[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#2221
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
03.08.2010, 11:43
Сообщение
#2222
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
Oxygenium, сделал что то вроде микса янтаря из билда и финалка, пробовал на низших, все равно, когда выхожу на открытое пространство. я еще слышал что то про env_mod, что это и как этим пользоватся?
|
 
|
|
03.08.2010, 11:45
Сообщение
#2223
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
[=sinedsc=],
Это вроде бы не влияет. Скинь кому нить другому этоот левел. Вероятно он не у кого не запустится -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
03.08.2010, 11:46
Сообщение
#2224
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
билд янтаря совмещеный с финалкой. Там объектов куча на локации, всякие баржи, лодки, дома. Короче когда выходишь на холмик в кадр попадает куча полигонов и вот такой вылет.я слышал про такую вещь - env_mod, что это и как этим пользоватся? мне сказали что это регулятор дальности видимости, а как его настроивать безпонятия
|
 
|
|
03.08.2010, 11:51
Сообщение
#2225
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Попробуй в alife.ltx switch_distance = 100 поставить
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
03.08.2010, 11:59
Сообщение
#2226
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
Oxygenium, это ведь дистанция для общей видимости. 100 метров не годится, на других локах будет не очень, в weathers в yantar нашел такой параметр - fog_distance, это дистанция затуманивания я так понял, сгодится ли этот параметр для обрезания? и еще вот такой параметр нашел far_plane. Какой из них стоит исполязовать для обрезания?
все, методом тыка выяснил что нужен параметр far_plane. Поставил его 10 ( ) и вот че вышло зы. switch_distance это помоему параметр перехода нпс из оффлайн в онлайн Сообщение отредактировал [=sinedsc=] - 03.08.2010, 12:06 |
 
|
|
03.08.2010, 12:15
Сообщение
#2227
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
[=sinedsc=], судя по логу, действительно надо ограничивать дальность видимости (far_plane), чтобы не вылетало в dx9. Про env_mod описано здесь:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1003423 Но этот метод кривой и на самый крайний случай. Если локация для сингла, то создай ей отдельный погодный конфиг (отдельную погодную секцию), и в game_maps_single.ltx присвой ей эту погоду. Далее в своей погоде экспериментируй с дальностью видимости. В этом случае и побочных эффектов не будет, и дальность на других локах не будет затронута. Насчет fog_distance, не вдаваясь в подробности, ставь такую же, как far_plane. Сообщение отредактировал macron - 03.08.2010, 12:16 |
 
|
|
04.08.2010, 12:18
Сообщение
#2228
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
может конечно открою америку, но я понял причину проблемы с "обратными" тенями на зарешоченых лампах
в дву словах она в том, что источник света неправильно спозиционирован в СДК (расстояния маленькие, трудно подогнать) т.е. исправить можно только переделав локу -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
04.08.2010, 12:39
Сообщение
#2229
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
может конечно открою америку, но я понял причину проблемы с "обратными" тенями на зарешоченых лампах в дву словах она в том, что источник света неправильно спозиционирован в СДК (расстояния маленькие, трудно подогнать) т.е. исправить можно только переделав локу Источники в лампах не вручную расставляются - они просто аттачатся на кость модели лампы. Если в лампе сделали эту кость снаружи (скорее всего, намеренно), то и светить будет там. Уровень (для динамики) переделывать, по идее, не нужно, достаточно моделей. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 04.08.2010, 12:39 |
 
|
|
04.08.2010, 14:30
Сообщение
#2230
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
04.08.2010, 14:33
Сообщение
#2231
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Какие настройки материала должны быть, чтобы был эффект разбивания стекла, но само стекло оставалось на месте?
Спасибо |
 
|
|
04.08.2010, 15:11
Сообщение
#2232
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Какие настройки материала должны быть, чтобы был эффект разбивания стекла, но само стекло оставалось на месте? Спасибо Как это? Чтоб было не разбиваемое стекло? тогда просто используй материал objects/glass и будет звук и валлмарк на стекле при хите, а оно само будет целым. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
05.08.2010, 14:34
Сообщение
#2233
|
|
Почти Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 27.02.2010 |
Macron, можно объяснить детальнее это примечание:" ..После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии." Это как технически сделать? HEX-редактором что ли? Опиши сам процес. Заранее спасибо за ответ.
|
 
|
|
05.08.2010, 15:35
Сообщение
#2234
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
regul, берешь и засовываешь в папку с уровнем.
|
 
|
|
08.08.2010, 10:16
Сообщение
#2235
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
Вопрос. Какие настройки должны быть для прозрачного материала сквозь который можно пройти?
|
 
|
|
08.08.2010, 10:27
Сообщение
#2236
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу
Double side yes Engine def_vertex Compiler def_kolizion_vertex Material material/fake -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.08.2010, 15:09
Сообщение
#2237
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Oxygenium, спросили про материал через который можно пройти
-------------------- |
 
|
|
09.08.2010, 17:32
Сообщение
#2238
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Народ, а у картонных коробок какой материал и настройки?
|
 
|
|
10.08.2010, 20:45
Сообщение
#2239
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Парни, нужна помощь! Нужно сделать анимацию для объекта, подошел, нажал "использовать" - "происходит анимация + звук". Как это реализовать, тутора не нашел
Сообщение отредактировал Egorich___ - 10.08.2010, 20:48 -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
10.08.2010, 21:16
Сообщение
#2240
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
12.08.2010, 10:26
Сообщение
#2241
|
|
Почти Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 27.02.2010 |
Отредактировал в максе объект из распакованного конвертером уровня l05_bar. Не получается точно припасовать этот объект к террейну. То тут, то там получаются зазоры.
Подскажите, пожалуйста,как еще в ЗD Studio Max задать коодинаты так, чтобы отредактированный объект при загрузке уровня в SDK занимал свое место без подгонки. Или может в SDK есть способ, как идеально припасовать сложный объект к террейну без заморочки. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 19:04 |