[ТЧ] Локации пользователя Pihan13, смоделенные-скомпиленные |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Локации пользователя Pihan13, смоделенные-скомпиленные |
30.12.2010, 19:41
Сообщение
#61
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Регистрация: 12.10.2008 |
Здравствуйте! Собственно в этой тебе буду выкладывать сделанные мной локации.
Локация "Жилище Картографа Вот собственно взял идею из диздока ЧН. Захотелось смоделить. Смоделил. Скомпилил. Сам. Выкладываю на всеобщее обозрение. Описание из Диздока. Небольшой остров, окружённый водой и густым туманом. Ключевой объект локации - небольшая церковь (или часовня). По задумке она и является жилищем Картографа. Несколько силуэтов деревьев и небольшой деревянный мост прямо перед ним, идущий через заросли тростника. На куполе церкви установлена самодельная радиоантенна, похожая на ТВ-антенну для дециметровых волн. Картограф живёт внутри самой церкви, он удивительный человек. Он - сталкер, который «чувствует» тропинки в Зоне, и может свободно входить и выходить из «пространственных пузырей». Жилище картографа – одно из самых странных мест в зоне. Никто не знает пути к нему. Из его окон вы можете увидеть разные места. Тех. параметры. Размер карты: X x Z: 86 x 84 Качество лайтмапа: 20 пиксметр. Число вертексов: 15092 Число mu-вертектсов: 89784 Это должно быть интересно.
Скачать: Версия под ТЧ 1.0004. Локация "Тайник Чёрного Диггера Вторая моя локация, смоделенная по диздоку ЧН. Честно говоря сам оценил свою работу на 3 балла из 5. Моё виденье этой локации было несколько другим. Скачать: Использование материалов в своих модах без указания автора категорически запрещено! Ссылки обновлены. Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.11.2016, 00:33 -------------------- |
 
|
|
|
|
14.01.2011, 13:40
Сообщение
#62
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
Создание Тайника Диггера с 1 по 11 января (короче говоря 10 дней) Быстро Кстати я когда увидел арт этой локации, сперва подумал что она находится прямо на свалке-т.е подземный уровень без подзагрузки, как к примеру подземелья из 1935. Возможно ли так сделать? -------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 13:44
Сообщение
#63
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Wolfstalker, берешь, соединяешь в максе и заново перекомпиливаешь и все
|
 
|
|
14.01.2011, 13:47
Сообщение
#64
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Регистрация: 12.10.2008 |
Ну да, врезка и полная перекомпиляция.
-------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 13:47
Сообщение
#65
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
берешь, соединяешь в максе и заново перекомпиливаешь и все Я думаю если сама подземка небольшая, то будет лучше если не будет загрузок -------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 13:50
Сообщение
#66
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
берешь, соединяешь в максе и заново перекомпиливаешь и все Я думаю если сама подземка небольшая, то будет лучше если не будет загрузок это придется перекомпиливать всю свалку+эту подземку... в принцыпе с новым сдк и компиляторами, это должно уместиться в суток двое или трое... |
 
|
|
14.01.2011, 13:51
Сообщение
#67
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
это должно уместиться в суток двое или трое... мда долго. Компиляция же зависит от производительности компьютера? -------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 13:54
Сообщение
#68
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
14.01.2011, 13:54
Сообщение
#69
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
да от компа зависит. т.е это надо двое трое суток не вырубать комп что бы подобное скопмилировать? -------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 13:56
Сообщение
#70
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Правда насчёт этих домиков незнаю как их делать. Выглядят как средневековые. М.б в стиле лиманска? По моему подходит, разве что по географии не очь, а так. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.01.2011, 13:58
Сообщение
#71
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
14.01.2011, 14:04
Сообщение
#72
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
да от компа зависит. т.е это надо двое трое суток не вырубать комп что бы подобное скопмилировать? Ещё от графики зависет. На драфте займёт где нить несколько часов. Вообще компиляция вроде влияет лишь на статику, а так на динамике особо без разницы какие настройки. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.01.2011, 15:07
Сообщение
#73
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
На самом деле нормальная симпатичная лока для врезки внутрь Свалки. Если будешь править, то пожеланий на самом деле только два. Первое, это вобще убрать все источники света, вобще все. Второе, это гораздо больше мусора засунуть в землю, а то не хватает ощущения, что ты все еще на Свалке находишься... ...в принципе если выложить локу в формате СДК, где каждый сам сможет и мусора добавить и свет убрать, то и отпадает вопрос. Есть правда еще один нюанс. Вобще этот тоннель сверялся с какимнить холмом мусора на существующей Свалке? То есть по размерам-то тоннель хоть куда-то на Свалке вписывается? |
 
|
|
14.01.2011, 15:11
Сообщение
#74
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Alex Ros, если человек возьмется за то что бы прилепить эту часть к общей свалке, то такое как подгонка геометрии уровня к этому кусочку займет не много времени и труда.
-------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 15:14
Сообщение
#75
|
|
Der Metzgermeister Репутация: 1153 Группа: Участник Сообщений: 4669 Награды: 11 Регистрация: 06.01.2008 |
Это классно, бесспорно, но я думаю надо идею развить, ИМХо пока получился только проходной корридор, не имеющий смысла. Вот если комнатку там сделать
-------------------- Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram;
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой "Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour Ничто не истинно, все дозволено. Мой Twitter - Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010. |
 
