Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #601


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 29 30 31 32 33 > »   
Начать новую тему
Ответов
PUNK-398
сообщение 13.01.2011, 23:39
Сообщение #602


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 13.01.2011, 20:48) *
Пивоты в максе, это... как бы это сказать... Это как бы точка модели, которая определяет ее центр. Она используется как опорная при повороте объекта, и других манипуляциях, так вот ее двигать не желательно! Но по идее саму модель можно двигать как угодно... Вот скрин, меню настройки пивотов.



Сделал экспорт обджекта тоннеля, и в максе переместил его в середину. В LE всё удобненько стало, если-бы не одно НО.. мой тоннель стал зеркальным, относительно исходного blink.gif
Т.е. исходный тоннель поворачивает вправо, а мой влево(при том-же положении) ! wallbash.gif Может кто объяснить в как нужно экспортить правильно ? Может есть какая-нибудь опция с зеркаливанием модели ?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 13.01.2011, 23:48
Сообщение #603


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отзеркаль по оси у, в максе сверху кнопочка mirror.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 13.01.2011, 23:50
Сообщение #604


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробуй просто отзеркалить эго как надо. используй инструмент Mirror (отразить)
RedPython, опередил biggrin.gif

Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 23:51
Перейти в начало страницы
 
PUNK-398
сообщение 14.01.2011, 00:53
Сообщение #605


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А есть для 3D max 2009 пллагин импорта xRay object ?
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 14.01.2011, 21:44
Сообщение #606


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


подскажите пожалуйста: как сажать одиночные кастики травы? пишет что каких то шейдеров не хватает


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Srv
сообщение 15.01.2011, 07:42
Сообщение #607


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 1
Регистрация: 14.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BELISSIMO @ 14.01.2011, 22:44) *
подскажите пожалуйста: как сажать одиночные кастики травы? пишет что каких то шейдеров не хватает

В смысле кустики? Кустики ставится из папки trees\new_trees начинается на bush, а мелкая (не только трава) делается через просчёт детальных объектов (detail objects).
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 15.01.2011, 15:06
Сообщение #608


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


я имею ввиду пучки по одному, т.е. через object из папки detail
при добавлении пишет, что нет какого того шейдера details\blend


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Chopku
сообщение 15.01.2011, 15:08
Сообщение #609


Грандмастер
**************

Репутация:   484  
Группа: Участник
Сообщений: 1847
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BELISSIMO @ 15.01.2011, 15:06) *
я имею ввиду пучки по одному, т.е. через object из папки detail
при добавлении пишет, что нет какого того шейдера details\blend

никак)
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 15.01.2011, 15:13
Сообщение #610


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Chopku] @ 15.01.2011, 15:08) *

никак)

почему?
и что тогда трава делает в объектах?


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Отец Каллагэн
сообщение 15.01.2011, 17:45
Сообщение #611


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1094
Награды: 2
Регистрация: 15.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


открываешь в библиотеке объектов траву какую надо и меняешь шейдр (в Properties) на def_trans(по мойму)

только копию объекта наверно предварительно сделать нужно )

Сообщение отредактировал xxxxxxxxxx - 15.01.2011, 17:46
Перейти в начало страницы
 
Chopku
сообщение 15.01.2011, 18:28
Сообщение #612


Грандмастер
**************

Репутация:   484  
Группа: Участник
Сообщений: 1847
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xxxxxxxxxx @ 15.01.2011, 17:45) *
открываешь в библиотеке объектов траву какую надо и меняешь шейдр (в Properties) на def_trans(по мойму)

да не катит вроде)ГГ в траве застревать начинает)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.01.2011, 18:44
Сообщение #613


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Chopku] @ 15.01.2011, 18:28) *

да не катит вроде)ГГ в траве застревать начинает)

Поставьте материал materials\bush.
Перейти в начало страницы
 
Отец Каллагэн
сообщение 15.01.2011, 18:56
Сообщение #614


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1094
Награды: 2
Регистрация: 15.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да да точно

( Плохо когда не знаешь а ещё и забыл это я про себя )))
Перейти в начало страницы
 
