Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

GAMEINATOR forums _ Бар "Тайны Зоны" _ Дизайн уровней

Автор: Gunther 09.12.2009, 19:30

Цитата([SOC] @ 08.12.2009, 16:45) *

нет в сообществе мастеров, которые могут создавать локации с таким дизайном, как GSC.


промахнулся ты тут маленько.

Автор: barmidrol 09.12.2009, 21:37

Цитата(Gunther @ 09.12.2009, 20:30) *
Цитата([SOC] @ 08.12.2009, 16:45) *

нет в сообществе мастеров, которые могут создавать локации с таким дизайном, как GSC.


промахнулся ты тут маленько.

Если промахнулся, приведи пример. Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги. А дезу кто-нибудь платит? Я думаю, за все время, которое он потратил на разработку мода, на фрилансе нехило смог бы заработать.

Автор: Gunther 09.12.2009, 23:13

Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 21:37) *
Если промахнулся, приведи пример

ну можешь тыкнутся ко мне в подпись и посмотреть как рождается не одна а сразу 4 локации, общим полигонажем в 12 лимонов , кстати определенно на движке 1.6
второй проект над которым я работаю - Припять-3D , виртуальная экскурсия по доаварийной Припяти , создаётся бывшими жителями города Припять, в ближайшее время планируется адекватная подача информации.
третий проект - я покинул , еще не анонсирован , но после анонса сможешь всё увидеть сам.
четвёртый проект - тоже не анонсирован , но активно над ним работаю.

Есть еще кое что ,но не определённо , скорее всего тут сыграет роль пожизненный принцип "Если не Я , то кто?" , начало уже http://forum.pripyat.com/showpost.php?p=103909&postcount=20

Причем тут нет никакой магии , ровно год назад я пришел в коммьюнити с конкретной целью , отличной от задрочки блокнота и паинта , для достижения первых результатов мне понадобилось меньше месяца , с тех пор я постоянно в работе , не веришь , живой пример - Артём , решил научиться моделировать геометрию , после недели расспросов как и что, буквально вынес мне мозг своим творением , а сегодня качество его моделинга давно перевалило за черту моего. Есть еще один человек , Сахаров - очень талантливый и скиловый моделер , работать может со всем как с геометрией так и с произвольными объектами.

Так что здесь всё зависит от собственного желания и силы воли, для данной работы у комьюнити есть всё необходимое.

Автор: Yokuda 10.12.2009, 13:26

Цитата(Gunther @ 09.12.2009, 22:13) *
Так что здесь всё зависит от собственного желания и силы воли, для данной работы у комьюнити есть всё необходимое.

+1, мастер Gunther. Желающий может творить прекрасное. Нужно лишь хотеть этого и не боятся трудностей. Зависит все только от нас.

Автор: Deimos 10.12.2009, 14:15

Gunther
Помню первый раз зашел в тему Станции 3 и удивился таким крутым маперам.
Значит мне известно о трех ваших локациях: проработанная ЧАЕС, Припять и РЛС.
Желаю успехов и скорого появления соответствующих тем здесь.

Автор: Shoкer 10.12.2009, 16:55

Gunther
Работа действительно отличная smile.gif
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа. В Данном случае от вас лишь моделирование. Если подходить с точки зрения дизаина (под ним я подразумеваю расстановку объектов и окружения) то ваши локации к нему не подходят ибо пока они и не ваши вовсе, а вот с точки "графики" работа действительно большая и очень заметная. А в остальном лучше чем у GSC пока нигде не видел. Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил да и идея всёравно бралась у тех же GSC на основе их локаций.

В любом случае всё это не относится к новым локациям для ЗП. Они никогда не помешают. smile.gif
А качество.. на это "лишь" время и старание надо.

Автор: Yokuda 10.12.2009, 17:03

Цитата(Shoкer @ 10.12.2009, 15:55) *
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы

Уточняю, общий дизайн зданий. Индур и "мир локации" - авторская прерогатива, что немаловажно.

Автор: Deimos 10.12.2009, 17:36

Shoкer, перед тем как критиковать, лучше покажи локации сделанные лучше этих.
Даже по фотографиям не так просто создать уровень.
А обвинения в плагиате лучше оставить при себе.

Автор: Shoкer 10.12.2009, 17:42

Deimos
Читай внимательно. Я сказал что модели отличные, но сам дизаин они не придумывали а взяли готовый. Никакой критики тут нету. Вещь очень интересная. В плане графики лучше у них. Но в плане дизаина пока что лучше GSC нету (почему я объяснил) впрочем всё впереди, если верить Yokude то в этом плане тоже всё хорошо. smile.gif Просто пока по отдельным моделям зданий без наполнения трудно об этом судить. Хочется увидеть уже сами локации собраные. А так вобще отлично пока выходит, в плане графики.

PS Ты где плагиат увидел в моём сообщении blink.gif

Автор: Кирька 10.12.2009, 18:08

Честно говоря, не вижу связи между локациями и воссозданием Зоны в игровом варианте, про которое сейчас речь-то и идёт.
Качественная графика, детальная реалистичная проработка — это хорошо, но как же геймплей, сюжет? Странно сравнивать заточенные под определённый геймплей и сюжет выдуманные местности с реальными пейзажами. Хотя воссоздано отлично, идея тоже оригинальна и будет востребованной, не спорю.
Один известный мод, по которому на форуме есть целых 2 темы, конечно, поражает сделанным объёмом работ, но большая его часть — доводка старых и корявых карт хотя бы до планки ТЧ. Следовательно, если новые локации из LA вместе с другими картами до этой планки дотянут, то всё равно странно заявлять, что уровень настолько уж превосходит оригинальный. Это работа над ошибками и привнесение свежих идей на привычные пейзажи, не больше. Однако, впрочем, учитывая то, что это лишь мод, можно сказать, что уровень вполне где-то даже выше оригинального, если, конечно, учитывать этот факт.
Мы оффтопим, кстати, собеседники.

Автор: [SOC] 10.12.2009, 19:27

Немного прифигел от всех этих заумных постов. Может лучше перенесем обсуждение в Бар? Создайте там топик, или во Флудилку.
Не могу себе отказать в удовольствии сказать, что по сути, Локи не дизайнер карт. Как и Дезодор, впрочем. Первый просто моделит по фотографиям, а второй - на основе старых скриншотов (почти) воссоздает старое. Вывод - никто еще не делал ничего уж очень качественного. Да, всем умным, кто сейчас скажет "а ты сам сделай, а потом критикуй!". Сделаю, но не для вас. Смысл? И мне далеко, если разбриться в деталях...
Я вот думаю, так долго просили способ привязки карт... Кто-нибудь хоть тестовые мапы присоединял? Просто вот интерес берет. Или же "дайте нам!", "а зачем?", "а штобы было!"?

Автор: whoami 10.12.2009, 19:37

[SOC], - "йедаа!"...
очередной борец против "быдло-шлокоты"?

Цитата
Я вот думаю, так долго просили способ привязки карт... Кто-нибудь хоть тестовые мапы присоединял? Просто вот интерес берет.

офигенно, да laugh.gif ... сидит такой чувак в школе и думает: - "зачем сталкеркомьюнити аикомпилятор? если никто карт не делает?!"...
laugh.gif не пори чушь в эфир, да?

Автор: Deimos 10.12.2009, 19:37

Цитата(Кирька @ 10.12.2009, 17:08) *
как же геймплей, сюжет?

В родной теме проекта написано, что это интерактивная экскурсия в Зону Отчуждения.

Кто как делает карты и оценка уровня маперов - это точно оффтоп. Подозреваю, что именно из-за таких умников Локи не создал здесь тему.

Автор: Кирька 10.12.2009, 19:41

Цитата
В родной теме проекта написано, что это интерактивная экскурсия в Зону Отчуждения.

Кто как делает карты и оценка уровня маперов - это точно оффтоп. Подозреваю, что именно из-за таких умников Локи не создал здесь тему.

То есть ты согласен с тем, что сравнивать оригинальные локации с трудом UX.Loki — нелогично?
Цитата
Подозреваю, что именно из-за таких умников Локи не создал здесь тему.

Здесь не та аудитория, что на форуме, где размещена эта тема. Здесь игроки. Они не воспримут, конечно.

Автор: Deimos 10.12.2009, 19:46

Цитата(Кирька @ 10.12.2009, 18:41) *
То есть ты согласен с тем, что сравнивать оригинальные локации с трудом UX.Loki — нелогично?

В принципе да. Геймдизайн против приближенности к реализму.

А что способ подключения локаций к ЗП действительно доступен только избранным (пряморуким)?
Да, вопрос вероятно нубский. smile.gif

Автор: Jesh 10.12.2009, 19:55

Цитата
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа.

"Бумага - место действие художника".
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

Всего лишь?
Цитата
а вот с точки "графики" работа действительно большая и очень заметная.

Графики? Pxan анимирование называл графикой, ты тоже обитаешь на АМК форуме?
Цитата
Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил

Открою тебе секрет - Gunther помогал ему с моделями.

Автор: BAC9-FLCL 10.12.2009, 21:08

Цитата(Кирька @ 10.12.2009, 18:08) *
Честно говоря, не вижу связи между локациями и воссозданием Зоны в игровом варианте, про которое сейчас речь-то и идёт.
Качественная графика, детальная реалистичная проработка — это хорошо, но как же геймплей, сюжет? Странно сравнивать заточенные под определённый геймплей и сюжет выдуманные местности с реальными пейзажами. Хотя воссоздано отлично, идея тоже оригинальна и будет востребованной, не спорю.

