[ТЧ] Территория FL!NTA, Лок ж.д. ст. Лиманск. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Территория FL!NTA, Лок ж.д. ст. Лиманск. |
22.12.2012, 12:54
Сообщение
#361
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Раз уж зашёл разговор в эту тему - не мне конечно решать, но мог бы и выложить полноценную версию карты, в момент когда забросил проект. Ясное дело что делал в первую очередь для себя, но и просто так забивать на проделанный труд странно. Того гляди подхватили бы карту в нормальный проект (их примеры уже приводили выше). Печально, но у меня ни чего нет) Варианты поисков: 1)Alex Ros у него была карта сингла 75-80% от конечной 2) товариСЧ с ником бла бла бла (не помню) на конце #777 вместе с аськой пропал во мгле, приблизительно того же ур готовности 3) французские товарищи, но у них практически тот же мультиплей, что и здесь выкладывал, только уже на платформе ЧН 4)сын друга (там было все, вместе с СДК), встречу друга так спрошу.)) А вообще я не о чем не жалею, одним ударом отрубил все.)) Позавчера друг слил мне то что у него осталось удалось пока поднять несколько МП тестовых карт (мусор) и французкий билд, но правда без травы, подложенные детейлы с другого билда не проканали у кого есть желание качайте 1,7G в основном текстуры, но сортировать их у меня нет ни какого желания. Будет время посмотрю, может что из синглов удастся поднять Запускать на ЧН 1.5.10 Обещанный сингл. Сообщение отредактировал FL!NT - 02.09.2017, 20:23 |
 
|
|
|
|
23.01.2011, 10:43
Сообщение
#362
|
|
Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 131 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2008 |
Не пойму, что большинство упирается в асфальт от Аргуса? Чем вам не угодил асфальт из Зова Припяти? По моему, не искушённому мнению, он вполне достойно смотрится в ТЧ.
-------------------- |
 
|
|
23.01.2011, 12:24
Сообщение
#363
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
Не пойму, что большинство упирается в асфальт от Аргуса? Чем вам не угодил асфальт из Зова Припяти? По моему, не искушённому мнению, он вполне достойно смотрится в ТЧ. моё мнение - лучший асфальт - в билде 1935 и младшеа если сравнивать асфальты чн и зп, то в зп тот же асфальт из чн, но в масштабе в 2 раза больше и по качеству - в 2 раза меньше. А асфальт аргуса стрёмный какой-то, в чн асфальт лучше гораздо -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
23.01.2011, 12:32
Сообщение
#364
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
моё мнение - лучший асфальт - в билде 1935 и младше И моё.Особенно с наложенной детализацией. Бамп ему сделать и вообще будет здорово. В общем, Лост Альфа форевер. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2011, 10:50
Сообщение
#365
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
De-ZmorD, Простое затемнение не чего не изменит, а применение текстуры с явно выраженным рисунком приведет к видимой повторяемости. С заменой текстуры, нужно будет полностью переотекстуривать его, что пока не входит в мои планы.
Два варианта асфальта старый и новый, стоит ли заморачиваться на эту тему решайте сами )) И наконец несколько новых скринов |
 
|
|
24.01.2011, 11:25
Сообщение
#366
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Заморачиваться стоит.
Только сейчас бамп невырозимо кривой. Я пока его на своём настраивал чуть не посидел. А ещё у ЧНовского фактура совсем не асфальтовая, так что зря ты его (даже частично) используешь. Не пытайся асфальтом "заливать", лучше положи разный в нужных местах, по накладывай трещинки детейлами, по экспериментируй. А ещё я не понял почему граница асфальта и травы не замаскирована динамической травой. Маска же выглядит же отвратительно. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2011, 11:39
Сообщение
#367
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Sergy172, Какими детейлами? Вообще то текстуры асфальта и есть детейлы для текстуры террайна. Разложив кучу разных текстур, каким образом их незаметно сшивать?Потому что трава на обоих вариантах одна и та же, по новой еще не собиралась
Сообщение отредактировал FL!NT - 24.01.2011, 11:44 |
 
|
|
24.01.2011, 13:05
Сообщение
#368
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Какими детейлами? Я писал про то когда он кладётся не детейлом или не зависимо от этого может иметь свой, как в билдах. Например в 2215 или ЛА. При следующей сборке, хорошо бы маску подкорректировать, что бы травка начиналась почти на асфальте. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2011, 13:56
Сообщение
#369
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Асфальт новый выглядит покрасивше, но правда немного размыт.
При следующей сборке, хорошо бы маску подкорректировать, что бы травка начиналась почти на асфальте. А какое отношение маска имеет к дин.траве? -------------------- |
 
|
|
24.01.2011, 14:39
Сообщение
#370
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А то по чему сажается трава разве нельзя назвать маской?
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2011, 14:57
Сообщение
#371
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Ааа. Это ты текстура_маск с текстурой_дет перепутал.
Дет - траву сажает, маск - сглаживает края различных материалов. -------------------- |
 
|
|
24.01.2011, 15:12
Сообщение
#372
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Sergy172, Судя по всему ты слабо представляешь технологию.
1) По маске распределяются detail текстуры применяемые к террайну. 2) Детейлы(трава, ...) сажаются по текстуре terrain_det. БогДан прав. 3) На сколько помню в 2215 террайн работает по схеме R1, т.е. нет никаких плавных переходов от одной текстуры к другой. Маскируется все это хозяйство раскраской terrain текстуры и кучей валмарков. Вблизи все эти стыки видны и лично меня раздражет. ЗЫ Для большей выразительности всегда можно раскрасить террайн текстуру и даже нанести столь любимую тобой разметку на дороги. А делать шаг назад от R2 к R1 по меньшей степени не логично. |
 