Chopku
сообщение 15.01.2011, 19:27
Сообщение #615


Грандмастер
**************

Репутация:   484  
Группа: Участник
Сообщений: 1847
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В файле game_graphs.ltx прописываются названия уровней или названия смарт-террейнов на уровнях?
Код
[location_3]
  000          = "..."
  001          = "zat_a1"
  002          = "zat_a23_smart_terrain"
  003          = "zat_b100"
  004          = "zat_b101"
  005          = "zat_b103_merc_smart"


В файле game_maps_single.ltx за что отвечают строки:
Код
[___level_music_tracks]
       ;
  music\marsh_night    = 0, 8, 0.25, 10, 20
  music\marsh_2         = 8, 24, 0.25, 5, 25

[def_map]
  bound_rect                = -10000.0f, -10000.0f, 10000.0f, 10000.0f
  texture                      = ui\ui_nomap2


Сообщение отредактировал [Chopku] - 15.01.2011, 19:42
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 15.01.2011, 19:50
Сообщение #616


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BELISSIMO @ 14.01.2011, 23:44) *
подскажите пожалуйста: как сажать одиночные кастики травы? пишет что каких то шейдеров не хватает

Простая замена шейдеров в properties приведет к невозможности использования этого объекта в детейлах. Наиболее простой метод это скопировать его в rawdate в еще одно место и уже там его настраивать. Выставляешь flora\leaf_wave, flora\leaf, materials\bush можешь так же поставить Multiple Usage и сгенерировать лод. Единственный минус такой травы она будет слабо раскачиваться в отличии от детейлов.





Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 15.01.2011, 21:31
Сообщение #617


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ребята, с этого момента я прекращаю быть вашим проводником между пыс и комьюнити, я не могу ради вас больше доставать инфу, выпрашивать материал, билды и подобные вещи, мне совесть больше не позволяет, так как на свой шкуре ощутил что это такое и как это влияет на жизнь окружающих людей...

нужно сначала добиться в реале чего-то самому, а не выпрашивать у взрослых занятых людей их труд, фактически это вымогательство, ищите себе других претендентов кто будет марать свои руки


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
PUNK-398
сообщение 15.01.2011, 21:55
Сообщение #618


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ?
Перейти в начало страницы
 
Dorian
сообщение 15.01.2011, 21:58
Сообщение #619


Грандмастер
**************

Репутация:   398  
Группа: Участник
Сообщений: 1967
Награды: 3
Регистрация: 07.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(PUNK-398 @ 15.01.2011, 21:55) *
Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ?

В баре полно сообщений, кому-то уже билды по ночам сняться.
Тырса, лучше бы нашел людей, которые смогли бы болезнь излечить.
Если не врешь, то спасибо за твой труд, ты не будешь забыт.
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 15.01.2011, 22:00
Сообщение #620


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ?

потому что многим этого мало, человеку покажи конфетку он просит еще и так будет продолжаться до бесконечности пока не скажешь нет, нужно с этим кончать, а не раскармливать до непоправимых размеров... поэтому такое вот заявление, пожалуйста не задавайте лишних вопросов как, почему и из-за чего так вообще сложилось, думал над этим несколько дней, так вот получилось, все


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 15.01.2011, 23:17
Сообщение #621


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Dorian @ 15.01.2011, 21:58) *
Цитата(PUNK-398 @ 15.01.2011, 21:55) *
Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ?

В баре полно сообщений, кому-то уже билды по ночам сняться.
Тырса, лучше бы нашел людей, которые смогли бы болезнь излечить.
Если не врешь, то спасибо за твой труд, ты не будешь забыт.


То что щас в баре, это скорее отголосками. Билдами уже никого не удивишь, всё что надо было давно уже выложили, а сообщения - лишь попытки как то поддержать разговор и разбавить тему от уныния. (впрочем за всех я не ручаюсь smile.gif)
Сейчас когда есть, что обсуждать - билды никто не просит, что прекрасно сейчас видно во флудилке.

В любом случае, Тырса (а также ещё некоторым личностям) спасибо за всё то, что успел(и) выложить, и в частности за СДК, если конечно имел к этому причастие.

Сообщение отредактировал Shoкer - 15.01.2011, 23:18


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 29 30 31 32 33 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 07:49