[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#2021
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
20.06.2010, 20:38
Сообщение
#2022
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Парни помогите пожалуйста, давно не работал с SDK, пешил сегодня поставить его заного. Столкнулся с такои проблемой, что если нажать File>Save, то ничего не происходит, должно окно появиться, но его нет, так же и в некоторых других опциях, в итоге получается, что уровень нельзя ни сохранить, ни нормально настроить. Подскажите, что это может быть?
PS: OS Win7 - может из-за неё -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
20.06.2010, 21:03
Сообщение
#2023
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
Egorich___, да, проблема в Win7, ставь ХР. Хотя где-то видел фикс чтоб диалоговые окна работали на Win7 и Vista...
|
 
|
|
20.06.2010, 21:06
Сообщение
#2024
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Egorich___, может поможет
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=456751 |
 
|
|
20.06.2010, 21:17
Сообщение
#2025
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Подробности здесь.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.06.2010, 22:46
Сообщение
#2026
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Кукиш и RedPython
Спасибо помогли, заработало! -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
21.06.2010, 02:13
Сообщение
#2027
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Zirex А если допустим для террайна штук 10 разных смешиваемых текстур надо. Невозможно, максимум 4. Ограниченно каналами RGBA текстуры terrain_xxx_mask. Я тоже думал над этим вопросом. Но до практики так дело и не дошло. Есть четыре канала, на которые назначаются четыре детальные текстуры: grnd_grass grnd_asphalt grnd_earth grnd_yantar Что если сделать шейдеры, назначить на них совершенно новые детальные детальные текстуры. Потом эти тексуры также разбить по каналам. А потом разным полигонам на карте назначить разные шейдеры. Тогда получится, что в разных местах будут разные детальные текстуры, но они будут назначены на одни и те же каналы. А маска будет стандартно использоваться и делать плавные переходы, как обычно между каналами. |
 
|
|
21.06.2010, 07:06
Сообщение
#2028
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Есть четыре канала, на которые назначаются четыре детальные текстуры: grnd_grass grnd_asphalt grnd_earth grnd_yantar Что если сделать шейдеры, назначить на них совершенно новые детальные детальные текстуры. Собственно это и было сделано. Для моей лок нужен был собственный gravel. Потом эти тексуры также разбить по каналам. А потом разным полигонам на карте назначить разные шейдеры. Тогда получится, что в разных местах будут разные детальные текстуры, но они будут назначены на одни и те же каналы. А маска будет стандартно использоваться и делать плавные переходы, как обычно между каналами. А вот с этого места не совсем понял. Для mask на r2 вообще не имеет значения, как ты разбил по полигонам и чего ты там назначил, она отрисует тебе дет текстуры в соответствии с mask. Подкинь левый mask к любой лок, получишь весьма интересные результаты. |
 
|
|
21.06.2010, 07:44
Сообщение
#2029
|
|
Der Metzgermeister Репутация: 1153 Группа: Участник Сообщений: 4669 Награды: 11 Регистрация: 06.01.2008 |
Кто скоренько подкинет мне ссылку на декопилятор геометрии в формат sdk от бардака - отблагодарю плюсом.
-------------------- Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram;
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой "Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour Ничто не истинно, все дозволено. Мой Twitter - Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010. |
 
|
|
21.06.2010, 07:46
Сообщение
#2030
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Дык вот же
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
21.06.2010, 07:53
Сообщение
#2031
|
|
Der Metzgermeister Репутация: 1153 Группа: Участник Сообщений: 4669 Награды: 11 Регистрация: 06.01.2008 |
А слона то я и не заметил))) Несколько раз перелистывал и перечитывал эту страницу...)
-------------------- Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram;
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой "Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour Ничто не истинно, все дозволено. Мой Twitter - Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010. |
 
|
|
21.06.2010, 10:36
Сообщение
#2032
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
|
 