Честно, умиляют такие выводы. Чем какой-нибудь Агропром внезапно становится "геймплеен" в отличие от реальных объектов? Из-за того, что внутренние помещения делались не с конкретных фотографий а "по мотивам" похожих объектов? С чего бы это реальные здания внезапно становятся неподходящими для сюжета?

Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Какая-то там элитарность специально разработанных дизайнерами GSC зданий - это смешно, ей-богу.

Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

Сталкер - это не фентези с непременно эпично выглядящими горными хребтами, скульптурами, замками и бронелифчиками. Здесь главное - не архитектурные завитушки и продуманный дизайн дворцов, атмосфера, и непосредственно её извлечь проще всего из реальной местности Чернобыльской Зоны. А не каких-то странноватых пустынь из Зова Припяти с рассыпанными тематическими объектами.

О ценности дизайна имеет смысл говорить относительно подземелий (у Сталкера это немногое, что выиграло при уходе от реализма), но перенять стилистику этих лабораторий несложно. И то вопрос, заинтересуют ли кого очередные коридоры с колбами, или таки стоит поискать объекты других типов для какой-никакой новизны.

М, ок, что-то я многовато написал.

Автор: barmidrol 10.12.2009, 21:09

Цитата(Deimos @ 10.12.2009, 17:36) *
Shoкer, перед тем как критиковать, лучше покажи локации сделанные лучше этих.
Даже по фотографиям не так просто создать уровень.
А обвинения в плагиате лучше оставить при себе.

А где локация? Я ослеп? Давайте не будем лезть в будущее.
Цитата
офигенно, да ... сидит такой чувак в школе и думает: - "зачем сталкеркомьюнити аикомпилятор? если никто карт не делает?!"...
не пори чушь в эфир, да?

Бред

Автор: [SOC] 10.12.2009, 22:28

BAC9-FLCL, что самое интересное, ты говоришь о сталкере как о игре-реальности, игре-действительности. Ничего, что кое-кто делает другие проекты, нет? Допустим, где Зону создали инопланетяни... И да, им чхать на то, что такого стойла нет в Чернобыле. Реальные объекты? Артем, ты был хоть раз на производстве, по настоящему в индустриальных зданиях? Они скучны. Это куча коридоров с окнами\дверьми. И да, если моделить с фото точностью - это не оправдает усилий. Понимаешь ли, если ты делаешь МОД, то делай. Это для тебя, ты не будешь продавать. А компании, для которых это хлеб и вода - им что же, прикажешь делать тупую унылую бродилку по заброшенным местам, чисто чтобы "прозреть мощь"? Да ведь это не дело. Поле для пшеницы не спасти никакими легендами, катаклизмами и квестами. Есть поле без деревьев и домов - вот оно и будет полем, его нет смысла делать. Ок, и так специально для тебя на засыпку по теме Зова Припяти - игрокам нужна атмосфера и экшн, а не "фотореализм без мистики". Сделали Припять более-менее похожую на реальную, и?.. И тут половина игроков крикнули "пустая!" и пошли лазить по Юпитеру. Сравнивать станцию Янов из Чернобыля и игровую из ЗП - вторая выигрывает однозначно. Ибо первая убога, пуста, там нет ничего интересного. НЕТ простора творчеству. Твоя проблема проста - ты настолько приземлен к реальности в своих помыслах и идеях, что писей просто. Вот как на духу. И да, по поводу закрытых дверей - а смысл тогда в твоей пресловутой реальности, если ты её... кхм... даже не реализуешь до конца? Вот и получается, что нет фотореализма. Ибо если бы он был - комьюнити сталкера состояло бы из тебя, Локи и еще пары десятков ребят, которые мечтают о "настоящей зоне".
Jesh, хоть папа римский помогал. Дезодор делает карты уже по кое-какому шаблону. Он не придумывал их с нуля, как, скажем, Затон в Зове. И кто после этого в шляпе, не?

Автор: Bip-Bip 10.12.2009, 22:55

На вкус и цвет фломастер разный. То, во что свято верят одни, вызывает бурю отрицательных эмоций у других. В жизни не бывает всё одинаково хорошо. Так что выяснять что лучше - тёмная долина придуманная левел дизайнерами gsc или полноразмерно смоделированная ЧАЭС бесполезно!
Если обсуждать то, кто может сделать уровень лучше gsc - тот, у кого есть опыт, и тот кому денег заплатят. А пока - все делают что-то на интерес, ради забавы.

Автор: BAC9-FLCL 10.12.2009, 23:18

pity.gif

Цитата([SOC] @ 10.12.2009, 22:28) *

BAC9-FLCL, что самое интересное, ты говоришь о сталкере как о игре-реальности, игре-действительности. Ничего, что кое-кто делает другие проекты, нет? Допустим, где Зону создали инопланетяни... И да, им чхать на то, что такого стойла нет в Чернобыле.

Во-первых, вменяемое здание, взятое откуда угодно, хоть из Чернобыля, хоть из Челябинска, очевидно уместнее в игре с сеттингом Сталкера, чем нафантазированная коробка с кучей ошибок. Тот же ДТ GSC, например, назойливо портил атмосферу своим видом, - это было что угодно, но точно не заводская территория.

Реальный референс или по крайней мере знание основных технологий и архитектурных приемов совка дает адекватную, реалистичную модель здания, что критично для игры, где атмосфера держится на ощущении реальности происходящего. Игроку интересней детализированный вменяемый цех, а не пустая комната с трубой на стене, которую придумали внутрь непонятного здания.

Я вообще не против дизайна и выдуманных зданий, проблема в том что вы говорите о их некоем элитном преимуществе над реальными, более того - защищая на примере откровенно некачественные объекты GSC с кучей фактических ошибок.

Цитата
Реальные объекты? Артем, ты был хоть раз на производстве, по настоящему в индустриальных зданиях? Они скучны.

Отнюдь. На объектах был, тема индастриала GSC практически не раскрыта, упущено огромное количество интереснейших деталей.
Функционалистские административные здания-прямоугольники с кучей коридоров - это вообще-то не индастриал )

Цитата
Это куча коридоров с окнами\дверьми. И да, если моделить с фото точностью - это не оправдает усилий. Понимаешь ли, если ты делаешь МОД, то делай. Это для тебя, ты не будешь продавать. А компании, для которых это хлеб и вода - им что же, прикажешь делать тупую унылую бродилку по заброшенным местам, чисто чтобы "прозреть мощь"?

В предыдущем посте вообще-то русским языком написано, для чего нужно их моделировать - и речь шла не о "бродилке с мощью". Реальные референсы - поле для организации квестов, интересных ситуаций и врагов, метод привлечения игрока внутрь - у большей части людей есть здоровый инстинкт исследователя, который можно и нужно использовать в игре.

Цитата
Да ведь это не дело. Поле для пшеницы не спасти никакими легендами, катаклизмами и квестами. Есть поле без деревьев и домов - вот оно и будет полем, его нет смысла делать.

Помнится, мы говорим о зданиях. Вопрос масштаба карт, заполнения полей тракторами, травой и кровососами, открытых пространств в целом - это другая опера, и вообще отдельная часть геймплея игры. Разумеется, реальные расстояния между объектами Зоны не везде нужны.

Цитата
Ок, и так специально для тебя на засыпку по теме Зова Припяти - игрокам нужна атмосфера и экшн, а не "фотореализм без мистики". Сделали Припять более-менее похожую на реальную, и?.. И тут половина игроков крикнули "пустая!" и пошли лазить по Юпитеру.

Давно понятно что им подавай гта:припять, квадрат в пару километров и возможность зайти в каждый дом, а это не к движку Сталкера и таким срокам разработки, так что пусть дальше фантазируют.

Если критиковать Припять в ЗП, то основные её недостатки, имхо:

> кое-где неаккуратное моделирование объектов (впрочем, по сравнению с остальными локациями ЗП - более чем хорошо)
> ужасная флора, к черту убивающая любое ощущение сходства с реальной Припятью
> отсутствие парочки лишних квартир, на что наверняка обиделись многие игроки - впрочем, раз отсутствие квартир позволило вписать в лимиты на локацию какой-нибудь КБО, то так даже лучше
> почти полное отсутствие квестов
> обособленность объектов - вот вам КБО, вот больница, вот прачечная, вот вокруг бетоноблоки-дома, которые надо обходить - то есть плотная застройка на деле влияния на игру почти не оказывает - всё так же топаем по улице в привычном режиме и геймплее
> омерзительно выполненные края локации - столбики с колючкой, фигурно тянущиеся поперек улиц и деревьев - это невыразимый ад

Юпитер хуже, единственное стоящее место там - собственно сам завод, несмотря на омерзительный индор центрального цеха.

Цитата
Сравнивать станцию Янов из Чернобыля и игровую из ЗП - вторая выигрывает однозначно. Ибо первая убога, пуста, там нет ничего интересного. НЕТ простора творчеству.

Янов из ЗП ужасен - коллаж из пяти зданий с извлеченным из пальца индором для симметричных группировок. Никакого сравнения с реальной станцией, где огромное количество разнообразных объектов. Поищите хорошие фоторепортажи с Янова, походите по реальной крупной станции, что ли.

Если этот страшный тупичок в ЗП - это "простор творчества", то я даже не знаю.

Цитата
Твоя проблема проста - ты настолько приземлен к реальности в своих помыслах и идеях, что писей просто. Вот как на духу.

Спасибо, доктор.

