[ТЧ] Территория FL!NTA, Лок ж.д. ст. Лиманск. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Территория FL!NTA, Лок ж.д. ст. Лиманск. |
22.12.2012, 12:54
Сообщение
#481
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Раз уж зашёл разговор в эту тему - не мне конечно решать, но мог бы и выложить полноценную версию карты, в момент когда забросил проект. Ясное дело что делал в первую очередь для себя, но и просто так забивать на проделанный труд странно. Того гляди подхватили бы карту в нормальный проект (их примеры уже приводили выше). Печально, но у меня ни чего нет) Варианты поисков: 1)Alex Ros у него была карта сингла 75-80% от конечной 2) товариСЧ с ником бла бла бла (не помню) на конце #777 вместе с аськой пропал во мгле, приблизительно того же ур готовности 3) французские товарищи, но у них практически тот же мультиплей, что и здесь выкладывал, только уже на платформе ЧН 4)сын друга (там было все, вместе с СДК), встречу друга так спрошу.)) А вообще я не о чем не жалею, одним ударом отрубил все.)) Позавчера друг слил мне то что у него осталось удалось пока поднять несколько МП тестовых карт (мусор) и французкий билд, но правда без травы, подложенные детейлы с другого билда не проканали у кого есть желание качайте 1,7G в основном текстуры, но сортировать их у меня нет ни какого желания. Будет время посмотрю, может что из синглов удастся поднять Запускать на ЧН 1.5.10 Обещанный сингл. Сообщение отредактировал FL!NT - 02.09.2017, 20:23 |
 
|
|
|
|
25.06.2011, 10:31
Сообщение
#482
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Небольшие пострелушки от тестера https://www.youtube.com/watch?v=PdYo7AGtoH8
PS Дык оно ляжет только поверх эмби, что не есть гуд. Не доходят руки посмотреть скрипты, можно ли перегружать всю секцию. В принципе идея есть, как это обойти надо будет помозговать на досуге. ) Вопрос снят))) |
 
|
|
26.06.2011, 03:08
Сообщение
#483
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Небольшие пострелушки Что то опять освещение желтушно-коричневое. Мне показалось или здесь похожая проблема с отсутствием тех же "оклюжных" лайтмапов как и у cjayho? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.06.2011, 04:45
Сообщение
#484
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Мне показалось или здесь похожая проблема с отсутствием тех же "оклюжных" лайтмапов как и у cjayho? Показалось. См., например, 0:23, где под нависающей крышей дальнего здания хорошо заметна рассеянная тень. Просто в ролике мало кадров, где рассеянное освещение явно заметно, т.к. нависающих крыш или других подобных контрастно затененных частей у зданий со снорками и цистерн нет. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.06.2011, 04:47 |
 
|
|
26.06.2011, 06:32
Сообщение
#485
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
FL!NT,
the first question: Очень странно. Слежу за этой темой с момента создания. Все мои наблюдения сводились к тому что ты делаешь просто однопользовательскую карту. Так зачем на ней AI сетка с монстрами? Тестируется дизайн & геометрия, пр, или отстрел монстров? the second question: Ты просто планируешь довести карту до релиза, не озаботившись ее дальнейшей судьбой, или собиораешься достигнуть договоренноости о включении твоей эпической работы (пишу без капли сарказма) в крупные игровые моды? -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
26.06.2011, 08:24
Сообщение
#486
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Постановка сцены с огненными полтергейстами занятная и эффектная, в том числе идея с "единоразовым" выводом из строя второй линии полтергейстов выстрелом в бочку с топливом - до этого еще додуматься надо, рассчитать свое и полтергейстов положение.
|
 
|
|
26.06.2011, 08:59
Сообщение
#487
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
sergy172, Ну вообще то, здесь и делалось необычное освещение в стиле а ля ЧН. В данном случае переход в собственную погодную секцию, в которой завышен эмби, поднят и приближен туман, а первоначальный вариант еще больше по цветности напоминал аватарку BAC9-FLCL. )) К работе cjayho и шейдерам, это вообще не имеет ни какого отношения, да честно сказать сам термин "оклюжных лайтмапов" мне непонятен.
tom-m15, answer all the questions: Геометрия и дизайн выполнены практически на 100%. Карта будет прикручена к оригинальной ЧН, поэтому в данном случае идет тестирование именно отстрела монстров и скриптов. |
 
|
|
26.06.2011, 14:26
Сообщение
#488
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
FL!NT, где планируешь разместить локацию на глобальной карте?
-------------------- |
 
|
|
26.06.2011, 15:22
Сообщение
#489
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
да честно сказать сам термин "оклюжных лайтмапов" мне непонятен. Странный "термин". Речь о запеченном в лайтмапы рассеянном освещении. Лайтмапов, приблизительно говоря, два типа: с освещением от солнца, для r1 (пример раз, пример два); и с рассеянным освещением, который используется и на r1, и на r2. Почему без этого лайтмапа освещение будет выглядить ужасно, думаю, понятно: например, на динамике же нет своего полноценного AO, все тени - простые, и, скажем, вся часть какого-нибудь здания, находящаяся в тени, будет однотонно-плоской, вообще без различимых углублений, нависающих элементов и прочего. На видео проблем с этим не замечал. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.06.2011, 15:27 |
 
