Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.4
Neo][
сообщение 15.05.2007, 21:09
Сообщение #2001


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ответы на часто задаваемые вопросы
Вопрос: Какие системные требования у СДК?
Ответ: Неограниченные smile.gif Вот самые минимальные:
Процессор - 1000MHz
Память - 512Mb
Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1

Вопрос: Где можно скачать СДК?
Ответ: ЗДЕСЬ И обязательно установить этот ПАТЧ

Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК?
Ответ:
LevelEditor - компоновщик уровней
ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д
ShaderEditor - редактор параметров шейдеров
ParticleEditor - редактор эффектов игры
xrLC - базовый компилятор карт
xrDO_light - компилятор детальных объектов карты
Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5
Документация (На английском языке) А вот ЗДЕСЬ - Полный русский перевод документации. (Автор Unic0de)

Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max?
Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7).

Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер?
Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится.

Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb?
Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb)

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать?
Ответ Установить .NET Framework 3.0Visual C Runtime

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать?
Ответ Установить Последний DirectX 9с (Июнь 2008)

Вопрос: Русифицирован ли СДК?
Ответ: Да. Вот русификатор

Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать?
Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ

Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать?
Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя.

Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке?
Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и ЗДЕСЬ

Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой.
FATAL ERROR
Цитата
exp​ression : assertion failed
Function : b_BuildTexture::Vflip
File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
Line : 30
Description : pSurface

Что делать?
Ответ: Прочитать ЭТО

Вопрос: Что такое HOM объект?
Ответ: Читаем ЭТО

Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись
Цитата
Can't convert to TriObject. Export Failed!

Что делать?
Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп!

Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл"
Цитата
exp​ression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx

Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe

Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров):
Цитата
exp​ression : R
Function : CResourceManager::_CreatePS
File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 270
Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ

Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой
Цитата
exp​ression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no exp​ression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

Что делать?
Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:
- Очень длинных тонких треугольников.
- Потяжек текстур.
- Несвязанных рёбрами вершин.

Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?:
Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии

Тутор по расстановке растительности от ВАС9


Архив лодов (high quality) для сдк любой версии. Присутствуют исходники tga c thm; dds получены без сжатия (32bit), для mip-maps использовался фильтр kaiser без флага dither.

Absolute Nature 3 SDK Object Pack
Фикс работы бампов Absolute Nature 3 для ТЧ
TGA/THM rawdata для чистого ТЧ SDK и пака деревьев Absolute Nature 3

Запуск на Win7 и Vista
Запуск на Win8

SAVandT (S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker) - удобная программа для добавления и правки игровых комментариев к .ogg файлам.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12
Перейти в начало страницы
 
167 страниц V  « < 99 100 101 102 103 > »   
Начать новую тему
Ответов
Kostya V
сообщение 19.06.2010, 02:22
Сообщение #2002


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Эта информация тебе поможет.
Текст
Сначала зайди в файл ggtool.pl. Там надо раскоментировать строку $gg->show_level_gvids();
Для этого надо убрать решетку перед началом этой строки. Если решетки нет, то уже значит раскоментировано.
Затем в папку с этим файлом добавляешь файл game.graph, получившийся у тебя после компиляции твоего уровня. Далее в командной строке пишешь команду: ggtool.pl game.graph
Выйдет информация о вертексах уровней. Найдешь там свой уровень и запомнишь вертексы своего уровня.
Далее открываешь файл acdc.pl и записываешь вот так:
use constant levels_info => (
{ gvid0 =>3000, },
{ gvid0 => 2792, name => 'peshera' },
{ gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' },
{ gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' },
{ gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' },
{ gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' },
{ gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' },
{ gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' },
{ gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' },
{ gvid0 => 1545, name => 'l07_military' },
{ gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' },
{ gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' },
{ gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' },
{ gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' },
{ gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' },
{ gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' },
{ gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' },
{ gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' },
{ gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' },
{ gvid0 => 0, name => 'l01_escape' },
);
Жирным я тут указал, номер вертекса с которого начинается мой уровень и название этого уровня. Замени на свои.
Эта информация может быть не в этом файле. Она может находится в stkutils\level.pm, смотря какой у тебя acdc.
Когда внесешь изменения, то заново распаковываешь алл.спавн и там будет твой уровень прописан.
Перейти в начало страницы
 
сталкероид
сообщение 19.06.2010, 06:27
Сообщение #2003


Продвинутый геймер
********

Репутация:   46  
Группа: Участник
Сообщений: 279
Награды: 3
Регистрация: 13.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kostya V, помогла!
Текст
Я не те цифры прописал в АСДС. Не нашел, чего-там выделено жирным, но за наводку огромнейшее спасибо, я бы еще долго мучался...
А откуда берется максимальный вертекс - от балды или как-то можно узнать, сколько вертексов приходится на локацию (последнюю, в частности)?