|
|
24.01.2011, 16:48
Сообщение
#373
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
сажаются по текстуре terrain_det Правильно. Она и является "маской" для травы. И разве не корректно её так называть? Мы же не обязаны помнить все выдуманные "термины", главное что бы был понятен смысл. Интересно было бы использовать гибридный вариант. Там где не требуется плавный переход р2, например есть бордюр или стена, использовать старый метод с олдовыми текстурами (или вообще из другой игры) и наложением на асфальт детейловых трещинок, а в остальных случаях хватит обычной заливки по "плавной" маске. п.с. Случайно наткнулся на первые скрины в начале темы... Даже не поверил. Неужели это красное освещение ЧН так портит общее впечатление и восприятие? Сообщение отредактировал sergy172 - 24.01.2011, 16:56 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2011, 18:46
Сообщение
#374
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
На новых скринах освещение нормальное, много ярких красок, это радует.
Асфальт тоже понравился, получилось гораздо лучше чем раньше, разве что местами стыки заметны, а так очень даже глаз неискушённого зрителя радует. Я всё же посоветую с асфальтом не заморачиваться так много, а то будешь каждую деталь до 2 сталкера делать. Вот кстати ты почти не разу не показывал индор, вот об его детализации я бы побеспокоился... -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
24.01.2011, 20:47
Сообщение
#375
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Мы же не обязаны помнить все выдуманные "термины", главное что бы был понятен смысл. Я тебя прекрасно понял, но раз уж обсуждение идет публично то и расставил все точки.)) Интересно было бы использовать гибридный вариант. Там где не требуется плавный переход р2, например есть бордюр или стена, использовать старый метод с олдовыми текстурами (или вообще из другой игры) и наложением на асфальт детейловых трещинок, а в остальных случаях хватит обычной заливки по "плавной" маске. По сути для таких участков должны применяться текстуры явно выраженным рисунком (применение безликих, подобных дефолтным текстурам не имеет смысла), но т.к. для текстуры 2к х 2к это участок ~ 5м х 5м, что явно очень мало для асфальта. Так для участка 10м х 10м надо хранить комплект из четырех текстур, что вряд ли оправданно, а применение одной текстуры приведет к видимому тайлингу, что то же не есть хорошо. Поэтому возможны только совсем маленькие заплатки, а говорить о сколько-нибудь значительном применении нельзя. Что касается освещение то тут вопрос спорный, лично для меня чуть больше желтого, а так нормально.)) Я всё же посоветую с асфальтом не заморачиваться так много, а то будешь каждую деталь до 2 сталкера делать. Я вообще ленивый и сразу говорил буду делать с минимальными затратами, поэтому сейчас вопрос сводится к раскраске terrain_mask и подкраске основной текстуры террайна. В заключении останется чуть поправить сетку по вертикали для большей выразительности. Просто интересно есть ли должный эффект.)) Вот кстати ты почти не разу не показывал индор, вот об его детализации я бы побеспокоился... Ну тут должны же быть кое какие секреты, могу пока сказать что все на месте и пусто не будет. |
 
|
|
24.01.2011, 22:01
Сообщение
#376
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Это радует, для полного счастья не хватает секретного подземного заброшенного комплекса, вход в который находится в туалетной кабинке вокзала
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
24.01.2011, 22:07
Сообщение
#377
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
25.01.2011, 00:29
Сообщение
#378
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
De-ZmorD, Простое затемнение не чего не изменит, а применение текстуры с явно выраженным рисунком приведет к видимой повторяемости. С заменой текстуры, нужно будет полностью переотекстуривать его, что пока не входит в мои планы. Два варианта асфальта старый и новый, стоит ли заморачиваться на эту тему решайте сами... Решил. Первый вариант. То бишь просто текстура без извращений с наложением детейлов Решай сам конечно и никого не слушай (меня в том числе), но мне кажется, что в данном случае достаточно просто чистой текстуры. Заменить ее потом на любую другую (в том числе Аргуса) не составит труда, а вот с детейлами там будет та еще канитель. В общем если уж очень приспичит корежить асфальт то лучше это делать на уровне геометрии, в смысле делать полигонами выбоины... но это порядочная морока... |
 
|
|
25.01.2011, 10:19
Сообщение
#379
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Просто интересно есть ли должный эффект.)) Есть, метод с маской ок. Можно придраться, конечно, к ЧН-текстуре (этот мох и подчеркнутая выпуклость а-ля брусчатка делают его не очень похожим на реальный), но набор текстур целый асфальт + сломанный асфальт, кто захочет, сам заменит, а вот метод твоей работы - оптимален по качеству/трудозатратам. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.01.2011, 10:19 |
 
|
|
25.01.2011, 16:02
Сообщение
#380
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Решай сам конечно и никого не слушай (меня в том числе), Обычно я так и поступаю )) Есть, метод с маской ок. Можно придраться, конечно, к ЧН-текстуре (этот мох и подчеркнутая выпуклость а-ля брусчатка делают его не очень похожим на реальный), но набор текстур целый асфальт + сломанный асфальт, кто захочет, сам заменит, а вот метод твоей работы - оптимален по качеству/трудозатратам. Ты читаешь мои мысли, кому не нравится будет повод потренироваться в фотошопе. |
 
|
|
26.01.2011, 06:31
Сообщение
#381
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Мне лично понравился асфальт из ЧН, а тот новый еще очень сырой и требует доработку.
И на моё ИМХО зачем заморачиватся на асфальте, лучше более детальней проработать територию создать тайные места под игровой процес и т.п. если конечно ланшафт уже полностью не утрержден автором. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 15:11 |