Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#341
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
11.05.2011, 14:58
Сообщение
#342
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
С билдовыми лайтмаповыми шейдерами что нибудь получилось? Честно говоря пока не занимался, работы много. Как только появится свободная минутка - займусь. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.05.2011, 15:30
Сообщение
#343
|
|
Грандмастер Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 1954 Награды: 7 Регистрация: 19.10.2009 |
qwerty123 получает РО на 7 дней и предупреждение с занесением за нарушение правил 2.8 и 2.9.
|
 
|
|
06.06.2011, 23:37
Сообщение
#344
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
Цитата Адаптация dx9-эффектов из билда 2218 под финалку. Плюс некоторые улучшения (водичка, альтернативная модель освещения, снопы света от некоторых ламп, отбеливание картинки как в ЧН). http://narod.ru/disk/23852721000/r2_2218_for_shoc.7z.html Пример картинки до и после: В папке variants находятся альтернативные варианты шейдеров - по необходимости засовывать в r2 и переименовывать. common_new.h - вариант с отбеливанием (по умолчанию) common_old.h - вариант без отбеливания lmodel_new.h - модель освещения by Macron (по умолчанию) lmodel_old.h - модель освещения из билда sload_max.h - максимальная маслянистость и блеск sload_min.h - умеренная маслянистость и блеск (по умолчанию) В папке pod_voprosom находятся адаптированные, но малоизученные шейдеры из 2218. Возможно, с ними будет только хуже. а чем lmodel_new.h отличается lmodel_old.h ?)) |
 
|
|
07.06.2011, 22:41
Сообщение
#345
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Ага, и что такое "отбеливание картинки"?
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.06.2011, 04:14
Сообщение
#346
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ага, и что такое "отбеливание картинки"? Без отбеливания http://img233.imageshack.us/img233/6344/1newmode.jpg С отбеливанием http://img836.imageshack.us/img836/9946/2n...dewhitening.jpg Отбеливание для dx9 (слово придумал я ) было подсмотрено в common.h из ЧН. Как-бы добавляет в цвета картинки белую составляющую, в результате убирается излишний контраст и мультяшность цветов, изображение становится мягче и реалистичнее в каком-то смысле. а чем lmodel_new.h отличается lmodel_old.h ?)) Точно уже не помню. Возможно, один стандартный, а другой на основе float32, с повышенной яркостью/контрастностью/сатурейшеном. Но это уже не важно. Всё это уже устарело. Все последние улучшенные наработки по шейдерам сейчас реализованы в mp-патче 1.0008. Рекомендую через конфигуратор поиграться с разными параметрами. Потенциал вариабельности результирующей картинки на dx9 там просто огромен. В дальнейшем при желании думаю можно распаковав gamedata.dbe-gamedata.dbs, получить сборку понравившихся шейдеров. Кстати, вот плагин для коммандера. Позволяет налету по Ctrl/PgDn заходить в сталкеровские архивы. (Не работает, если в пути к архиву русские символы). http://narod.ru/disk/15346322001/wcx_stalker_db_002.zip.html |
 
|
|
08.06.2011, 07:55
Сообщение
#347
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
Цитата macron В дальнейшем при желании думаю можно распаковав gamedata.dbe-gamedata.dbs, получить сборку понравившихся шейдеров а чем можно распаковывать эти файлы? |
 
|
|
08.06.2011, 11:42
Сообщение
#348
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Без отбеливания http://img233.imageshack.us/img233/6344/1newmode.jpg С отбеливанием http://img836.imageshack.us/img836/9946/2n...dewhitening.jpg Отбеливание для dx9 (слово придумал я ) было подсмотрено в common.h из ЧН. Как-бы добавляет в цвета картинки белую составляющую, в результате убирается излишний контраст и мультяшность цветов, изображение становится мягче и реалистичнее в каком-то смысле. А почему именно белой? Этим самым вы ограничиваете минимальные значения яркости объектов, тем самым снижая контрастность. Там на р2 и так примешиваются смоллскаи. Я например в шейдерпаке сделал немного по другому - ослабил смоллскаи, и подмешал амбиент (L_ambient.rgb). Это хоть не так ухудшает сочность картинки. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.06.2011, 16:28
Сообщение
#349
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
а чем можно распаковывать эти файлы? Конвертером или коммандером с плагином. А почему именно белой? Этим самым вы ограничиваете минимальные значения яркости объектов, тем самым снижая контрастность. Это ко мне вопрос или к пысам? Я говорю лишь о субъективных ощущениях. Рекомендую самостоятельно изучить эту формулу, может там все умнее. Но это одна из фишек, существенно влияющих на картинку и отличающих ЧН-графику от ТЧ. К тому же в конфигураторе эта опция отключаема, плюс присутствует много других шейдерных настроек, позволяющих компенсировать возможные побочные эффекты. Я например в шейдерпаке сделал немного по другому - ослабил смоллскаи, и подмешал амбиент (L_ambient.rgb). Это хоть не так ухудшает сочность картинки. Насчет сочности - тут уж кому как нравится. Мне нравится немного белесости и снижения сатурейшена, что-то типа старого флешпоинта или CoD4. Насчет технологий - тут уж кто как умеет. Если есть желание - экспериментируй пожалуйста, объединяй технологии, может добьешься уберпупер-картинки и повышения фпса в СтоПятьсот раз. Все что смог, я сделал, у меня уже лучше все равно не выйдет. |
 
