[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#2001
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
19.06.2010, 02:22
Сообщение
#2002
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Эта информация тебе поможет.
Текст Сначала зайди в файл ggtool.pl. Там надо раскоментировать строку $gg->show_level_gvids(); Для этого надо убрать решетку перед началом этой строки. Если решетки нет, то уже значит раскоментировано. Затем в папку с этим файлом добавляешь файл game.graph, получившийся у тебя после компиляции твоего уровня. Далее в командной строке пишешь команду: ggtool.pl game.graph Выйдет информация о вертексах уровней. Найдешь там свой уровень и запомнишь вертексы своего уровня. Далее открываешь файл acdc.pl и записываешь вот так: use constant levels_info => ( { gvid0 =>3000, }, { gvid0 => 2792, name => 'peshera' }, { gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' }, { gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' }, { gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' }, { gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' }, { gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' }, { gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' }, { gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' }, { gvid0 => 1545, name => 'l07_military' }, { gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' }, { gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' }, { gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' }, { gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' }, { gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' }, { gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' }, { gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' }, { gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_escape' }, ); Жирным я тут указал, номер вертекса с которого начинается мой уровень и название этого уровня. Замени на свои. Эта информация может быть не в этом файле. Она может находится в stkutils\level.pm, смотря какой у тебя acdc. Когда внесешь изменения, то заново распаковываешь алл.спавн и там будет твой уровень прописан. |
 
|
|
19.06.2010, 06:27
Сообщение
#2003
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 46 Группа: Участник Сообщений: 279 Награды: 3 Регистрация: 13.05.2010 |
Kostya V, помогла!
Текст Я не те цифры прописал в АСДС. Не нашел, чего-там выделено жирным, но за наводку огромнейшее спасибо, я бы еще долго мучался... Сообщение отредактировал сталкероид - 19.06.2010, 06:37 |
 
|
|
19.06.2010, 17:41
Сообщение
#2004
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.10.2009 |
Можно ли в stalkere сделать смешевание произвольных текстур? Маска вроде смешивает только 3 определенные текстуры,а вот если допустим есть своя текстура гравия и камней, можно ли между ними плавный переход сделать?
Сообщение отредактировал Zirex - 19.06.2010, 17:41 |
 
|
|
19.06.2010, 19:07
Сообщение
#2005
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Можно ли в stalkere сделать смешевание произвольных текстур? Маска вроде смешивает только 3 определенные текстуры,а вот если допустим есть своя текстура гравия и камней, можно ли между ними плавный переход сделать? Ну чисто теоретически можно в шейдоредиторе клонировать, например, levels\pripyat_grass, levels\pripyat_asfalt, переименовать по своему. Затем в них указать пути к своим текстурам, там это все открыто для редактирования. |
 
|
|
19.06.2010, 19:21
Сообщение
#2006
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
19.06.2010, 21:22
Сообщение
#2007
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Народ, ка это исправить? Снос сдк не помог. Стоит SMP1+addition8+подземкаЧН+ предбанник+addition9
лог log started (console and aiwrapper.log) loading aiwrapper.ini creating $2215_game_levels$\zaton\ updating $2215_game_levels$\zaton\level.ai updating $2215_game_levels$\zaton\level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 reading clmbl#0 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#1 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#2 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#3 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#4 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#5 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#6 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#7 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#8 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#9 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#10 (climable_object): 152 <> 181 reading clmbl#11 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#12 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#13 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#14 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#15 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#16 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#17 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#18 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#19 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#20 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#21 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#22 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#23 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#24 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#25 (climable_object): 152 <> 181 reading clmbl#26 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#27 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#28 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#29 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#30 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#31 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#32 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#33 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#34 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#35 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#36 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#37 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#38 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#39 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#40 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#41 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#42 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#43 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#44 (climable_object): 152 <> 175 reading zat_b12_key_1_box (inventory_box): 201 <> 221 reading zat_b12_key_2_box (inventory_box): 202 <> 222 reading zat_b12_millitary_box (inventory_box): 209 <> 229 reading zat_a2_actor_treasure (inventory_box): 286 <> 306 reading level_prefix_inventory_box_0000 (inventory_box): 228 <> 248 reading zat_b12_container (inventory_box): 253 <> 273 can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average [bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:393 Сообщение отредактировал Кукиш - 19.06.2010, 21:23 |
 
|
|
19.06.2010, 21:25
Сообщение
#2008
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
это при декомпиляции? есле да, то удали level.spawn из папки с уровнем
|
 
