Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> [ТЧ] Территория FL!NTA, Лок ж.д. ст. Лиманск.
FL!NT
сообщение 22.12.2012, 12:54
Сообщение #481


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Цитата(FL!NT @ 18.03.2017, 18:21) *
Цитата(Shoкer @ 18.03.2017, 02:14) *
Раз уж зашёл разговор в эту тему - не мне конечно решать, но мог бы и выложить полноценную версию карты, в момент когда забросил проект. Ясное дело что делал в первую очередь для себя, но и просто так забивать на проделанный труд странно. Того гляди подхватили бы карту в нормальный проект (их примеры уже приводили выше).

Печально, но у меня ни чего нет)
Варианты поисков:
1)Alex Ros у него была карта сингла 75-80% от конечной
2) товариСЧ с ником бла бла бла (не помню) на конце #777 вместе с аськой пропал во мгле, приблизительно того же ур готовности
3) французские товарищи, но у них практически тот же мультиплей, что и здесь выкладывал, только уже на платформе ЧН
4)сын друга (там было все, вместе с СДК), встречу друга так спрошу.))
А вообще я не о чем не жалею, одним ударом отрубил все.))

Позавчера друг слил мне то что у него осталось
удалось пока поднять несколько МП тестовых карт (мусор) и французкий билд, но правда без травы, подложенные детейлы с другого билда не проканали

https://yadi.sk/d/GFfbKyhr3GFYUv
у кого есть желание качайте 1,7G
в основном текстуры, но сортировать их у меня нет ни какого желания.

Будет время посмотрю, может что из синглов удастся поднять

Запускать на ЧН 1.5.10


Обещанный сингл. https://yadi.sk/d/aO1QKvib3LGGaz Ставится поверх предыдущего архива с заменой в папку ЧН 1.5.10 Поддерживается только R2!!! Вход на локацию между бочек. В архиве последняя версия терейна, АИ сетка, детейлы, небольшая часть спавна, можно будет маленько пострелять)).


Сообщение отредактировал FL!NT - 02.09.2017, 20:23
Перейти в начало страницы
 
42 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > »   
Начать новую тему
Ответов
FL!NT
сообщение 25.06.2011, 10:31
Сообщение #482


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небольшие пострелушки от тестера crazy.gif https://www.youtube.com/watch?v=PdYo7AGtoH8

PS

Цитата(FL!NT @ 17.05.2011, 00:10) *
Дык оно ляжет только поверх эмби, что не есть гуд. Не доходят руки посмотреть скрипты, можно ли перегружать всю секцию. В принципе идея есть, как это обойти надо будет помозговать на досуге. )
Вопрос снят)))

Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 26.06.2011, 03:08
Сообщение #483


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 25.06.2011, 10:31) *
Небольшие пострелушки

Что то опять освещение желтушно-коричневое.

Мне показалось или здесь похожая проблема с отсутствием тех же "оклюжных" лайтмапов как и у cjayho?



--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 26.06.2011, 04:45
Сообщение #484


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 26.06.2011, 04:08) *
Мне показалось или здесь похожая проблема с отсутствием тех же "оклюжных" лайтмапов как и у cjayho?

Показалось. См., например, 0:23, где под нависающей крышей дальнего здания хорошо заметна рассеянная тень. Просто в ролике мало кадров, где рассеянное освещение явно заметно, т.к. нависающих крыш или других подобных контрастно затененных частей у зданий со снорками и цистерн нет.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.06.2011, 04:47
Перейти в начало страницы
 
tom-m15
сообщение 26.06.2011, 06:32
Сообщение #485


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Награды: 14
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FL!NT,
the first question:

Очень странно. Слежу за этой темой с момента создания. Все мои наблюдения сводились к тому что ты делаешь просто однопользовательскую карту. Так зачем на ней AI сетка с монстрами? Тестируется дизайн & геометрия, пр, или отстрел монстров?

the second question:

Ты просто планируешь довести карту до релиза, не озаботившись ее дальнейшей судьбой, или собиораешься достигнуть договоренноости о включении твоей эпической работы (пишу без капли сарказма) в крупные игровые моды?


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 26.06.2011, 08:24
Сообщение #486


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Постановка сцены с огненными полтергейстами занятная и эффектная, в том числе идея с "единоразовым" выводом из строя второй линии полтергейстов выстрелом в бочку с топливом - до этого еще додуматься надо, рассчитать свое и полтергейстов положение.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 26.06.2011, 08:59
Сообщение #487


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, Ну вообще то, здесь и делалось необычное освещение в стиле а ля ЧН. В данном случае переход в собственную погодную секцию, в которой завышен эмби, поднят и приближен туман, а первоначальный вариант еще больше по цветности напоминал аватарку BAC9-FLCL. )) К работе cjayho и шейдерам, это вообще не имеет ни какого отношения, да честно сказать сам термин "оклюжных лайтмапов" мне непонятен.



tom-m15,

answer all the questions:
Геометрия и дизайн выполнены практически на 100%. Карта будет прикручена к оригинальной ЧН, поэтому в данном случае идет тестирование именно отстрела монстров и скриптов.
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 26.06.2011, 14:26
Сообщение #488


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FL!NT, где планируешь разместить локацию на глобальной карте?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 26.06.2011, 15:22
Сообщение #489


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 26.06.2011, 09:59) *
да честно сказать сам термин "оклюжных лайтмапов" мне непонятен.

Странный "термин". Речь о запеченном в лайтмапы рассеянном освещении. Лайтмапов, приблизительно говоря, два типа: с освещением от солнца, для r1 (пример раз, пример два); и с рассеянным освещением, который используется и на r1, и на r2.