Цитата
И да, по поводу закрытых дверей - а смысл тогда в твоей пресловутой реальности, если ты её... кхм... даже не реализуешь до конца? Вот и получается, что нет фотореализма. Ибо если бы он был - комьюнити сталкера состояло бы из тебя, Локи и еще пары десятков ребят, которые мечтают о "настоящей зоне".

Зацикливаться на этичности использования дверей - это лишнее. Ни один разработчик об этом не беспокоится, это необходимая условность и меньшее из зол. В альтернативе или большие затраты времени на моделирование каждого помещения, или однообразие, или оба. Я их использую редко - обычно можно добиться нормального разнообразия в мебели, текстурах, старении и наборе объектов. На крайний случай можно живописно отхреначить стену, придав делу свежий и разнообразный вид smile.gif

Повторю еще раз, я вообще не против дизайна и нормальных изобретательных объектов, у меня с треть зданий свои, но ставить в пример пестрящий проблемами набор веселых коробочек от GSC и наделять его особой геймдизайнерской магией никому не надо, ок.

И еще одно - вы ошибочно понимаете моделирование с реальных референсов как тупой механический процесс, при котором локации будут лишены творческой составляющей. Так вот, ничерта :Р Простора для творчества вагон.

Цитата(Jesh @ 10.12.2009, 19:55) *
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

Всего лишь?

+1, надо же, как всё просто )

Автор: Gunther 10.12.2009, 23:19

Цитата([SOC] @ 10.12.2009, 19:27) *

Может лучше перенесем обсуждение в Бар? Создайте там топик, или во Флудилку.

ок
если эта беседа кому то интересна , дерзай , ответы по каждому предложению на этой странице , есть.

только прежде всего вспомни своё утверждение , а лучше перечитай , дословно.
я опроверг и за свои слова ответил - люди есть.

Автор: BAC9-FLCL 10.12.2009, 23:52

Тема - просто для болтовни на уходящие от технических деталей сложноуловимые штуки. Что такое хорошая локация, чем удачны и плохи карты GSC, нужны ли референсы и так далее.

-- Сейчас сюда магически прилетит оффтоп из "Ковыряния локаций" в разделе модов ЗП. Спасибо Ориону )

Автор: Gunther 10.12.2009, 23:56

чувствую за собой некоторую степень хвастовства , не был бы вчера синим , не было бы того поста.

Цитата(Deimos @ 10.12.2009, 14:15) *
Значит мне известно о трех ваших локациях: проработанная ЧАЕС, Припять и РЛС.

Пока речь идёт только о восточной промзоне, "Припять-3D" не мой проект , я все го лишь один из моделеров, РЛС ,под вопросом ,так как есть наработки по архитектуре , но сложность разработки обуславливается тем, что объект военный, режимный , закрытый для посетителей, и только "избранные" сотрудники Чернобыльской АЭС или отдельные личности из администрация при5.ком могут получить туда пропуск. Всё остальное не анонсировано.

Цитата(Shoкer @ 10.12.2009, 16:55) *
дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа.

В таком случае дизайном можно считать исключительно творчество Epic Games.
Более того , данная логика полностью накладывает запрет на право авторства, дизайна , любой студии или единичного разработчика который создает "реальный мир" пусть и с точки зрения географии это будет вымышленная территория, так как ,будь то любая мелочь или крупное строение , оно всё находит своё отражение в реальности, и далее следуя этой логике , даже если ты создашь великолепный террейн , с садами и цветами , права авторства на эту идею иметь будет господь бог ,а не ты, ведь он создал землю и травку которая так же фотографировалась , и с которой снималась текстура , ну или её величество эволюция , кому как угодно.
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

так получается , что в сталкере главным левел едитором , в котором полностью с нуля и до конца собирается вся локация , является продукция Autodesk
Цитата(Shoкer @ 10.12.2009, 16:55) *
Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил да и идея всёравно бралась у тех же GSC на основе их локаций.

С учетом ответа во второй цитате , мы с Дезом делаем одно и то же - "реальный мир\реальную геометрию" только я делаю на прямую , с фото , а у Деза есть посредник в лице GSC , которые так же делали всё с фото , расставили правда иначе.
Цитата
В любом случае всё это не относится к новым локациям для ЗП.

Странно , а я думал , что упоминание о движке 1.6 к месту.
Цитата
А качество.. на это "лишь" время и старание надо.

неверно.
Для этого нужна идеологическая составляющая, радикально влияющая весь ход разработки.

Цитата(Deimos @ 10.12.2009, 17:36) *
Даже по фотографиям не так просто создать уровень.

Неверное понимание.
Так как , когда начинаешь работать по фото и ставить перед собой цель - воссоздать, на творческую составляющую накладываются жесткие рамки , ограничивающие тебя в свободе действий, успех и течение данной работы зависит в целом от количества и качества фотоматериала, сам фотоматериал вещь сама собой не материализующаяся на харде, необходимо сперва достать первичную часть , это то что есть на просторах интернета , как правило , лишь поверхностно дающее представление о местности, в моём случае сложность заключается в том , что выбранная территория закрыта для посещения простыми смертными, и с этим материалом необходимо работать , до тех пор пока не достигнешь более менее вменяемых результатов. После этого необходимо искать людей которые так или иначе связанны с твоей темой , выходить с ними на связь , располагать к контакту , в этом тебе помогут твои начальные наработки , так как никто не обратит на тебя внимание если ты тупо попросишь фоток , не продемонстрировав ничего при этом. Более того , люди с которыми тебе предстоит общаться, это не сверстники и не "своя" молодежь , это взрослые люди имеющие кучи своих забот и им до чего угодно ,только не до тебя , в моём случае это были и есть сотрудники Чернобыльской АЭС или экологического Центра , так как имеют непосредственный доступ на территорию, далее трудности начинаются уже у них , если они согласятся тебе помочь, например Александр он же МОНСТР, лазил там в тридцатиградусную жару, по территории которая даже не была дезактивирована после аварии, другой случай - кабаны , стали причиной срыва очередной фото сессии.Сегодня у меня весьма серьёзные проблемы которые ставят под угрозу изначальную концепцию проекта , встал вопрос о получении разрешения и личная поездка на объекты.
Это всё к слову о простоте работы с фото.

Автор: Da Man 10.12.2009, 23:59

Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 20:37) *
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги.

Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...
Цитата
А дезу кто-нибудь платит? Я думаю, за все время, которое он потратил на разработку мода, на фрилансе нехило смог бы заработать.

Если я не ошибаюсь, то он координатор, такие фрилансеры никому не нужны =)

Автор: ShimeR VVV 11.12.2009, 00:01

Цитата
Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 20:37)
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги.

Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...


Во - во! Всё верно! Своё богатство они потеряли blink.gif


Автор: BAC9-FLCL 11.12.2009, 00:03

Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 23:59) *
Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 20:37) *
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги.

Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...

Не стал бы так критично отзываться, но боготворить качество их работы не стоит, угу.

Автор: Орион 11.12.2009, 00:05

Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 22:59) *
Если я не ошибаюсь, то он координатор, такие фрилансеры никому не нужны =)

Ага, а локи за него кто-то другой делает. Чушь, да. Дезодор - левел и гейм дизайнер проекта.

Автор: [SOC] 11.12.2009, 00:06

BAC9-FLCL, pity.gif правда, нет настроения на ночь глядя писать такие вот фолианты. Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю и пустынным объектам, что не есть верно; ты безнадежно привязан к реальности; ты не способен действительно на фантазию; ты твердишь в асе, что до уровня GSC тебе далеко, в топике разносишь их карты на чудовищную критику (что само по себе странно); никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной (окромя Локи, но он не в GSC, так что лесом).
Ты считаешь свой концепт и свой ВЫДУМАННЫЙ концепт сталкера единственным правильным. А вот я сейчас скажу что ТЧ это хороший экшн с открытым миром, и фиг ты мне докажешь, что "человечки зеленые, а вовсе не бежевые". Так что не нужно ля-ля на тему "Пикник - GSC", ты сам знаешь, что Стругацкие оффициально нигде не показываются. И последнее - ты лебезишь, называешь меня на вы и разводишь никому не нужные холивары, вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли. Тут форум, Артема, а не огромный лист Ворда, угу, не следует об этом забывать.
Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике. Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы?

Автор: BAC9-FLCL 11.12.2009, 00:23

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *

BAC9-FLCL, pity.gif правда, нет настроения на ночь глядя писать такие вот фолианты. Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю и пустынным объектам, что не есть верно; ты безнадежно привязан к реальности; ты не способен действительно на фантазию;

Главная ошибка - это ставить кому-то диагнозы.

В основе популярности Сталкера - советская эстетика, действие, происходящее в окружении абандонмента эпохи дества. Я нигде не упоминал, что реализм - это единственный элемент, на котором работает игра.

Изначально речь шла о проблемах с качеством зданий.

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
ты твердишь в асе, что до уровня GSC тебе далеко, в топике разносишь их карты на чудовищную критику (что само по себе странно); никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной (окромя Локи, но он не в GSC, так что лесом).

Эхехе, это - чудовищная критика? Претензии к совершенно определенным отдельным элементам, в целом - вокруг полно игр где всё еще хуже. Это повод закрывать глаза на очевидные недостатки?

К фотореализму идут все современные разработчики, предлагаете сидеть с детализацией зданий, моделями сталкеров и елочками-пирамидками 2003 года?

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
Ты считаешь свой концепт и свой ВЫДУМАННЫЙ концепт сталкера единственным правильным.