Сообщение отредактировал сталкероид - 19.06.2010, 06:37
Перейти в начало страницы
 
Zirex
сообщение 19.06.2010, 17:41
Сообщение #2004


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 1
Регистрация: 25.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно ли в stalkere сделать смешевание произвольных текстур? Маска вроде смешивает только 3 определенные текстуры,а вот если допустим есть своя текстура гравия и камней, можно ли между ними плавный переход сделать?

Сообщение отредактировал Zirex - 19.06.2010, 17:41
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.06.2010, 19:07
Сообщение #2005


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zirex @ 19.06.2010, 18:41) *
Можно ли в stalkere сделать смешевание произвольных текстур? Маска вроде смешивает только 3 определенные текстуры,а вот если допустим есть своя текстура гравия и камней, можно ли между ними плавный переход сделать?

Ну чисто теоретически можно в шейдоредиторе клонировать, например, levels\pripyat_grass, levels\pripyat_asfalt, переименовать по своему. Затем в них указать пути к своим текстурам, там это все открыто для редактирования.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 19.06.2010, 19:21
Сообщение #2006


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 19.06.2010, 22:07) *
Ну чисто теоретически можно в шейдоредиторе клонировать, например, levels\pripyat_grass, levels\pripyat_asfalt, переименовать по своему. Затем в них указать пути к своим текстурам, там это все открыто для редактирования.

Осуществлено практически smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 19.06.2010, 21:22
Сообщение #2007


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ, ка это исправить? Снос сдк не помог. Стоит SMP1+addition8+подземкаЧН+ предбанник+addition9
лог
log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
creating $2215_game_levels$\zaton\
updating $2215_game_levels$\zaton\level.ai
updating $2215_game_levels$\zaton\level.spawn
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305
reading clmbl#0 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#1 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#2 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#3 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#4 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#5 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#6 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#7 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#8 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#9 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#10 (climable_object): 152 <> 181
reading clmbl#11 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#12 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#13 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#14 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#15 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#16 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#17 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#18 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#19 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#20 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#21 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#22 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#23 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#24 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#25 (climable_object): 152 <> 181
reading clmbl#26 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#27 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#28 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#29 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#30 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#31 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#32 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#33 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#34 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#35 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#36 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#37 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#38 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#39 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#40 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#41 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#42 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#43 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#44 (climable_object): 152 <> 175
reading zat_b12_key_1_box (inventory_box): 201 <> 221
reading zat_b12_key_2_box (inventory_box): 202 <> 222
reading zat_b12_millitary_box (inventory_box): 209 <> 229
reading zat_a2_actor_treasure (inventory_box): 286 <> 306
reading level_prefix_inventory_box_0000 (inventory_box): 228 <> 248
reading zat_b12_container (inventory_box): 253 <> 273
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity zone_mine_gravitational_average
can't create entity zone_mine_gravitational_average
can't create entity zone_mine_gravitational_average
can't create entity zone_mine_gravitational_average
can't create entity zone_mine_gravitational_average
can't create entity zone_mine_gravitational_average
can't create entity zone_mine_gravitational_average
can't create entity zone_mine_gravitational_average
[bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:393


Сообщение отредактировал Кукиш - 19.06.2010, 21:23
Перейти в начало страницы
 
[=sinedsc=]
сообщение 19.06.2010, 21:25
Сообщение #2008


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 158
Награды: 1
Регистрация: 30.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


это при декомпиляции? есле да, то удали level.spawn из папки с уровнем
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 19.06.2010, 21:29
Сообщение #2009


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([=sinedsc=] @ 19.06.2010, 22:25) *

это при декомпиляции? есле да, то удали level.spawn из папки с уровнем

это при сборке level.graph'a от затона
Перейти в начало страницы
 
[=sinedsc=]
сообщение 19.06.2010, 21:31
Сообщение #2010


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 158
Награды: 1
Регистрация: 30.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кукиш, ты для ЗП или для ТЧ делаешь уровень?
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 19.06.2010, 21:43
Сообщение #2011


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([=sinedsc=] @ 19.06.2010, 22:31) *

Кукиш, ты для ЗП или для ТЧ делаешь уровень?

для ТЧ. Взял уже готовую сборку SMP1 + Дополнение 8 + Подземка Агропрома + Предбанник + Дополнение 9 для чистой игры. При сборке level.graph'a для затона вылетает. Лог выше на пару сообщений.
Перейти в начало страницы
 
Zirex
сообщение 19.06.2010, 21:44
Сообщение #2012


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 1
Регистрация: 25.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 19.06.2010, 19:21) *
Цитата(macron @ 19.06.2010, 22:07) *
Ну чисто теоретически можно в шейдоредиторе клонировать, например, levels\pripyat_grass, levels\pripyat_asfalt, переименовать по своему. Затем в них указать пути к своим текстурам, там это все открыто для редактирования.