Почему без этого лайтмапа освещение будет выглядить ужасно, думаю, понятно: например, на динамике же нет своего полноценного AO, все тени - простые, и, скажем, вся часть какого-нибудь здания, находящаяся в тени, будет однотонно-плоской, вообще без различимых углублений, нависающих элементов и прочего.

На видео проблем с этим не замечал.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.06.2011, 15:27
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 26.06.2011, 18:10
Сообщение #490


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pihan13 @ 26.06.2011, 17:26) *
FL!NT, где планируешь разместить локацию на глобальной карте?
вместо МГ

BAC9-FLCL, спасибо понял, собственно говоря речь идет о АО (Ambient occlusion если я правильно трактую сокращения) запеченном в лайтмапы. Вообще на сколько я понимаю они рассчитываются на этапе компиляции и больше не делятся (на SUN и АО) и дальше не могут воспроизводиться одно без другого. В данном случае завышенный эмби на на моей погоде практически нейтрализует все лайтмапы, но все возвращается в норму при возврате на дефолтную погоду.



Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 26.06.2011, 19:54
Сообщение #491


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 26.06.2011, 19:10) *
на сколько я понимаю они рассчитываются на этапе компиляции и больше не делятся (на SUN и АО) и дальше не могут воспроизводиться одно без другого.

Не, sun-лайтмапы на r2 не отображены никогда. Они, может, и в одних файлах вместе с AO, но это же разные каналы, так что можно и отдельно выводить.

Цитата(FL!NT @ 26.06.2011, 19:10) *
завышенный эмби на на моей погоде практически нейтрализует все лайтмапы

Не думаю, что ambient как-то может влиять на, ээ, прозрачность AO-лайтмапа. Этот параметр же просто задает минимальный уровень яркости неосвещенных областей (ну, то есть имитирует какое-то количество рассеянного в воздухе света, чтобы неосвещенные области не были черными). Да, с высокими значениями из-за сдвинутой яркости AO может стать менее заметным, но пропасть - сомневаюсь. Переход к собравшися в углах и под крышами теням должен быть при сколько угодно выкрученном ambient виден.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.06.2011, 20:03
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 26.06.2011, 20:28
Сообщение #492


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


BAC9-FLCL, Ну каналов там даже 8 )), так как lmap идут парами и за эмби отвечает альфа второго lmap. Впрочем я и не говорил что он не участвует, просто при завышенном эмби в погоде становится мало заметным
Цитата
Да, с высокими значениями из-за сдвинутой яркости AO может стать менее заметным
И с этим я полностью согласен.

Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 27.06.2011, 11:48
Сообщение #493


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возвращаясь к вопросу как вы называете "оклюжных лайтмапов". После небольших колупаний и плясок с бубном удалось как мне кажется добиться некоторого эффекта))

дефолтный

модернизированный



Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 27.06.2011, 12:05
Сообщение #494


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всерьез лучше, да.
Кому не видно - обратите внимание на тень в углу за второй вытяжкой и правильной яркости переход тени с козырька на дальнюю стену.

Круче всего этот лайтмап влияет на сцены с падающим в индор солнечным светом. Например, на помещение с лестничной площадкой, где из окон бьет солнце. Жаль, я куда-то потерял пару скриншотов Jonelo, где прекрасно было видно. Ну, и на сложные фасады, конечно.

P.S.: Не называйте их "оклюжными лайтмапами", каждый раз, когда кто-то это произносит, Бог убивает котенка. ((

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.06.2011, 12:09
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 27.06.2011, 12:25
Сообщение #495


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там еще остались еще проблемы под вытяжками, их можно убрать Shader cjmpiler и немного сбитая гамма, ее наверно можно скорректировать настройками.

Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 27.06.2011, 13:25
Сообщение #496


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 27.06.2011, 13:25) *
их можно убрать Shader cjmpiler

?
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 27.06.2011, 13:38
Сообщение #497


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 27.06.2011, 16:25) *
Цитата(FL!NT @ 27.06.2011, 13:25) *
их можно убрать Shader cjmpiler

?

Ну опечатка Shader compiler

Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 27.06.2011, 14:30
Сообщение #498


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот теперь Ok smile.gif

Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 27.06.2011, 15:50
Сообщение #499


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да.

А что менялось? Подкрутил что-нибудь в шейдерах, чтобы интенсивность AO была нормальной и при повышенном ambient, или это через погоду?

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.06.2011, 16:02
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 27.06.2011, 16:12
Сообщение #500


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Куратор темы
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да. Вообще не все фейсы включаются в лайтмапы, отсюда и результат. Сие зависит шедера и какого то внутреннего условия по которому компиль отбирает что включать. Так ТЧ компиль включает значительно больше фейсов, чем ЧН. Влиять на это (до некоторой степени) можно только шейдером.

Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 27.06.2011, 19:48
Сообщение #501


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 27.06.2011, 17:12) *
Да. Вообще не все фейсы включаются в лайтмапы, отсюда и результат. Сие зависит шедера и какого то внутреннего условия по которому компиль отбирает что включать.

Эээ, разве? Первый раз слышу о том, что объекты с дефолтным или любыми другими, не вертексными, типами освещения, могут быть не включены в лайтмапы по каким-то случайным внутренним условиям.

Ну, то есть, понятно, если по ошибке поставил не тот shader/compile, и какой-нибудь там объект (ну, камень) стал неестественно выпадать по освещению. Сменил настройки, всё в норме стало. Но неужели бывают ситуации, когда из освещения какой-нибудь скалы или стены внезапно отваливается участок, и на нем нет лайтмапа?

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.06.2011, 19:54
Перейти в начало страницы
 

42 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 13:19