У каждого свой "тот сталкер", и я вроде бы имею право иметь и мнение по концепту. Мой - основан на логике и месяцах обсуждений. И я не кидаюсь на всех и каждого с другим взглядом на игру, не навязываю свой и не заставляю кого-то по нему работать - чего еще нужно-то?

Мне интересны и другие моды, от FS и Zenobian до Lost Alpha, а у них совершенно другие концепции и подходы.

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
А вот я сейчас скажу что ТЧ это хороший экшн с открытым миром, и фиг ты мне докажешь, что "человечки зеленые, а вовсе не бежевые".

ТЧ - хороший экшен с открытым миром, утверждалось обратное? Помнится, критиковал я качество индастриала и фактические ошибки.

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
И последнее - ты лебезишь, называешь меня на вы и разводишь никому не нужные холивары

Ох, беда.

Цитата
вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли. Тут форум, Артема, а не огромный лист Ворда, угу, не следует об этом забывать.

Путаем лаконичность и подход "зачем вам что-то объяснять, я д'Артаньян".

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике. Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы?

Ну-ка, аргументы того, почему на локациях вроде ТО нельзя сделать ваш Сталкер smile.gif

Автор: вася 11.12.2009, 02:26

Интересная у вас тут полемика cool.gif .

Список моих претензий к дизайну и локам ЗП:
1.Дикая рыжая гамма, пугавшая нас с предрелизных скринов никуда не делась. Рыжучестью отдаёт почти всё: земля, деревья, здания. Для меня лично это убивает всю атмосферу, так как зона отчуждения у меня ассоциируется исключительно с мрачными красками поздней осени.

2.Ужасная размазаность текстур торрейна: когда видишь это унылое гогно, растянутое по полигонам, начинаешь воспринимать все разглагольствования про 11й Директ как неприкрытый сарказм. Если эта проблема вызвана техническими ограничениями движка, то пусть либо переходят на новый, либо делают локи меньшими по размеру, но более детализированными.

3.Не знаю, как там с цехами и административными зданиями, ибо ни там, ни там не бывал. Но вот с внешним видом многоквартирных домов в Припяти вышел большой, на мой взгляд, косяк: они абсолютно одинаковые и монотонные! Обычно жители многоквартирок перекрашивали оконные рамы и остекляли балконы в соответствии со своим дизайнерским вкусом, что придавало изначально однотипным домам архитектурную индивидуальность и распознаваемый ностальгический вид. В ЗПшной Припяти окна и балконы абсолютно одинаковые, что вызывает некое отторжение на подсознательном уровне. Дома, к примеру, из Мёртвого Города, хоть они и являются копиями друг друга, таких чувств не вызывают.

4. "Коридорность" некоторых зданий: на том же Юпитере можно идти только в двух направлениях, ибо внутренности завода искусственно сжаты в один большой туннель. Это ещё один гвоздь в гробик атмосферы, ибо для меня свободное исследование лок является неотъемлемой её частью.

Автор: Yokuda 11.12.2009, 02:49

Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26) *
1.Дикая рыжая гамма

Движок игры
Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26) *
2.Ужасная размазаность текстур торрейна

Движок игры
Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26) *
они абсолютно одинаковые и монотонные!

А они и в жизни одинаковые и монотонные. А претензии "хачу не зиленую, а синяю тикстуру" неуместны хотябы по той причине, что здания в "Припяти" играют роль статистов другого плана. По крайней мере лично я ложил болт и не особо их рассматривал.

Автор: вася 11.12.2009, 03:05

Цитата
А они и в жизни одинаковые и монотонные.


Наличие вышеперечисленных деталей сглаживает эту монотонность.
Цитата
А претензии "хачу не зиленую, а синяю тикстуру" неуместны хотябы по той причине, что здания в "Припяти" играют роль статистов другого плана.По крайней мере лично я ложил болт и не особо их рассматривал.


Разработчики изначально преподносили атмосферу как одну из ключевых составляющих игры. А сама атмосфера состоит прежде всего из деталей, и самая ничтожная не первый взгляд мелочь может её порушить. Ты, может, не обращал внимания на эти детали (я тебя не осуждаю: сколько людей - столько мнений), но наверняка есть и те, кто обратил.




Автор: macron 11.12.2009, 04:27

Цитата(Yokuda @ 11.12.2009, 02:49) *
1.Дикая рыжая гамма

Движок игры

Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26)
2.Ужасная размазаность текстур торрейна

Движок игры

Бугага. Насчет рыжести - думаю можно исправить конфигами погоды и текстурами смоллскаев.

Насчет размазанности террейна вдали - это разрабы наверное так с тайлингом борятся, обсирая картинку. Опять же - лечится всего несколькими текстурами. Недавно заделал модик - выложу для проверки куда-нить в моды для ЗП. В любом случае движок к этому не относится.

Автор: Сахаров 11.12.2009, 07:42

Цитата(вася @ 11.12.2009, 02:26) *
4. "Коридорность" некоторых зданий: на том же Юпитере можно идти только в двух направлениях, ибо внутренности завода искусственно сжаты в один большой туннель. Это ещё один гвоздь в гробик атмосферы, ибо для меня свободное исследование лок является неотъемлемой её частью.


А какой смысл там что то исследовать, если нет мотивации? Сама концепция игры хромая, со всех сторон подпёртая костылями и еле держится. Мир игры непродуман и хаотичен.
А локации? реалистичные? щито? Вырытые ямки с "от балды" расставленными объектами и пустой пустотой между ними - реалистично?

Автор: BAC9-FLCL 11.12.2009, 07:49

Угумс, в ЗП и повода-то исследовать здания нет нормального.

Автор: DmitrjT 11.12.2009, 09:03

Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 07:49) *
Угумс, в ЗП и повода-то исследовать здания нет нормального

А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например).

Автор: barmidrol 11.12.2009, 09:24

Ага, давайте еще сделаем мод assassin's creed, чтобы можно было здания хорошо по исследовать

Цитата
А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например).

+1.

Автор: Сахаров 11.12.2009, 09:46

Цитата(DmitrjT @ 11.12.2009, 09:03) *
А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например).

Да это мелочь, на одном только обирании тайников далеко не уедешь, у открытого мира огромный потенциал, который в сталкере никак не используется практически.

Цитата(barmidrol @ 11.12.2009, 09:24) *
Ага, давайте еще сделаем мод assassin's creed, чтобы можно было здания хорошо по исследовать


Лишь бы что ляпнуть?

Автор: Deimos 11.12.2009, 10:17

Цитата(Gunther @ 10.12.2009, 22:56) *
Неверное понимание.

Ну и я о том же. У вас есть сложности со сбором материала и некоторые вещи все равно приходится придумывать самим. Главное, что вы не сдаетесь.
Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 22:59) *
Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...

Заявления об экстракте чистой творческой энергии, покинувшим GSC и ее подальшем превращении в "индусскую" фирму считаю преувеличенными.
Цитата(Сахаров @ 11.12.2009, 08:46) *
у открытого мира огромный потенциал, который в сталкере никак не используется практически.

Это да.
Создать бы движок с поддержкой стриминга и видимостью на несколько километров. Разбить игру на квадраты (детализированные локации 1км2), а недоделанные сектора делать заглушками. Такая Зона может разрастаться по мере выхода аддонов/новых частей. Уберсимуляция. Не будет одного главного сюжета, будут подключаемые модули квестовых линееек-историй. Еще можно подумать об онлайне, но я уже и так выдаю очередную великую мечту. smile.gif
Цитата([SOC] @ 10.12.2009, 23:06) *
ты сам знаешь, что Стругацкие оффициально нигде не показываются.

Борис Натанович отходит от розовых танков. Оффтоп, я знаю. smile.gif
Цитата
Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы?

Я улавливаю. smile.gif Это игра, а это реальность.
Надеюсь споры по этому поводу прекратятся.

Автор: xroo 11.12.2009, 15:36

Прочёл первую страницу, там где меньше всего написано smile.gif Прочёл длинный пост BAC9-FLCL. Интересно пишет smile.gif. Остальное не читал - уж очень хочется высказать своё мнение.

Локации хорошие в Half-Life 2. В STALKER они просто большие. То, что мы видим в ТЧ и ЧН - слишком расплывчатое описание местности Зоны Отчуждения, локации словно песня чукчи "что вижу, то пою": вот поля (полигоны в форме холмов с зелёной текстурой и сгенерированными невразумительными кустиками травы), вот леса (возле обочины натыкано деревьев), вот завод (серая коробка с однотипными комнатками, или тупо закрытыми дверьми), вот секретная подземная лаборатория (плод больной фантазии художника). Обращу внимание, что почти на всех локациях прямо по центру проходит шоссе, на котором сконцентрирована большая часть геймплея, и пара-тройка аномалий на нём (если они вообще есть). Из хороших локаций выделю, пожалуй, Припять, ЧАЭС, и как не странно, Дикую Территорию, потому что ТЧ у меня как раз ассоциируется с Дикой Территорией (это лишь IMHO).

В ЗП мы видим несколько иную картину: словно на большом листе бумаги, дизайнеры из GSC разместили поля, леса (кстати их нет), аномалии, корабли. заводы, деревни, дома и детские сады, создав своеобразный коллаж, так сказать, портфолио обьектов, сделанных с лёгкой руки картодела. В целом все локации получились одинаково сложными в освоении, т.к. первое время не знаешь, куда податься - побочный эффект свободы. По случаю анекдот: посадили ослицу между двумя стогами сена. Она сдохла от голода - не знала с которого начать.

