Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.4
Neo][
сообщение 15.05.2007, 21:09
Сообщение #2021


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ответы на часто задаваемые вопросы
Вопрос: Какие системные требования у СДК?
Ответ: Неограниченные smile.gif Вот самые минимальные:
Процессор - 1000MHz
Память - 512Mb
Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1

Вопрос: Где можно скачать СДК?
Ответ: ЗДЕСЬ И обязательно установить этот ПАТЧ

Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК?
Ответ:
LevelEditor - компоновщик уровней
ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д
ShaderEditor - редактор параметров шейдеров
ParticleEditor - редактор эффектов игры
xrLC - базовый компилятор карт
xrDO_light - компилятор детальных объектов карты
Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5
Документация (На английском языке) А вот ЗДЕСЬ - Полный русский перевод документации. (Автор Unic0de)

Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max?
Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7).

Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер?
Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится.

Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb?
Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb)

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать?
Ответ Установить .NET Framework 3.0Visual C Runtime

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать?
Ответ Установить Последний DirectX 9с (Июнь 2008)

Вопрос: Русифицирован ли СДК?
Ответ: Да. Вот русификатор

Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать?
Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ

Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать?
Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя.

Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке?
Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и ЗДЕСЬ

Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой.
FATAL ERROR
Цитата
exp​ression : assertion failed
Function : b_BuildTexture::Vflip
File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
Line : 30
Description : pSurface

Что делать?
Ответ: Прочитать ЭТО

Вопрос: Что такое HOM объект?
Ответ: Читаем ЭТО

Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись
Цитата
Can't convert to TriObject. Export Failed!

Что делать?
Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп!

Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл"
Цитата
exp​ression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx

Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe

Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров):
Цитата
exp​ression : R
Function : CResourceManager::_CreatePS
File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 270
Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ

Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой
Цитата
exp​ression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no exp​ression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

Что делать?
Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:
- Очень длинных тонких треугольников.
- Потяжек текстур.
- Несвязанных рёбрами вершин.

Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?:
Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии

Тутор по расстановке растительности от ВАС9


Архив лодов (high quality) для сдк любой версии. Присутствуют исходники tga c thm; dds получены без сжатия (32bit), для mip-maps использовался фильтр kaiser без флага dither.

Absolute Nature 3 SDK Object Pack
Фикс работы бампов Absolute Nature 3 для ТЧ
TGA/THM rawdata для чистого ТЧ SDK и пака деревьев Absolute Nature 3

Запуск на Win7 и Vista
Запуск на Win8

SAVandT (S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker) - удобная программа для добавления и правки игровых комментариев к .ogg файлам.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12
Перейти в начало страницы
 
167 страниц V  « < 100 101 102 103 104 > »   
Начать новую тему
Ответов
Egorich___
сообщение 20.06.2010, 20:38
Сообщение #2022


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   355  
Группа: Участник
Сообщений: 1550
Награды: 6
Регистрация: 19.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Парни помогите пожалуйста, давно не работал с SDK, пешил сегодня поставить его заного. Столкнулся с такои проблемой, что если нажать File>Save, то ничего не происходит, должно окно появиться, но его нет, так же и в некоторых других опциях, в итоге получается, что уровень нельзя ни сохранить, ни нормально настроить. Подскажите, что это может быть?
PS: OS Win7 - может из-за неё unsure.gif


--------------------
Coming Soon...
Перейти в начало страницы
 
HitmanNew
сообщение 20.06.2010, 21:03
Сообщение #2023


Продвинутый геймер
********

Репутация:   209  
Группа: Участник
Сообщений: 432
Награды: 4
Регистрация: 20.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Egorich___, да, проблема в Win7, ставь ХР. Хотя где-то видел фикс чтоб диалоговые окна работали на Win7 и Vista...
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 20.06.2010, 21:06
Сообщение #2024


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Egorich___, может поможет
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=456751
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.06.2010, 21:17
Сообщение #2025


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подробности здесь.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Egorich___
сообщение 20.06.2010, 22:46
Сообщение #2026


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   355  
Группа: Участник
Сообщений: 1550
Награды: 6
Регистрация: 19.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кукиш и RedPython
Спасибо помогли, заработало!