|
|
14.01.2011, 15:17
Сообщение
#76
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Alex Ros, если человек возьмется за то что бы прилепить эту часть к общей свалке, то такое как подгонка геометрии уровня к этому кусочку займет не много времени и труда. Причем тут время и трудозатраты? Я задал совсем другой вопрос и интересует меня совсем другой ответ. |
 
|
|
14.01.2011, 15:19
Сообщение
#77
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328 Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
БогДан, а в ОГСЕ в свалку эту часть сделаете?
Локи хороши, интересно их будет увидеть в составе какого-нить мода! так же, как и локацию FL!NTа Сообщение отредактировал zubr14 - 14.01.2011, 15:20 -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
 
|
|
14.01.2011, 15:40
Сообщение
#78
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Alex Ros, твой вопрос - вписывается ли? Я ответил - что для того кто ее будет припиливать это не важно вписывается или нет. Для человека с прямыми руками это не важно.
zubr14, я не имею никакого отношения к этой части. Это робота Pihan'a13, -------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 15:47
Сообщение
#79
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
1. На зарисовке из диздока, грузовик ЗиЛ, а у тебя судя по рендеру кабина газона И грузовик там по борт внутри. Так-же вместо москвича там должны быть ржавые жигули(модель с такой текстурой есть в ТЧ на кордоне, по дороге на свалку) 2. Опять-же, на арте за ЗиЛом, переход из берлоги диггера в другую пещерку с краном, сделан через трубу(ну как можно было этого не увидеть ? Это-же классическая фишка сталкера !) И конечно-же никаких деревянных балок в проходе, лестниц с автобуса тоже нет. Выходя из автобуса, ГГ прыгает на крышу жиги, как на батут. 3. Берлога диггера как можно разглядеть на арте, имеет шкафчик с выпивкой, возле которого стоит канистра(этим видимо заправляет генератор или керосинки), стульчик и столик в виде бочки с доской на нём, и вообще так уютненько обустроена, должна быть Так-же видны свисающие провода от лампы, в обоих направлениях. 4. Рельсы под краном, в пещере явно ни к чему 5. Выход из пещеры сверху - палевный. На арте кабина крана на земле, и надо полагать в ней есть дверца, открыв которую можно спуститься в берлогу. А у тебя тут сразу издалека видно, что там есть лаз, заходите, отдыхайте - прям кафе для диггеров и братанов 6. Вход в пещерку, по средствам круглой хреновины от какой-то строительной фигни, можно было-бы и в геометрию карты зафигачить. 7. Металлических предметов, выпирающих из земли тоже как-то не хватает. Свалка всё таки... На арте над берлогой свисает какая-то здоровенная металлическая хреновина - к ней кстати и прикреплена лампа. На этапе с краном, где ГГ взбирается о лестнице, видно выпирающий из земли мост УАЗа. 8. Ну и совсем мелочь и спорная к тому-же - все фары у автобуса горят. При входе героя нехило освещают передние фары(там кстати паутина вроде видна), а в берлоге зачем-то светят задние(для красоты наверное). У этого диггера точно где-то там генератор стоит... Если будет версия два, было-бы здорово если-бы ты учёл эти детали в своей работе Сообщение отредактировал PUNK-398 - 14.01.2011, 16:03 |
 
|
|
14.01.2011, 16:24
Сообщение
#80
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Регистрация: 12.10.2008 |
PUNK-398
1. Старался распознать. У меня действительно кабина газика в сцене. 2. Трубу видел, просто подумал, что в обычную бетонную трубу (каких на свалке много) гг не пролезет. Поэтому сделал как в жилище Болотного доктора на Болотах ЧН - через деревянные балки. (самому было интересно смоделировать такое, т.е. проба пера). Невидимая лестница сделана, чтобы была возможность подняться обратно в автобус. 3. Столик как и задумывалось: бочка в Доской наверху. Стоит немного не там где должен. Провода хотел смоделить, но видимо забыл. Генератор кстати ставил. Из стандартных мешей сталкера. Довольно таки большой, поэтому убрал. Я бы его поставил в отсек в краном, т.к. туда выхлоп и должен выходить. 4. Не знаю почему, но я явно решил, что это деталь крана 5. Я планировал делать её как отдельную локу (так и сделал). Левер ченжер на поверхность по задумке должен стоять у поверхности, а ченжер на локацию - на мусорной куче свалке. Впрочем если буду врезать в свалку то обязательно замаскирую 7. Поначалу делал торчащие куски бетона и арматуры. Не понравилось. Может не в ту библиотеку объектов глянул. 8. Насчёт фар я тоже знал, что они должны гореть. Не подумал что от генератора могут гореть. Поэтому не включил -------------------- |
 
|
|
14.01.2011, 17:27
Сообщение
#81
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Генератор кстати ставил. Из стандартных мешей сталкера. Довольно таки большой, поэтому убрал. Я бы его поставил в отсек в краном, т.к. туда выхлоп и должен выходить. Насчёт генератора, кажись понял задумку диздока... Генератор - под капотом этого несчастного зила. От него и тянуться провода к лампе, а затем и к автобусу в моторный отсек. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 11:55 |