Я летом собирался всё начать моделить локации, всё собирался и собирался, потом дел не в проворот... короче навыки работы в Maya есть, а больше ничего пока что не готово smile.gif Я собирался вообще начинать с создания гигантской карты Зоны угловато и обобщённо, примитивами, а потом, разрезав эту карту, как пиццу, на кусочки, приступить к проработке деталей. На общую карту зоны то должно было уйти не так то и много времени - она должна была быть ориентиром что где будет находиться, а половину объектов можно было бы как задник оставить непроработанными, натянув на них правдоподобно выглядящую издали текстуру. Половину объектов я бы воссоздал по реальным прототипам, имеющимся у меня в городе, на даче, где-нибудь ещё smile.gif Такая творческая работа. Ну не тем летом. так этим smile.gif

По поводу 2-го и 3-го абзаца скажу, что для игры локации конечно-же должны быть в первую очередь не скучны. Во-вторых, они должны создавать нужное впечатление. В-третьих игроку нужно давать комбинировано то линейный геймплей, то выбор из нескольких действий, но нельзя давать полную свободу, иначе игрок скажет: "я не знаю, что тут делать", и заскучает. Дополню, что в-четвёртых две разные локации должны закономерно переходить одна в другую, как локация Бар перетекает в Дикую Территорию. а Дикая Территория перетекает в Янтарь, иначе создаётся впечатление, что мы шли не туда, куда пришли.

И добавлю, что на локации Дикая Территория есть место, где за забором рельсы уходят в даль, сворачивая за поворот. На всей локации только картина скрывающейся за поворотом железной дороги приковывала взгляд мой и моего друга.

P.S. Ну надо же: за два дня столько постов! Да таких здоровых!

Автор: Кирька 11.12.2009, 16:05

Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Чем какой-нибудь Агропром внезапно становится "геймплеен" в отличие от реальных объектов? Из-за того, что внутренние помещения делались не с конкретных фотографий а "по мотивам" похожих объектов? С чего бы это реальные здания внезапно становятся неподходящими для сюжета?

Ничем, да. Согласен, что геймплей можно создать и на выдуманных GSC объектах, и на вполне реальных строениях и территориях, воссозданных в игре (не на всех, если разбирать на примерах). Я где-то это отрицал? Я заявил, что не стоит сравнивать оригинальное творчество с картами UX.Loki, потому что на вторых нет и не предвидится геймплея и сюжета, переработки пустых и захламляющих игровую локацию местностей (просто больших полей и лесов). Возможно, где-то оперирую неверными фактами касательно мода.
Итак, большие и пустые разве чем-то хороши, кроме пресловутого реализма? Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав). ЧАЭС, как GSC посчитали, вводить в игру обязательно, при этом сделали из неё яркий эпизод, пусть и линейный. Мне понравилось это решение, потому что мне хватило тоски на обоих частях ЧАЭС в FS, хотя там наполнение, конечно, хромает. Квесты, сюжетные моменты — это отлично, если есть полноценный уровень с логичным наполнением в лице различных строений, руин и объектов. Они что, так значимы для на ЧАЭС?
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Всё-таки мне интересно, где я это отрицал.
Но если рассмотреть на примерах, то территории возле той же свалки техники, РЛС и «Янова» без изменения удачными в плане геймплея сделать не получится. Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации. И я не думаю, что это кому-то понравится.
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

ЧАЭС? По совокупности впечатлений пробег с вертолётами, телепортами и выбросом понравился, конечно, больше ДТ, но я бы предпочёл играть на ДТ, а не на качественно заполненной геймплейными элементами и свободной для исследования ЧАЭС, которая, в общем-то, является просто площадкой с препятствиями (если утрировать). Недостатки и нелогичность старой ДТ не отрицаю.
GSC не зря сделали из ЧАЭС линейную и яркую локацию.

Автор: Shoкer 11.12.2009, 16:08

Цитата(Jesh @ 10.12.2009, 19:55) *
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа.
"Бумага - место действие художника".


А 3D редактор - место действия моделера. smile.gif

Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.
Всего лишь?


Да.

Цитата
а вот с точки "графики" работа действительно большая и очень заметная.
Графики? Pxan анимирование называл графикой, ты тоже обитаешь на АМК форуме?


Не знал что статичные объекты вроде зданий и РЛС-Дуга надо ещё и анимировать biggrin.gif
Видимо сами модели не входят в понятие "графика"

Цитата
Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил
Открою тебе секрет - Gunther помогал ему с моделями.



Ну и, у меня разве были к нему претензии на эту тему? smile.gif
Я где то выразился что модели гавно?


-----------------------------------
Вобщем если передать мой пост в кратце, то я имел ввиду:
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил. Вопрос был такой:
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей и их достоверность. В этом плане пока да, никто не делал лучше GSC, ибо сложно, хотя вот в ЗП я считаю в плане дизаина индастриала GSC сильно испортились. Завод Юпитер хоть и наполнен мусором но делать там нечего, а в административных тем более.

Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Автор: BAC9-FLCL 11.12.2009, 18:17

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Итак, большие и пустые разве чем-то хороши, кроме пресловутого реализма? Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав). ЧАЭС, как GSC посчитали, вводить в игру обязательно, при этом сделали из неё яркий эпизод, пусть и линейный. Мне понравилось это решение, потому что мне хватило тоски на обоих частях ЧАЭС в FS, хотя там наполнение, конечно, хромает. Квесты, сюжетные моменты — это отлично, если есть полноценный уровень с логичным наполнением в лице различных строений, руин и объектов. Они что, так значимы для на ЧАЭС?

ЧАЭС от GSC - достаточно слабо детализированная локация. Масштаб - главная проблема, убившая интересность этого места в их исполнении. Экономя детализацию (иначе ЧАЭС не влезла бы по ограничениям в одну-две локации), они в итоге сделали её огромным пространством с грустными цехами-коробками. Там вообще нет ни одного индора, исследовать практически нечего.

При такой плохой детализации и отсутствии индоров (это ж вам не маленький Бар, где можно было себе позволить уйму подробностей и комнат), у игрока не будет интереса размеренно бродить по локации. Превращение ЧАЭС в тир-эпизод - единственное решение, которое позволяло вменяемо задействовать карту, GSC правильно сделали, так это организовав. Собственно, я думаю, что ЧАЭС в текущем виде редактировать бесполезно - надо моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.

Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

В общем, это я всё к чему - не вина ЧАЭС в том, что это в ТЧ сугубо тировый эпизод, - это проблема текущего вида локации smile.gif

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Всё-таки мне интересно, где я это отрицал.
Но если рассмотреть на примерах, то территории возле той же свалки техники, РЛС и «Янова» без изменения удачными в плане геймплея сделать не получится. Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации. И я не думаю, что это кому-то понравится.

Угу, вроде не отрицали, меня несколько занесло, извиняюсь smile.gif

По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

Применительно к третьей очереди ЧАЭС, кстати, масштабом пренебрегать нельзя - иначе нарушится вся логика расположения объектов. Это же не деревенские дома, а жестко взаимосвязанный комплекс ) Да и размер этого места не сказать чтобы велик - всего два километра, не умрем.

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

ЧАЭС? По совокупности впечатлений пробег с вертолётами, телепортами и выбросом понравился, конечно, больше ДТ, но я бы предпочёл играть на ДТ, а не на качественно заполненной геймплейными элементами и свободной для исследования ЧАЭС, которая, в общем-то, является просто площадкой с препятствиями (если утрировать). Недостатки и нелогичность старой ДТ не отрицаю.
GSC не зря сделали из ЧАЭС линейную и яркую локацию.

Я тоже предпочту играть на ДТ уже просто потому что на ЧАЭС никакого сталкерского геймплея нет )

Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 16:08) *
Цитата
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

Всего лишь?

Да.

Ну вы попробуйте позаниматься моделированием. Это, вообще говоря, не механическая работа по растягиванию фотографий на кубики, творческая сторона есть всегда, от текстурирования и мелких деталей до подчас вообще всего индора (раздобыть планы которого невозможно) и огромной части внешней отделки.

Фотоматериала, позволяющего сделать объект с действительно реальной точностью, не бывает никогда. Моделирование реальных объектов - это необходимость изучать кучу разнобойных фотографий и, помимо какого-то там их применения, учиться кучу всего импровизировать. Чем-то похоже на работу архитектора. Если вы не считаете это творческой работой, то даже не знаю ) Что моделирование реальных зданий, что выдуманных, отличается слабо, уж поверьте smile.gif

Цитата
Вобщем если передать мой пост в кратце, то я имел ввиду:
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил. Вопрос был такой:
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей и их достоверность. В этом плане пока да, никто не делал лучше GSC, ибо сложно, хотя вот в ЗП я считаю в плане дизаина индастриала GSC сильно испортились. Завод Юпитер хоть и наполнен мусором но делать там нечего, а в административных тем более.

Что вы понимаете под дизайном?

Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Всё отснять невозможно, даже при столь качественном и точном подходе как у него, - по огромному числу мест материала нет и приходится импровизировать. Получается у него прекрасно smile.gif Не думайте, что всё изображенное на скриншотах, имеет под собой фотографию, это не так. (хотя, раз считают скопированным с реального - это хороший показатель ))

Автор: Кирька 11.12.2009, 18:36

Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Превращение ЧАЭС в тир-эпизод - единственное решение, которое позволяло вменяемо задействовать карту, GSC правильно сделали, так это организовав.