|
|
21.06.2010, 11:11
Сообщение
#2033
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Kostya V,
Для текстур terrain_xxx_mask и terrain_xxx_det нет полигональной привязки, они стрейчастся на весь терраин. |
 
|
|
21.06.2010, 18:45
Сообщение
#2034
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Вопрос на засыпку сильным мире сего:
Чем отличается СДК ТЧ от СДК ЧН и теперь появившегося 6-го СДК ЧН в плане работы внутренней (по простому, кнопацки теже? кнопацки на тех же местах?) и в плане возможностей? что там нового и супер-пупер навороченого? Объяснить можно в нескольких словах. -------------------- |
 
|
|
22.06.2010, 01:56
Сообщение
#2035
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Kostya V, Для текстур terrain_xxx_mask и terrain_xxx_det нет полигональной привязки, они стрейчастся на весь терраин. Я думал немного о другом. Сделать, например, два шейдера. На одних и тех же каналах которых, назначить разные дет. текстуры. Получится, что на один и тот же цвет в маске будут разные текстуры. Потом присвоить эти шейдеры террейну и нарисовать маску. Вот и должно получиться, что на одном и том же цвете будут разные текстуры. Останется только разрисовать террейн нужными цветами. Но я понял, что где-то до конца не продумал вопрос. Что-то не стыкуется. |
 
|
|
22.06.2010, 06:31
Сообщение
#2036
|
|
Der Metzgermeister Репутация: 1153 Группа: Участник Сообщений: 4669 Награды: 11 Регистрация: 06.01.2008 |
Люди, нужна ваша помощь. Первый раз встречаюсь с такой ошибой - - scene object: 'trees\new_stone\stone_5' [O:'trees\new_stone\stone_5', M:'|'] и так почти на всех объектах сцены(даже родных, как видите). Выручайте...
-------------------- Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram;
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой "Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour Ничто не истинно, все дозволено. Мой Twitter - Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010. |
 
|
|
22.06.2010, 09:48
Сообщение
#2037
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Сделать, например, два шейдера. На одних и тех же каналах которых, назначить разные дет. текстуры. Получится, что на один и тот же цвет в маске будут разные текстуры. Потом присвоить эти шейдеры террейну и нарисовать маску. Вот и должно получиться, что на одном и том же цвете будут разные текстуры. Останется только разрисовать террейн нужными цветами. Но я понял, что где-то до конца не продумал вопрос. Что-то не стыкуется. Использование того или иного шейдера определяется RGBA, назначение второго шейдера на один канал либо не пропустит, либо заместит первый не проверял. В любом случае ограничения в 4 канала не обойти. Если что то и возможно сделать, то глобально править PS шейдеры и не в шадередитор, а на более низком уровне. Например: т.к. градиентность перехода от одной дет текстуры к другой не используется, да это и не возможно (потребует сверх большой mask или сверх малого террайна) можно разделить каналы пополам. При этом останется 4х битный градиент 8 дет текстур. Сами шейдеры при этом не представляют не чего сложного, но насколько они тормознут систему и как будут совместимы с иксреем х.з. В любом случае пока не закончу всю геометрию на лок, колупание шейдеров в мои планы не входит. |
 
|
|
22.06.2010, 13:08
Сообщение
#2038
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Lindemann, попробуй сектора удалить, может поможет.
|
 
|
|
22.06.2010, 16:06
Сообщение
#2039
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 1573 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2008 |
А возможно как-нибудь обойти Invalid Faces?
P.S.: Компилятор от Мортариона не помог. -------------------- Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
|
 
|
|
22.06.2010, 16:40
Сообщение
#2040
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 1573 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2008 |
Удалите мой предыдущий пост. Спасибо.
Сообщение отредактировал AKMC47U - 22.06.2010, 16:41 -------------------- Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
|
 
|
|
22.06.2010, 21:01
Сообщение
#2041
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Люди, киньте плиз декомпилированные уровни ТЧ. А то у меня чета Бардаковский конвертер не хочет нормально работать
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 00:50 |