|
|
08.06.2011, 17:07
Сообщение
#350
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Как пример добавил dx9-скринов:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1142977 |
 
|
|
09.06.2011, 00:34
Сообщение
#351
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Это ко мне вопрос или к пысам? Я говорю лишь о субъективных ощущениях. Рекомендую самостоятельно изучить эту формулу, может там все умнее. Но это одна из фишек, существенно влияющих на картинку и отличающих ЧН-графику от ТЧ. К тому же в конфигураторе эта опция отключаема, плюс присутствует много других шейдерных настроек, позволяющих компенсировать возможные побочные эффекты. Насчет сочности - тут уж кому как нравится. Мне нравится немного белесости и снижения сатурейшена, что-то типа старого флешпоинта или CoD4. Насчет технологий - тут уж кто как умеет. Если есть желание - экспериментируй пожалуйста, объединяй технологии, может добьешься уберпупер-картинки и повышения фпса в СтоПятьсот раз. Все что смог, я сделал, у меня уже лучше все равно не выйдет. Лично мне графика ЧН не нравится, хотя сама игра очень неплоха. Из графики ЧН/ЗП мне нравится разве что р3 рендер ЗП, и то - можно лучше. Насчет снижения сатурейшна - посмотрел скрины - вообще неплохо, но то что на скринах - это чересчур, картинка получается почти черно-белая, видимо у нас разная гамма на мониторах - мы-то воспринимаем графику не напрямую, а через мониторы с их (разными) особенностями отображения. Насчет уберпупер-картинки могу сказать что картинка в последней версии шейдерпака меня по большей части устраивает (за исключением некоторых моментов на р2), производительность тоже, так что основные усилия скорее всего будут направлены на побеждение врожденных багов движка. А в дальнейшем скорее всего будет работа над шейдерпаком для ЧН и ЗП, если конечно не надоест это все разгребать. А насчет объединения технологий - все же лучше когда все делается одним человеком, чтобы не вышло истории с лебедем раком и щукой . Исключение из этого правила составляют разве что фиксы разнообразных багов, но и то лично я даже фиксы подвергаю сильной переработке. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.06.2011, 20:50
Сообщение
#352
|
|
Грандмастер Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 1954 Награды: 7 Регистрация: 19.10.2009 |
Удалил флуд и оффтоп.
|
 
|
|
24.06.2011, 06:19
Сообщение
#353
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Отбеливание для dx9 (слово придумал я ) было подсмотрено в common.h из ЧН. Как-бы добавляет в цвета картинки белую составляющую, в результате убирается излишний контраст и мультяшность цветов, изображение становится мягче и реалистичнее в каком-то смысле. Я тут слегка доработал идею, учитывая свойства человеческого глаза, у которого два вида рецепторов (одни "палочки" - черно-белые но чувствительные, другие - "колбочки" - цветные но малочувствительные к свету), сделал так чтобы чем темнее объект, тем больше снижалась сатурация у него. В итоге получились весьма реалистичные ночные, пасмурные, дождливые и утренние часы: -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
24.06.2011, 09:00
Сообщение
#354
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
прямо как operation flashpoint...
cjayho, а где шейдерпаки то? дайте мне!! -------------------- |
 
|
|
24.06.2011, 09:00
Сообщение
#355
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Идея приятная, тем более что, видимо, под r1 работает, но не из-за неё ли вот такие некрасивые проблемы с яркостью объектов возникают?
http://img.gameru.net/img/a7152.jpg http://img.gameru.net/img/1f314.jpg http://img.gameru.net/img/d30d0.jpg http://img.gameru.net/img/a36f5.jpg Кстати, если уж интересует имитация человеческого зрения, то имеет смысл обратить на Armed Assault 2, там очень реалистично зрение в сумерках выглядело, с совершенно правильной сатурацией и определенного рода шумом, с постепенной адаптацией глаза и тому подобным. Это, конечно, еще и проблема плохой погоды, но у вас ранние утренние/поздние вечерние часы слишком цветные. Скажем, в этот час уместно скорее холодное практически бесцветное освещение, нежели такой кислый желтый, который ничем еще (солнце не взошло) не отбрасывается. Но, повторюсь, тонко настраивать такие моменты без нормальной погоды, наверное, не имеет смысла. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 24.06.2011, 09:06 |
 