Не захотев
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.
,
GSC по этой же причине поступили так же и с ЧАЭС в ЧН, я прав?
А что касается «заточки локации под „сталкерский“ геймплей», то вы хотите сказать, что нужно тоскливые коробки открыть и проработать, чтобы они оказывали хоть какое-то влияние на геймплей? Тогда, возможно, локация приобретёт бОльшую ценность, чем просто сюжетный эпизод, соглашусь.
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

Различные склады, недостроенные энергоблоки, так?
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

То есть оставить большие пространства (возможно, даже заполнив их какими-то интересными местами и прочим) для сохранения иллюзии простора и схожести с реальным прототипом, так?

Автор: BAC9-FLCL 11.12.2009, 18:45

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.
,
GSC по этой же причине поступили так же и с ЧАЭС в ЧН, я прав?

Угу, та же геометрия, чего с ней еще делать ) Впрочем, ЧН вообще почти весь на экшен ориентирован, так что обязательная финальная перестрелка могла быть с тем же успехом воткнута хоть на Кордон )

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
А что касается «заточки локации под „сталкерский” геймплей», то вы хотите сказать, что нужно тоскливые коробки открыть и проработать, чтобы они оказывали хоть какое-то влияние на геймплей? Тогда, возможно, локация приобретёт бОльшую ценность, чем просто сюжетный эпизод, соглашусь.

Открывать унылые коробки не стоит ) ЧАЭС в игре чрезвычайно упрощена, надо делать заново, в реальности там чуть ли не каждое здание интересное, да и на улице полно разного.

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

Различные склады, недостроенные энергоблоки, так?

Всё чего душе угодно, там есть чуть ли не любой вид индастриала и уйма специфичных для АЭС зданий )

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

То есть оставить большие пространства (возможно, даже заполнив их какими-то интересными местами и прочим) для сохранения иллюзии простора и схожести с реальным прототипом, так?

Оставить и нормально, разнообразно подать, угу. Но только там, где без этого действительно не обойтись )

Автор: xroo 11.12.2009, 19:06

BAC9-FLCL, в таком случае чисто на ЧАЭС можно начать и закончить сюжет игры. Мне бы такой STALKER понравился smile.gif ЧАЭС, разделённая на кучу локаций: одну половину Outdoor, вторую половину Outdoor, третью половину Outdoor, а потом дофигища Indoor локаций. Наивная мечта smile.gif

Автор: whoami 11.12.2009, 19:16

Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать

чувак, между прочим, не плохо это делает...
сидеть тут, ныть как мелкие засранцы и крутить носом, что вам не нравиться труд (который вы даже не видели своими глазами) человека, который делает это не ради денег, а потомучто эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Цитата
расставляет объекты

эээ... он ещё их создаёт, детка

Автор: Gunther 11.12.2009, 21:46

Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 23:59) *
Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие!

Черт знает как относится к аддону ЗП , но последняя игра действительно показывает , что у них царит ужасная творческая нищета.
Цитата
Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...

Дизайн уровней\помещений в метро сейчас у них действительно заслуживает восхищения , но то ,что они вытворяли в "том самом" - феерический ад (могу ответить)

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *

Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю

А разве местом действия игры С.Т.А.Л.К.Е.Р не является Чернобыль? В противном случае получается , что GSC спекулируют на трагедии 86-ого , ведь все прекрасно знают , что для человечества значит, это слово - Чернобыль.
Цитата
и пустынным объектам

Т.е ты считаешь настоящую чернобыльскую архитектуру пустой? прокомментируй.
Цитата
что до уровня GSC тебе далеко,

это правда , так же как и я, он на сегодняшний день не сможет сделать например модели персонажей и подобные бионические вещи , так как это совсем другая наука. Но что касается архитектуры и техники , будь он GSC ,ответственным за дизайн уровней, поверь , мы бы видели бы совершенно иные уровни , после которых сегодняшние вызывали бы , минимум - тошноту. Я работал с этим человеком в одной команде , и знаю о чем говорю , это единственный человек которому бы я доверил работать с Восточной Промзоной(Станция3) после моделирования , в редакторе, к сожалению ответить за свои слова мы оба на данный момент не можем , ведь не было еще не его анонса, не ~моего.
Цитата
никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной

Это очень плохо , так как вся атмосфера Сталкера именно в фото реализме.
Цитата
вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли.

Он пока единственный в этой теме , кто четко и лаконично аргументирует свои мысли.
Цитата
Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике.

Давай поговорим о ЗП , тебе нравиться дизайн уровней , наполнение , интерьеры , геометрия?

Цитата(Yokuda @ 11.12.2009, 02:49) *
А они и в жизни одинаковые и монотонные.

http://lost.co.ua/ru/reports/zona/61-pripyat
Спасибо тебе за эти слова , ударившись в поиски опровержения , совершенно случайно наткнулся на замечательный http://picasaweb.google.com/alekseeva.alna/hSqdbD# с ранее не известной мне экспедиции в Зону с охватом Восточной промзоны. http://picasaweb.google.com/alekseeva.alna/082009# , поездка в Зону 30-ого августа на 3 дня , на фото второй день экспедиции , ничего подобного в открытом доступе ранее не было , с учетом что все знаменитые файлопомойки и в том числе пикассу я умучал поисками по тематическим запросам , на разных языках мира.
В общем еще раз спасибо за этот пост! lol)

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Я заявил, что не стоит сравнивать оригинальное творчество с картами UX.Loki, потому что на вторых нет и не предвидится геймплея и сюжета, Возможно, где-то оперирую неверными фактами касательно мода.

так и есть ,оперируешь в корне неверными фактами (Кстати родину своих доводов можешь назвать?),ведь в родительской теме на припят.ком сказано следующее:

""Сама геймплейная часть не будет навязчивой , никто не будет заставлять пользователя то что сможет помешать основным приоритетам проекта, не придётся сразу после запуска "игры" стрелять и убивать, пользователь сам решит что ему делать - просто играть или путешествуя получать информацию, исследовать этот кусочек виртуальной Зоны. Геймплей\Сюжет не более чем мотивирующий фактор пребывания игрока на этой территории.""

Цитата
Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав)
Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации.

Россоха , это кладбище техники, принимавшей участие в ЛПА, до войны(аварии) это был аэродром , от ЗГРЛС Чернобыль-2 она находится в 19 километров на Югу Зоны. Сам же объект Чернобыль-2 ты можешь лицезреть http://wikimapia.org/#lat=51.3080416&lon=30.0746548&z=17&l=1&m=b и http://lost.co.ua/ru/reports/zona/12-chornobyl-2 http://lost.co.ua/ru/reports/zona/13-chornobyl-2 http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23111&view=findpost&p=738456 smile.gif
тебе правда стоит по работать над матчастью smile.gif сильно путаешься , но я не отрицаю твоих высказываний , что - огромное пустынное пространство , это скучно.

Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 16:08) *
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Неверное понимание изначального утверждения - оно гласило , что в коммьюнити нет таких людей. я в свою очередь опровергаю , говоря что они есть , даже не на собственном примере.
Цитата
А 3D редактор - место действия моделера
Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей

В данном случае , от начала и до конца , я сам себе студия со всем штатом.
Вот скажи, зачем я вчера убил пол вечера , отвечая на твои аналогичные утверждения в предыдущем своём посте?
""так получается , что в сталкере главным левел едитором , в котором полностью с нуля и до конца собирается вся локация , является продукция Autodesk""
Т.е , именно в сталкере весь уровень , создаётся моделером в 3D Пакете , от начала и до конца , даже некоторые интерьеры , только когда весь левел будет смоделирован , он экспортируется в Редактор игры и там уже этот или другой человек занимаются расстановкой динамических объектов,звуков,освещения, элементов отвечающих за сюжет.
Это правда не исключает тестовые экспорты и компиляции одного здания или сторонней модели.
Цитата
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил.
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Gunther и UX.Loki - это одно лицо , на при5.ком нет возможности смены ника, как http://i051.radikal.ru/0912/26/2189a90c37c9.jpg

Цитата(whoami @ 11.12.2009, 19:16) *
а потому что эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Я восхищаюсь твоими словами!

Автор: Кирька 11.12.2009, 22:21

Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
(Кстати родину своих доводов можешь назвать?)

Тему про твой мод я читал, так что, возможно, просто что-то перепутал или забыл, прошу прощения.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
""Сама геймплейная часть не будет навязчивой , никто не будет заставлять пользователя то что сможет помешать основным приоритетам проекта, не придётся сразу после запуска "игры" стрелять и убивать, пользователь сам решит что ему делать - просто играть или путешествуя получать информацию, исследовать этот кусочек виртуальной Зоны. Геймплей\Сюжет не более чем мотивирующий фактор пребывания игрока на этой территории.""

Следовательно, геймплей и сюжет будет. Думаю, ты согласишься, что здесь нужно серьёзно поработать над тем, чтобы геймплейные элементы не выходили за пределы своей ненавязчивости. Также не стоит равняться при этой работе на ТЧ.
Я вполне себе представляю полноценный геймплей в несколько другом стиле на таких локациях, как ЧАЭС и Припять. Но я не понимаю, как можно сделать более-менее полноценный, но не очень значительный геймплей на огромных территориях кладбища техники и РЛС.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
тебе правда стоит по работать над матчастью smile.gif сильно путаешься ,

Ох, сам заметил, что перепутал, ок.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
но я не отрицаю твоих высказываний , что - огромное пустынное пространство , это скучно.

Будут ли эти территории (РЛС и свалка техники) в твоём моде?
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
Давай поговорим о ЗП , тебе нравиться дизайн уровней , наполнение , интерьеры , геометрия?