Осуществлено практически smile.gif

А можно практику поподробнее расписать? я в этом шейдоредиторе мало разбираюсь,непонятно как переделать эти настройки для levels\pripyat_grass.И даже если переделать,маска все равно же вроде только 3 смешиваемые текстуры использует?А если допустим для террайна штук 10 разных смешиваемых текстур надо.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.06.2010, 23:14
Сообщение #2013


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zirex @ 19.06.2010, 22:44) *
А можно практику поподробнее расписать?

Запустить ShaderEditor, далее работать во вкладке Engine в папке levels. Изменения сохранятся в файле shaders.xr, который потом подставлять в игру в папку gamedata. В качестве примера почитай примечание 7 в ридми в паке компилей у меня в подписи.
Цитата(Zirex @ 19.06.2010, 22:44) *
я в этом шейдоредиторе мало разбираюсь

Да пора бы начать изучать, учитывая, что СДК вышел три года назад, а вопросы у тебя, скажем так - не всякий маппер додумается.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 20.06.2010, 07:38
Сообщение #2014


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zirex
Цитата(Zirex @ 20.06.2010, 00:44) *
А если допустим для террайна штук 10 разных смешиваемых текстур надо.

Невозможно, максимум 4. Ограниченно каналами RGBA текстуры terrain_xxx_mask.
Цитата(macron @ 20.06.2010, 02:14) *
Запустить ShaderEditor, далее работать во вкладке Engine в папке levels.

Практически все так. Есть небольшие подводные камни, но это дольше объяснять пока не столкнешься с ними. Возможно, тебе повезет, и ты обойдешь их.
Перейти в начало страницы
 
Zirex
сообщение 20.06.2010, 10:04
Сообщение #2015


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 1
Регистрация: 25.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 20.06.2010, 00:14) *
Цитата(Zirex @ 19.06.2010, 22:44) *
А можно практику поподробнее расписать?

Запустить ShaderEditor, далее работать во вкладке Engine в папке levels. Изменения сохранятся в файле shaders.xr, который потом подставлять в игру в папку gamedata. В качестве примера почитай примечание 7 в ридми в паке компилей у меня в подписи.
Цитата(Zirex @ 19.06.2010, 22:44) *
я в этом шейдоредиторе мало разбираюсь

Да пора бы начать изучать, учитывая, что СДК вышел три года назад, а вопросы у тебя, скажем так - не всякий маппер додумается.

Да ладно какой я маппер,так интересуюсь немного.Просто почти во всех остальных игровых редакторах блендинг текстур не проблема,а тут похоже без плясок с бубном не обойтись smile.gif
Прежде чем с шейдерами разбиратся,чтоб нагляднее было я тут несколько скриншотов сделал,там три исходные текстуры и террайн с использованием смешивания текстур и без него в максе.



Вот можно ли так в stalkere сделать? маска похоже не прокатит потому что текстур во-первых больше 4 надо и потом она ведь просто сверху накладывается,т.е реального смешивания текстур вроде бы не получится?
Пробовал альфой забацать,так вроде неплохо, но края у текстур мутные получаются нет полного смешивания.

Сообщение отредактировал Zirex - 20.06.2010, 10:11
Перейти в начало страницы
 
[=sinedsc=]
сообщение 20.06.2010, 13:35
Сообщение #2016


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 158
Награды: 1
Регистрация: 30.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кукиш, по пробуй удалить объекты, которые сказанны в логе (это спавн объекты)
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 20.06.2010, 16:39
Сообщение #2017


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такая непонятная проблема нарисовалась.

В 3д максе - выглядит вот так:


в СДК и игре вылазят артефакты:


Каким либо способом найти их в 3ж максе и удалить не смог.
Как с этим бороться?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 20.06.2010, 17:59
Сообщение #2018


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никаких булианов и тому похожих операций/модификаторов не применялось. Из плейна поднял Экструдом.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 20.06.2010, 19:08
Сообщение #2019


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


БогДан, в максе конвертни Editable Poly в Editable Mesh или наоборот. Плагин просто сам триангулирует не триангулированную модель, и выходит лажа.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 20.06.2010, 19:40
Сообщение #2020


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Твой вариант не помог.
Оптимизация + немного ручками подправил - прошло.
Спасибо.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
[=sinedsc=]
сообщение 20.06.2010, 19:43
Сообщение #2021


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 158
Награды: 1
Регистрация: 30.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


под гулагом, после перехода из оффлайн режима нпс спавнятся в костре и получают хит, как то можно этого избежать не трогая работы? использую генерал лагерь и не знаю как менять там работы
Перейти в начало страницы
 

167 страниц V  « < 99 100 101 102 103 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 04:12