|
|
26.06.2011, 18:10
Сообщение
#490
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
FL!NT, где планируешь разместить локацию на глобальной карте? вместо МГBAC9-FLCL, спасибо понял, собственно говоря речь идет о АО (Ambient occlusion если я правильно трактую сокращения) запеченном в лайтмапы. Вообще на сколько я понимаю они рассчитываются на этапе компиляции и больше не делятся (на SUN и АО) и дальше не могут воспроизводиться одно без другого. В данном случае завышенный эмби на на моей погоде практически нейтрализует все лайтмапы, но все возвращается в норму при возврате на дефолтную погоду. |
 
|
|
26.06.2011, 19:54
Сообщение
#491
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
на сколько я понимаю они рассчитываются на этапе компиляции и больше не делятся (на SUN и АО) и дальше не могут воспроизводиться одно без другого. Не, sun-лайтмапы на r2 не отображены никогда. Они, может, и в одних файлах вместе с AO, но это же разные каналы, так что можно и отдельно выводить. завышенный эмби на на моей погоде практически нейтрализует все лайтмапы Не думаю, что ambient как-то может влиять на, ээ, прозрачность AO-лайтмапа. Этот параметр же просто задает минимальный уровень яркости неосвещенных областей (ну, то есть имитирует какое-то количество рассеянного в воздухе света, чтобы неосвещенные области не были черными). Да, с высокими значениями из-за сдвинутой яркости AO может стать менее заметным, но пропасть - сомневаюсь. Переход к собравшися в углах и под крышами теням должен быть при сколько угодно выкрученном ambient виден. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.06.2011, 20:03 |
 
|
|
26.06.2011, 20:28
Сообщение
#492
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
BAC9-FLCL, Ну каналов там даже 8 )), так как lmap идут парами и за эмби отвечает альфа второго lmap. Впрочем я и не говорил что он не участвует, просто при завышенном эмби в погоде становится мало заметным
Цитата Да, с высокими значениями из-за сдвинутой яркости AO может стать менее заметным И с этим я полностью согласен. |
 
|
|
27.06.2011, 11:48
Сообщение
#493
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
27.06.2011, 12:05
Сообщение
#494
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Всерьез лучше, да.
Кому не видно - обратите внимание на тень в углу за второй вытяжкой и правильной яркости переход тени с козырька на дальнюю стену. Круче всего этот лайтмап влияет на сцены с падающим в индор солнечным светом. Например, на помещение с лестничной площадкой, где из окон бьет солнце. Жаль, я куда-то потерял пару скриншотов Jonelo, где прекрасно было видно. Ну, и на сложные фасады, конечно. P.S.: Не называйте их "оклюжными лайтмапами", каждый раз, когда кто-то это произносит, Бог убивает котенка. (( Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.06.2011, 12:09 |
 
|
|
27.06.2011, 12:25
Сообщение
#495
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Там еще остались еще проблемы под вытяжками, их можно убрать Shader cjmpiler и немного сбитая гамма, ее наверно можно скорректировать настройками.
|
 
|
|
27.06.2011, 13:25
Сообщение
#496
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
27.06.2011, 13:38
Сообщение
#497
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
27.06.2011, 14:30
Сообщение
#498
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
27.06.2011, 15:50
Сообщение
#499
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Да.
А что менялось? Подкрутил что-нибудь в шейдерах, чтобы интенсивность AO была нормальной и при повышенном ambient, или это через погоду? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.06.2011, 16:02 |
 
|
|
27.06.2011, 16:12
Сообщение
#500
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Да. Вообще не все фейсы включаются в лайтмапы, отсюда и результат. Сие зависит шедера и какого то внутреннего условия по которому компиль отбирает что включать. Так ТЧ компиль включает значительно больше фейсов, чем ЧН. Влиять на это (до некоторой степени) можно только шейдером.
|
 
|
|
27.06.2011, 19:48
Сообщение
#501
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Да. Вообще не все фейсы включаются в лайтмапы, отсюда и результат. Сие зависит шедера и какого то внутреннего условия по которому компиль отбирает что включать. Эээ, разве? Первый раз слышу о том, что объекты с дефолтным или любыми другими, не вертексными, типами освещения, могут быть не включены в лайтмапы по каким-то случайным внутренним условиям. Ну, то есть, понятно, если по ошибке поставил не тот shader/compile, и какой-нибудь там объект (ну, камень) стал неестественно выпадать по освещению. Сменил настройки, всё в норме стало. Но неужели бывают ситуации, когда из освещения какой-нибудь скалы или стены внезапно отваливается участок, и на нем нет лайтмапа? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.06.2011, 19:54 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 13:19 |