А я вот тоже отвечу.
Дизайн уровней? Казалось бы, много объектов, интересных аномалий и прочего (что, правда, иногда совершенно не хочется изучать или исследовать), но какой-то целостности локаций не вижу, общего стиля нет. Просто каша из множества различных зданий без какой-либо растительности, однако играть на таких уровнях вполне себе интересно.
Подводя итог, могу сказать, что уровни, кроме Припяти, не несут за собой ярко выраженной общей стилистики, слишком похожи (окрестности «Янова» и «Затон») и не оставляют ощущения реалистичности и логичности пейзажа.
Что ещё расстраивает, так это отсутствие постсоветских объектов вроде различных деревенек, хуторов (есть лишь пара исключений). Какие-то пустые и скучные заводы, атмосферы постсоветского пространства нет. Нет чувства, что это Чернобыль, как это было в ТЧ.
Но в целом уровни понравились.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
наполнение

Скажи подробнее, что ты подразумеваешь под этим термином.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
интерьеры

Интерьеры вообще не понравились. Идея со «Скадовском», по-моему, оригинальна, но сами интерьеры скучны. Путепровод впечатлил в принципе, а Х-8, правда, вообще не понравился.

Автор: Shoкer 11.12.2009, 22:21

Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Ну вы попробуйте позаниматься моделированием. Это, вообще говоря, не механическая работа по растягиванию фотографий на кубики, творческая сторона есть всегда, от текстурирования и мелких деталей до подчас вообще всего индора (раздобыть планы которого невозможно) и огромной части внешней отделки.


Я собственно говорю о том ,мммм, если так тупо выразится то Как расставлены ВСЕ объекты на самой локации\карте\бумаге (не важно) ,а не то какой тип обоев и сколько трещин он повесил на модель.

Тоесть Я ПОДРАЗУМЕВАЛ ПОД ДИЗАИНОМ ОБЩИЮ расстановку И ВНУТРЕННЕ наполнение ВСЕХ объектов вещами и прочим на все карте, а НЕ качество ОТДЕЛЬНЫХ моделей. Я имелл ввиду ГОТОВУЮ карту\локацию а не отдельные её элементы. Модели могут быть хорошие, они такие и есть но их СОВОКУПНОСТЬ и РАССТАНОВКА пока хромает (это относится не конкретно к Gunther а ко всем имеющимся для ТЧ\ЧН любительским картам. (хотя я все не видел, но те что видел средненькие или переделка GSCшных) В СЛУЧАЕ с Gunther Я ПОДРАЗУМЕВАЛ то что для РАССТАНОВКИ ВСЕХ объектов НА КАРТУ он использует УЖЕ ГОТОВЫЕ ПЛАНЫ ТЕРРИТОРИЙ, а не придумывает свои (а цель его в этом и не была, т.к он делает 3D вариант окрестностей ЧАЭС) и ПОЭТОМУ Я СКАЗАЛ, ЧТО МОДЕЛИ У НЕГО КРАСИВЫЕ И ХОРОШИЕ, НО В ПЛАНЕ ДИЗАИНА (В МОЁМ ПОНИМАНИИ - совокупности ВСЕХ его объектов на 1 КАРТЕ) его работу рассматривать нельзя\будет т.к он использует готовые места расположений объектов.

В ПЛАНЕ ГРАФИЧЕСКОМ У МЕНЯ ПРЕТЕНЗИЙ НЕТУ


Цитата
Что вы понимаете под дизайном?

Гы,
>...в плане дизаина пока не делал.
[b]Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение[/b] а НЕ качество самих моделей и их достоверность... < smile.gif


Цитата(whoami @ 11.12.2009, 19:16) *
Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать

чувак, между прочим, не плохо это делает...
сидеть тут, ныть как мелкие засранцы и крутить носом, что вам не нравиться труд (который вы даже не видели своими глазами) человека, который делает это не ради денег, а потомучто эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Чувак, прежде чем обсирать других, читай внимательно их сообщения.
Я Gunther'а вобще не ругал. Смысл моего поста касался не качества моделей а их общей совокупности (расстановке и наполнении) на одной карте (Этого Gunther пока не показал, но ОНИ КАК Я ПОНЯЛ ХОТЯТ ВОССОЗДАТЬ Окрестности Припяти в 3D так как в реальности) Тоесть я видимо вобще не в теме, ибо я чота подумал что они собираются делать 3D карту окрестностей ЧАЭС, или это не так?

Цитата
расставляет объекты
эээ... он ещё их создаёт, детка


Вау, батя, я и не знал, я думал он их в магазине купил o_O.gif


Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
Gunther и UX.Loki - это одно лицо , на при5.ком нет возможности смены ника, как http://i051.radikal.ru/0912/26/2189a90c37c9.jpg


Ать o_O.gif , не признал biggrin.gif
Смена ников - Зло.


--------------------------------------------------------------
Вобщем чтобы все меня поняли, я когда делал пост думал об этом:

Вопрос был о дизаине, под дизаином подразумевалась сама готовая карта с расставлеными и наполнеными на ней объектами а не отдельные её модели.

Мне чота почудилось или так и есть, что Ux.Loki собирается создать 3D-КАРТУ Окрестностей ЧАЭС. Тоесть РАССТАВЛЯТЬ объекты он будет по уже готовым "планам" и тут мы перечитываем вот это -- >

[b]под дизаином подразумевалась сама готовая карта с расставлеными и наполнеными на ней объектами а не отдельные её модели[/b]

Если рассматривать с этой точки зрения, то "дизаина" своего нет. Он взят из реальной жизни.

Если рассматривать с точки зрения качества самих объектов то они отличны и я нигде это не отрицал. smile.gif

Автор: BAC9-FLCL 11.12.2009, 22:29

Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 22:21) *
[b]под дизаином подразумевалась сама готовая карта с расставлеными и наполнеными на ней объектами а не отдельные её модели[/b]

Если рассматривать с этой точки зрения, то "дизаина" своего нет. Он взят из реальной жизни.

Если рассматривать с точки зрения качества самих объектов то они отличны и я нигде это не отрицал. smile.gif

Вы говорите не о дизайне, а просто о расстановке объектов. Не то.
И в целом странная позиция. Возьмите человека, который не знает планов третьей очереди ЧАЭС и покажите ему локацию. Он внезапно скажет, что дизайна нет? )

Кстати о выдуманных объектах в Сталкере - игра от фактических ошибок проигрывает, потому что повороты рельс в диснейленд-стиле, заводы из одного маленького здания и Янов в виде тупичка с одним вагоном бьют по ощущению достоверности происходящего, а это начинает портить атмосферу. Опора на реальные референсы невменяемости в планировке и использовании объектов позволяет избежать, отсюда плюс атмосфере.

Опора на реальные особенности в адекватных объектах есть всегда, даже если конкретно такого здания, например, не существует. Например, нельзя же игнорировать то, что зерновые элеваторы все строятся по одинаковым принципам, заводские территории планируются определенным образом, железнодорожные пути прокладываются по жестким стандартам, и так далее, вплоть до того, как устроены оконные рамы и выглядит ломаный кирпич.

Почему нормально опираться на реализм в малоразмерных частях, а в крупных, вроде планировки промзоны - нельзя, "фе, это не творчески"? smile.gif

Какие у реальных мест есть объективные недостатки? )

Автор: xroo 11.12.2009, 22:55

Очень хочется включиться в обсуждение smile.gif

Поговорим о... эээээээ... "дизайне", как вы сказали. На уроках по специальности (изобразительное искусство) в колледже у меня приподают хорошие преподаватели. Все как один говорят нечто подобное: "Натура дана лишь для основы. Смотря на готовую работу, никто не сверяет её с натурой, а если натура не отвечает требованиям, например, компоновки на листе, то с компоновкой можно и приврать". А теперь отвечу, что даже просто расставляя уже готовые объекты на координатной плоскости (опустим ту часть, в которой эти модели моделились, текстурились и т.п. с реальных прототипов), вписывая в terrain, наполняя наполнением ( smile.gif ), картодел так или иначе занимается творческим процессом.

Конечно это не идёт в сравнение с тем, если бы всё, начиная общим планом локации, заканчивая планом зданий, проработкой местности и т.п., делалось, опираясь на собственное воображения и некоторые картинки, взятые для вдохновения. На самом деле, всё это создание из головы - титанический труд, тем более создание чего-то логичного (не такого как завод в Тёмной Долине) и реалистичного. Гораздо проще сделать всё с реальных образцов. Даже не то что проще - меньше времени уходит, а результат лучше.

А в плане "забожить из головы", тут пока вряд ли кто превзошёл картоделов из GSC. А Причина проста: они могут целый день ничего не делать. кроме как придумывать и реализовывать, ведь это их основное и единственное место трудоустройства. Остальные вынуждены кроме моделирования ходить на работу, в ССУЗ или в ВУЗ (не учитывая другие дела, которые каждый день должен делать отец, муж, хозяин, член клуба).

Автор: Gunther 11.12.2009, 23:13

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 22:21) *
Также не стоит равняться при этой работе на ТЧ.

Не на одну из игр серии равнения нет и не было , так как они в корне противоречат основным приоритетам данного проекта.
Цитата
Будут ли эти территории (РЛС и свалка техники) в твоём моде?

Откуда выплыла свалка техники мне не понятно, а РЛС это то что заставляет пока чесать себе затылок, мы однажды уже приступили к её реализации , но по некоторым причинам личного характера , работа была полностью остановлена.
Цитата
А я вот тоже отвечу.