|
|
19.06.2010, 21:29
Сообщение
#2009
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
19.06.2010, 21:31
Сообщение
#2010
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
Кукиш, ты для ЗП или для ТЧ делаешь уровень?
|
 
|
|
19.06.2010, 21:43
Сообщение
#2011
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
19.06.2010, 21:44
Сообщение
#2012
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.10.2009 |
Ну чисто теоретически можно в шейдоредиторе клонировать, например, levels\pripyat_grass, levels\pripyat_asfalt, переименовать по своему. Затем в них указать пути к своим текстурам, там это все открыто для редактирования. Осуществлено практически А можно практику поподробнее расписать? я в этом шейдоредиторе мало разбираюсь,непонятно как переделать эти настройки для levels\pripyat_grass.И даже если переделать,маска все равно же вроде только 3 смешиваемые текстуры использует?А если допустим для террайна штук 10 разных смешиваемых текстур надо. |
 
|
|
19.06.2010, 23:14
Сообщение
#2013
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А можно практику поподробнее расписать? Запустить ShaderEditor, далее работать во вкладке Engine в папке levels. Изменения сохранятся в файле shaders.xr, который потом подставлять в игру в папку gamedata. В качестве примера почитай примечание 7 в ридми в паке компилей у меня в подписи. я в этом шейдоредиторе мало разбираюсь Да пора бы начать изучать, учитывая, что СДК вышел три года назад, а вопросы у тебя, скажем так - не всякий маппер додумается. |
 
|
|
20.06.2010, 07:38
Сообщение
#2014
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Zirex
А если допустим для террайна штук 10 разных смешиваемых текстур надо. Невозможно, максимум 4. Ограниченно каналами RGBA текстуры terrain_xxx_mask. Запустить ShaderEditor, далее работать во вкладке Engine в папке levels. Практически все так. Есть небольшие подводные камни, но это дольше объяснять пока не столкнешься с ними. Возможно, тебе повезет, и ты обойдешь их. |
 
|
|
20.06.2010, 10:04
Сообщение
#2015
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.10.2009 |
А можно практику поподробнее расписать? Запустить ShaderEditor, далее работать во вкладке Engine в папке levels. Изменения сохранятся в файле shaders.xr, который потом подставлять в игру в папку gamedata. В качестве примера почитай примечание 7 в ридми в паке компилей у меня в подписи. я в этом шейдоредиторе мало разбираюсь Да пора бы начать изучать, учитывая, что СДК вышел три года назад, а вопросы у тебя, скажем так - не всякий маппер додумается. Да ладно какой я маппер,так интересуюсь немного.Просто почти во всех остальных игровых редакторах блендинг текстур не проблема,а тут похоже без плясок с бубном не обойтись Прежде чем с шейдерами разбиратся,чтоб нагляднее было я тут несколько скриншотов сделал,там три исходные текстуры и террайн с использованием смешивания текстур и без него в максе. Вот можно ли так в stalkere сделать? маска похоже не прокатит потому что текстур во-первых больше 4 надо и потом она ведь просто сверху накладывается,т.е реального смешивания текстур вроде бы не получится? Пробовал альфой забацать,так вроде неплохо, но края у текстур мутные получаются нет полного смешивания. Сообщение отредактировал Zirex - 20.06.2010, 10:11 |
 
|
|
20.06.2010, 13:35
Сообщение
#2016
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
Кукиш, по пробуй удалить объекты, которые сказанны в логе (это спавн объекты)
|
 
|
|
20.06.2010, 16:39
Сообщение
#2017
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Такая непонятная проблема нарисовалась.
В 3д максе - выглядит вот так: в СДК и игре вылазят артефакты: Каким либо способом найти их в 3ж максе и удалить не смог. Как с этим бороться? -------------------- |
 
|
|
20.06.2010, 17:59
Сообщение
#2018
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Никаких булианов и тому похожих операций/модификаторов не применялось. Из плейна поднял Экструдом.
-------------------- |
 
|
|
20.06.2010, 19:08
Сообщение
#2019
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
БогДан, в максе конвертни Editable Poly в Editable Mesh или наоборот. Плагин просто сам триангулирует не триангулированную модель, и выходит лажа.
-------------------- |
 
|
|
20.06.2010, 19:40
Сообщение
#2020
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Твой вариант не помог.
Оптимизация + немного ручками подправил - прошло. Спасибо. -------------------- |
 
|
|
20.06.2010, 19:43
Сообщение
#2021
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
под гулагом, после перехода из оффлайн режима нпс спавнятся в костре и получают хит, как то можно этого избежать не трогая работы? использую генерал лагерь и не знаю как менять там работы
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:12 |