--------------------
Coming Soon...
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 21.06.2010, 02:13
Сообщение #2027


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 20.06.2010, 13:38) *
Zirex
Цитата(Zirex @ 20.06.2010, 00:44) *
А если допустим для террайна штук 10 разных смешиваемых текстур надо.

Невозможно, максимум 4. Ограниченно каналами RGBA текстуры terrain_xxx_mask.

Я тоже думал над этим вопросом. Но до практики так дело и не дошло.
Есть четыре канала, на которые назначаются четыре детальные текстуры:
grnd_grass
grnd_asphalt
grnd_earth
grnd_yantar

Что если сделать шейдеры, назначить на них совершенно новые детальные детальные текстуры. Потом эти тексуры также разбить по каналам. А потом разным полигонам на карте назначить разные шейдеры. Тогда получится, что в разных местах будут разные детальные текстуры, но они будут назначены на одни и те же каналы. А маска будет стандартно использоваться и делать плавные переходы, как обычно между каналами.


Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 21.06.2010, 07:06
Сообщение #2028


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kostya V @ 21.06.2010, 05:13) *
Есть четыре канала, на которые назначаются четыре детальные текстуры:
grnd_grass
grnd_asphalt
grnd_earth
grnd_yantar

Что если сделать шейдеры, назначить на них совершенно новые детальные детальные текстуры.


Собственно это и было сделано. Для моей лок нужен был собственный gravel.
Цитата(Kostya V @ 21.06.2010, 05:13) *
Потом эти тексуры также разбить по каналам. А потом разным полигонам на карте назначить разные шейдеры. Тогда получится, что в разных местах будут разные детальные текстуры, но они будут назначены на одни и те же каналы. А маска будет стандартно использоваться и делать плавные переходы, как обычно между каналами.

А вот с этого места не совсем понял. Для mask на r2 вообще не имеет значения, как ты разбил по полигонам и чего ты там назначил, она отрисует тебе дет текстуры в соответствии с mask. Подкинь левый mask к любой лок, получишь весьма интересные результаты. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Marauder
сообщение 21.06.2010, 07:44
Сообщение #2029


Der Metzgermeister
*********************

Репутация:   1153  
Группа: Участник
Сообщений: 4669
Награды: 11
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто скоренько подкинет мне ссылку на декопилятор геометрии в формат sdk от бардака - отблагодарю плюсом.


--------------------
Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram; GF 9800GT GF GTX 550 Ti 1Gb.
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой
"Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour
Ничто не истинно, все дозволено.
Мой Twitter - ТЫЦ
Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 21.06.2010, 07:46
Сообщение #2030


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дык вот же o_O.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Marauder
сообщение 21.06.2010, 07:53
Сообщение #2031


Der Metzgermeister
*********************

Репутация:   1153  
Группа: Участник
Сообщений: 4669
Награды: 11
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А слона то я и не заметил))) Несколько раз перелистывал и перечитывал эту страницу...)


--------------------
Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram; GF 9800GT GF GTX 550 Ti 1Gb.
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой
"Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour
Ничто не истинно, все дозволено.
Мой Twitter - ТЫЦ
Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010.
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 21.06.2010, 10:36
Сообщение #2032


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 21.06.2010, 13:06) *
А вот с этого места не совсем понял. Для mask на r2 вообще не имеет значения, как ты разбил по полигонам и чего ты там назначил, она отрисует тебе дет текстуры в соответствии с mask.

