?v=RweYpSrTfpU -------------------- |
 
|
|
06.07.2011, 18:38
Сообщение
#368
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
В шейдерах включил sunshafts. Появилась такая вот проблема. Есть мнения, как от этого избавится не отключая лучиков? https://www.youtube.com/watch?v=RweYpSrTfpU Это и есть эээ "саншафты". Под ТЧ ни в каком другом виде их не реализовывали. |
 
|
|
06.07.2011, 18:42
Сообщение
#369
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 27.02.2011 |
Это и есть эээ "саншафты". Под ТЧ ни в каком другом виде их не реализовывали. Я об этих дугах, полосах и неравномерном освещении при появлении теней. Неужели никак их не побороть...?! Сообщение отредактировал ANAVRIN - 06.07.2011, 18:44 -------------------- |
 
|
|
06.07.2011, 19:07
Сообщение
#370
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Неужели никак их не побороть...?! Это и есть саншафты, смирись. Полосы, дуги и т.п. - лучи. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
07.07.2011, 01:34
Сообщение
#371
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 27.02.2011 |
Уменьшил интенсивность до 2-х едениц и баги исчезли. Но, к сожелению, и сам эффект стал намного менее заметным.
-------------------- |
 
|
|
07.07.2011, 10:08
Сообщение
#372
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Джентльмены, спецы по освещению, подскажите дилетанту - я правильно понимаю что освещение внутри помещений на ХРЭЙ Р2 состоит из однородной заливки амбиентом и участков прямого солнечного света "прорезаных по геометрии" (как на картинке слева)?
А добиться натурального освещения с градациями, рассеяным светом и затенением закрытых участков (как на картинке справа) - это утопия на существующих технологиях? После компиляции уровня на High настройках не нравится вид внутри помещений - тупо однородно, блекло и невыразительно (без привлечения дополнительных источников типа лампочков и кострищ). Вот потому такой вопрос и возник. Существуют хоть какие-то способы хоть немного разнообразить освещение/затенение? |
 
|
|
07.07.2011, 10:33
Сообщение
#373
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
сам эффект стал намного менее заметным. Ты его и уменьшил. А баги просто незаметны, как и эффект. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
07.07.2011, 11:06
Сообщение
#374
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Джентльмены, спецы по освещению, подскажите дилетанту - я правильно понимаю что освещение внутри помещений на ХРЭЙ Р2 состоит из однородной заливки амбиентом и участков прямого солнечного света "прорезаных по геометрии" (как на картинке слева)? А добиться натурального освещения с градациями, рассеяным светом и затенением закрытых участков (как на картинке справа) - это утопия на существующих технологиях? После компиляции уровня на High настройках не нравится вид внутри помещений - тупо однородно, блекло и невыразительно (без привлечения дополнительных источников типа лампочков и кострищ). Вот потому такой вопрос и возник. Существуют хоть какие-то способы хоть немного разнообразить освещение/затенение? Да, динамическое освещение на X-Ray выглядит именно как на первой картинке. Но ситуацию спасает лайтмап: их два вида, с прямым солнечным светом (используется только на r1) и с рассеянным освещением, то есть запеченным AO, называйте как хотите - который используется и на r2. Вот благодаря нему картинка более-менее вменяемая и различается по яркости. Еще может немного помогать хорошее SSAO (лучше HDAO/HBAO). http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-57_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-24_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-33_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-54_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-58_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-03_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-45_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-40_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-15_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-22_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-23_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...08-02-17-96.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-51_pripyat.jpg http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-38_pripyat.jpg Хотя, конечно, в целом, ситуация с освещением убогая, и лучше сцену насыщать несколькими источниками света, чтобы отвлечь глаз. Вроде того: Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 07.07.2011, 11:27 |
 
|
|
07.07.2011, 14:11
Сообщение
#375
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Но ситуацию спасает лайтмап: их два вида, с прямым солнечным светом (используется только на r1) и с рассеянным освещением, то есть запеченным AO, называйте как хотите - который используется и на r2. Вот благодаря нему картинка более-менее вменяемая и различается по яркости. Еще может немного помогать хорошее SSAO (лучше HDAO/HBAO). А какие то танцы с бубном нужно провести чтобы этот лайтмап с запеченным АО проявился? Я думал после компиляции на High проблем с освещением не будет в принципе, но никаких различий по яркости не наблюдаю. Или у меня завышеные требования к этому лайтмапу )) или я что то не так сделал ( |
 
|
|
07.07.2011, 15:26
Сообщение
#376
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
насыщать несколькими источниками света Или ставить невидимые светильники для вполне убедительной имитации АО, как делают последние лет 10, и которые в изобилии можно наблюдать в помещениях билдовых карт. Особенно ранних билдов 1114, 1154 и так далее. Кстати в этом движке (если не ошибаюсь) есть фича, когда яркость такого светильника напрямую зависит от яркости солнца и настроек хеми (или эмбиента... не помню) в погодном конфиге, что бы ночью наружные объекты и помещения не "светились". -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.07.2011, 16:01
Сообщение
#377
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Про светильники "подмогающие" по освещению проскакивала мысль, есть там тип освещения sun, хотя я не копал в этом направлении, бо если по нормальному нужно чуть ли не на каждые окно/комнату по светильнику, а то и не по одному. Думал может можно как то общими методами заделать. Ну раз нет, придется доставать с полки бубен.
|
 
|
|
07.07.2011, 17:45
Сообщение
#378
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
08.07.2011, 13:07
Сообщение
#379
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
какие именно разработчики так "делают последние лет 10" GSC, в исходниках 1935 светильников натыкано в каждом доме у каждого окна. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
08.07.2011, 16:18
Сообщение
#380
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
какие именно разработчики так "делают последние лет 10" GSC, в исходниках 1935 светильников натыкано в каждом доме у каждого окна. Начиная с поздних сборок ТЧ ничего нигде не наставлено. И я, наверное, хотел услышать примеры других разработчиков. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 08.07.2011, 16:19 |
 
|
|
08.07.2011, 16:23
Сообщение
#381
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
BAC9-FLCL,
И весь первый рендер в топку. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 15:22 |