|
|
24.06.2011, 09:04
Сообщение
#356
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
и что это за рендер?? о.О где все тени вообще? а ещё что с башней в деревне кровососов? она какая то тёмная...
так...понятно...2-ой. -------------------- |
 
|
|
24.06.2011, 09:08
Сообщение
#357
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
и что это за рендер?? о.О где все тени вообще? а ещё что с башней в деревне кровососов? она какая то тёмная... так...понятно...2-ой. Боже, так это r2? В аутдорах выглядит абсолютно как r1, и это не комплимент - освещения как будто и нет (тут претензии не предъявить разве что к часам, где еще нет солнца), картинка плоская, со странной яркостью. Даже не знаю, что с этим можно в сценах без света всерьез сделать. Игре крайне не хватает AO: я бы посоветовал добавить SSAO, хоть своё, хоть то, что было у Sky4CE. И я не вполне помню, в каком качестве скомпилированы локации ТЧ, но разве там не должно быть запеченного AO в лайтмапах (на r2 должен обязательно отображаться)? http://img.gameru.net/img/2bd78.jpg http://img.gameru.net/img/d30d0.jpg (см. дом слева) http://img.gameru.net/img/1f314.jpg http://img.gameru.net/img/a7152.jpg Разве на этих скриншотах не должно быть затемнения под козырьками крыш? Затемненного индора, перепадов яркости теней в нем? Оно должно быть, мне кажется, пусть даже в страшно низком разрешении, - если только каким-то способом этот лайтмап не скрыли (смоллскаи?). Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 24.06.2011, 09:22 |
 
|
|
24.06.2011, 09:11
Сообщение
#358
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
ну судя по теням на руке, и вот http://img.gameru.net/img/a7152.jpg здесь явно бамп на асфальте
а вот такое http://img.gameru.net/img/1f314.jpg было в Priboy Story, когда dezowave спавнила такого рода домики через all.spawn или через level.spawn...непомню точно, и они вообще освещению не поддавались мб ошибаюсь, возможно и r2a. но где хотя бы статические тени??? -------------------- |
 
|
|
24.06.2011, 13:19
Сообщение
#359
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Я вообще то совсем не далеко уже писал про отсутствие лайтмапов, и уже был дан ответ, что данная проблема пока не решена.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.06.2011, 20:36
Сообщение
#360
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Боже, так это r2? В аутдорах выглядит абсолютно как r1, и это не комплимент - освещения как будто и нет (тут претензии не предъявить разве что к часам, где еще нет солнца), картинка плоская, со странной яркостью. Даже не знаю, что с этим можно в сценах без света всерьез сделать. Игре крайне не хватает AO: я бы посоветовал добавить SSAO, хоть своё, хоть то, что было у Sky4CE. И я не вполне помню, в каком качестве скомпилированы локации ТЧ, но разве там не должно быть запеченного AO в лайтмапах (на r2 должен обязательно отображаться)? Разве на этих скриншотах не должно быть затемнения под козырьками крыш? Затемненного индора, перепадов яркости теней в нем? Оно должно быть, мне кажется, пусть даже в страшно низком разрешении, - если только каким-то способом этот лайтмап не скрыли (смоллскаи?). Да, это р2. Судя по вашим словам я слишком переборщил с занижением яркости смоллскаев. Ну в принципе это поправимо. Насчет ССАО - то что у sky4ce, мягко говоря неюзабельно, для того чтобы что-то сделать, там нужно практически все переделывать. Потому я и не выложил свежую версию шейдерпака, чтобы услышать критику и оперативно исправить недостатки. Это, конечно, еще и проблема плохой погоды, но у вас ранние утренние/поздние вечерние часы слишком цветные. Скажем, в этот час уместно скорее холодное практически бесцветное освещение, нежели такой кислый желтый, который ничем еще (солнце не взошло) не отбрасывается. Но, повторюсь, тонко настраивать такие моменты без нормальной погоды, наверное, не имеет смысла. ну так дайте мне нормальную погоду . Только не говорите что у финалки ТЧ была нормальная погода. Сообщение отредактировал cjayho - 24.06.2011, 20:38 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
24.06.2011, 21:17
Сообщение
#361
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Вот только яркость смоллскаев не увеличивай!
С ними как раз всё в порядке. А в качестве относительно нормальной погоды возьми мой косметик 0.5, только конечно без его смоллов раз настраивал на дефолтные. Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 18:51 |