Да, наверное, не продумал этот момент.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 21.06.2010, 11:11
Сообщение #2033


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kostya V,
Для текстур terrain_xxx_mask и terrain_xxx_det нет полигональной привязки, они стрейчастся на весь терраин.
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 21.06.2010, 18:45
Сообщение #2034


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос на засыпку сильным мире сего:
Чем отличается СДК ТЧ от СДК ЧН и теперь появившегося 6-го СДК ЧН в плане работы внутренней (по простому, кнопацки теже? кнопацки на тех же местах?) и в плане возможностей? что там нового и супер-пупер навороченого?
Объяснить можно в нескольких словах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 22.06.2010, 01:56
Сообщение #2035


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 21.06.2010, 17:11) *
Kostya V,
Для текстур terrain_xxx_mask и terrain_xxx_det нет полигональной привязки, они стрейчастся на весь терраин.

Я думал немного о другом.
Сделать, например, два шейдера. На одних и тех же каналах которых, назначить разные дет. текстуры. Получится, что на один и тот же цвет в маске будут разные текстуры. Потом присвоить эти шейдеры террейну и нарисовать маску. Вот и должно получиться, что на одном и том же цвете будут разные текстуры. Останется только разрисовать террейн нужными цветами.
Но я понял, что где-то до конца не продумал вопрос. Что-то не стыкуется.

Перейти в начало страницы
 
Marauder
сообщение 22.06.2010, 06:31
Сообщение #2036


Der Metzgermeister
*********************

Репутация:   1153  
Группа: Участник
Сообщений: 4669
Награды: 11
Регистрация: 06.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди, нужна ваша помощь. Первый раз встречаюсь с такой ошибой - - scene object: 'trees\new_stone\stone_5' [O:'trees\new_stone\stone_5', M:'|'] и так почти на всех объектах сцены(даже родных, как видите). Выручайте...


--------------------
Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram; GF 9800GT GF GTX 550 Ti 1Gb.
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой
"Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour
Ничто не истинно, все дозволено.
Мой Twitter - ТЫЦ
Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 22.06.2010, 09:48
Сообщение #2037


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kostya V @ 22.06.2010, 04:56) *
Сделать, например, два шейдера. На одних и тех же каналах которых, назначить разные дет. текстуры. Получится, что на один и тот же цвет в маске будут разные текстуры. Потом присвоить эти шейдеры террейну и нарисовать маску. Вот и должно получиться, что на одном и том же цвете будут разные текстуры. Останется только разрисовать террейн нужными цветами.
Но я понял, что где-то до конца не продумал вопрос. Что-то не стыкуется.

Использование того или иного шейдера определяется RGBA, назначение второго шейдера на один канал либо не пропустит, либо заместит первый не проверял. В любом случае ограничения в 4 канала не обойти. Если что то и возможно сделать, то глобально править PS шейдеры и не в шадередитор, а на более низком уровне. Например: т.к. градиентность перехода от одной дет текстуры к другой не используется, да это и не возможно (потребует сверх большой mask или сверх малого террайна) можно разделить каналы пополам. При этом останется 4х битный градиент 8 дет текстур. Сами шейдеры при этом не представляют не чего сложного, но насколько они тормознут систему и как будут совместимы с иксреем х.з. В любом случае пока не закончу всю геометрию на лок, колупание шейдеров в мои планы не входит. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 22.06.2010, 13:08
Сообщение #2038


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Lindemann, попробуй сектора удалить, может поможет.
Перейти в начало страницы
 
AKMC47U
сообщение 22.06.2010, 16:06
Сообщение #2039


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 1573
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А возможно как-нибудь обойти Invalid Faces?
P.S.: Компилятор от Мортариона не помог.


--------------------
Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
Перейти в начало страницы
 
AKMC47U
сообщение 22.06.2010, 16:40
Сообщение #2040


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 1573
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Удалите мой предыдущий пост. Спасибо.

Сообщение отредактировал AKMC47U - 22.06.2010, 16:41


--------------------
Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 22.06.2010, 21:01
Сообщение #2041


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди, киньте плиз декомпилированные уровни ТЧ. А то у меня чета Бардаковский конвертер не хочет нормально работать


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 

167 страниц V  « < 100 101 102 103 104 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 00:50