Меня правда очень порадовал твой ответ , ибо полностью повторяет мои мысли smile.gif, посмотрим теперь , что скажет основной адресат.
Цитата
Скажи подробнее, что ты подразумеваешь под этим термином.

Наполнение - слово возможно было лишним , но с другой стороны я имел ввиду то, что не относится к архитектуре и интерьерам этой архитектуры , у GSC в ТЧ это например были трубы и плиты , иногда к мету , иногда не очень, а в ЗП - это был воздух, можно ли относить сюда флору , полагаю , что можно.

Автор: whoami 12.12.2009, 19:52

Shoкer,

Цитата
Тоесть я видимо вообще не в теме...

это точно...

Автор: m.i.n.a.s. 31.12.2009, 16:31

Если говорить о ПЫСовских решениях в левел дизайнеи о качестве в целом то они унылы по нижеследующим причинам:

1. Большинство локаций строяться вокруг дороге к ЧАЕС или кокому либо обьекту, чем дальше от дороги тем
менше локация проработана, за колючкой вообще пусто.

2. В локациях не используеться и половины возможностей икс-рея по площади локаций. Хотя например БАР-Росток из 1935) размером около 2200х2200 что не мало.

3. Игрока не мотивируют лазить исследовать локации (тайники не в счет). Тут стоило ориентироваться на
Вагнерсы када на локациях есть укромные уголки с бонусами для нашедшего.

4. С локации на локацию мало переходов, что не есть гуд для создния иллюзии целой карты.

5. ПЫСы не видели сделали нормальных городов и деревень потому что живут в лесу поэтому в игре нет ни одной деревни место полежания и планировка которой подчинялась человеческой логике.

6. нУ ипо мелочи: ни в одной деревне нет магазинов, фермы или скорее строения похие на них расположены далеко от жилья иногда но соседней локации, почти нет нормальной архитектуры смоделенные с реальных дома и фермы еще туда - сюда, а придуманые художниками вызывают плач убоги как внутрене так и внешне (хто видел настоящие АТП и заводы меня поймут), кучи строительного хлама на всех локациях (зато ПЫСы оправдывают ним вырезаный траспорт типа негде проехать), а вот зато на стройках (в ТД и ДТ его, тоесть стройхлама, почти нет).


Автор: sanex 31.12.2009, 16:34

что меня бесит так это убогие холмы (террейн). я хз как в Зоне оп настоящему, но убогие холмы на Складах, на Юпитере, и других локациях просто бесят. ИМХО не могут быть такие перепады высот

Автор: BAC9-FLCL 31.12.2009, 18:15

Цитата(sanex @ 31.12.2009, 16:34) *
что меня бесит так это убогие холмы (террейн). я хз как в Зоне оп настоящему, но убогие холмы на Складах, на Юпитере, и других локациях просто бесят. ИМХО не могут быть такие перепады высот

Там в большом масштабе местность ровная как стол. Этим тоже не стоит злоупотреблять.

Автор: m.i.n.a.s. 31.12.2009, 20:31

Цитата(BAC9-FLCL @ 31.12.2009, 17:15) *
Там в большом масштабе местность ровная как стол. Этим тоже не стоит злоупотреблять.


В долинах рек типа на Затоне болишиш переподов высоты и не должно быть, а на карпаты похоже,
токо овцф на склонах не пасуться biggrin.gif

А ровную как стол местность можно "оживлять" насыпями под дорагами, всякими копанками и ограничивать обзор
зелеными насаждениями, различными заниями и опять таки насыпями. Более того в реальной местности окрытые пространства имеют естественный изгиб (Земля то круглая).

А вообще я о том шо если бы ПЫСы не поленились смоделить усток реальной местности, то локации получились нечуть не хуже, а при удачно выбраном, образце напорядок лучшими.

Автор: Alex Ros 02.01.2010, 01:01

интересная тема для обсуждения.

мне всегда казалось, хотя я не занимался никогда и не планирую заниматься геймдизайном, что самое главное в толковой карте, это присутствие истории за гранью видимого объекта. например, это может быть якобы случайно брошенный предмет в интерьере однокомнатной квартиры. этот предмет расскажет нам о владельце этой комнаты, а если предмет грамотно уложен то возможно расскажет еще о гибели владельца, что вызовет некие сопереживания. или же это могут быть какието ржавые подтеки на потолке в некоем заводском цеху, которые продолжаются уже ниже ржавчиной по бортам какогонить котлована, а на полу уже находим целую лужу. короче, в итоге мы в состоянии в голове прорисовать цельную картину этой вроде бы никчемной протечки. вот наличие таких микроисторий и делает локацию достоверной, глубокой и живой, а не формальной. вот здесь как раз и есть точка преткновения с копированием реальности. реальность и так полна таких микроисторий, поэтому самое наитупейшее один в один копирование реальности в любом случае априори уже будет невероятно выигрышным. думать тут и расчесывать репу особо не о чем. если человек не хочет этого делать, фантазия рвет и мечет изо всех дыр, то ему надо готовиться не к тому что он клево щас придумает, а наоборот заранее понимать что перещеголять природу и бога будет очень непросто. в лучшем случае он хотя дотянется до интересности реальности, никогда больше.

но это только одна сторона монеты. потому как никто не отменял перспективы и законов композиции. то какая картина предстает перед нами при взгляде на ряд разноудаленных объектов, это мягко говоря важно. приятные эстетические ощущения при созерцании некоего ландшафта это стоит внимания и затраченных сил. а очень даже можно и нужно заранее просчитывать с каких точек какие пейзажи будут открываться.

помимо композиции форм имеется еще и композиция цвета.

едем дальше. предполагать что пустынные и протяженные пространства хоть чемто могут повредить построению хорошего и увлекательного геймплея это бред в корне. смешно даже думать что хорошо сработанная локация может быть проигрышной по геймплею тока потому, что она пустынна, или же наоборот очень замкнутая интерьерная. даже в обыкновенном лесу можно обустроить совершенно превосходнейший геймплей. я не особо разбираюсь в строении карт и ориентируюсь просто на вкус и мозги, нет опыта никакого, но в отношении геймплея я коечего наелся, поэтому безапелляционно берусь утверждать, что если локация хороша сама по себе, то и геймплей там можно сделать превосходный. было бы понимание как его делать и для кого. причем "для кого" важней.

ну и наконец пысы, а также плохие локации. приведу пару примеров, чтобы было понятно наверняка. все я думаю помнят блокпост на кордоне, вот возможно все вспомнят и поваленное дерево, по которому можно перелезть через проволочный забор и пробраться незаметно на блокпост. вот это самое дерево это ужас летящий на крыльях ночи. когда я смотрю на это дерево, я вижу разработчика который придумал как мне игроку незаметно пробраться на блокпост. а я должен забыть о том что есть разработчик, я должен погрузиться в виртуальное пространство и похорошему даже забыть что играю. когда в локации чтото делают просто под геймплейную задумку без ориентации на некую достоверность, это самое страшное зло. разумеется такие вещи делать нужно, но исходя из дизайна локации, а не из геймплейной задачи. приведу обратный пример, возможно не самый удачный но чтото ничего другого не вспоминается. вот помните на дикой территории дом с заколоченными окнами, там еще провал в крыше. пробраться к этому провалу в крыше можно по трубам с соседнего здания. а вот на крышу этого соседнего здания пробраться уже чуть сложнее. правильное решение это влезть на вышку неподалеку. спокойно спрыгнуть на такие навесные двойные трубы и свободно по ним пройти до этой крыши. я лично очень долго не замечал этого решения. я лазил както по другому, кудато там залезал и прыгал, в общем не помню. да и неважно это. важно что я не увидел как разработчик мне подсунул решение. оно нормально вписано в общий антураж локации о ничем не выделяется. это есть гуд.

беда зп именно в том что там и затон и юпитер по большей части именно созданы под конкретные задачи геймплея и это видно невооруженным глазом. я чуть не за каждым кустом вижу довольную рожу разработчика, который доволен тем что он чтото там придумал по геймплею. да только не хочу я его рожу видеть, хоть бы и самую распрекрасную. я пришел погрузиться в атмосферу мира, а не любоваться голимыми придумками разраба. кстати припять в зп наиболее лишена этого, она не вызывает таких сильных ощущений неприязни. хотя и там хватает "швов с белыми нитками", но хоть поменьше. юпитер же наоборот самая задница в этом смысле.

P.S. я не специалист и какихто вещей не ухватываю несомненно. вот пока читал уткнулся в комментарий ВАС9 о плохой растительности в припяти. а ктонить из опытных может хоть намекнуть что не так с растительностью? меня откровенно ничо там не покоробило с растительностью. там края карты безумные, а растительность вроде вполне эдак...

Автор: whoami 02.01.2010, 01:12

AlexВ Ros, ты журналист, да? laugh.gif

Автор: Alex Ros 02.01.2010, 01:14

журналист? почему журналист? нет. даже близко нет.

Автор: xroo 02.01.2010, 05:49

СТАЛКЕР - первая игра, в которой отошли от линейности вообще - куда хочешь. туда идёшь. Таким был totstalkir.gif 2004-2005 годов, когда разрабы поняли, что ещё не умеют делать геймплей на голом месте и решили таки привязать локации к геймплею и полу-линейному сюжету. Честно говоря, с чисто развлекательной стороны, мне бы интересно было поиграть и в линейную игру с хорошим глубоким сюжетом так-же, как и поиграть в игру с полной свободой действия. На самом деле, нельзя дать игроку полной свободы, иначе он скажет: "Я не знаю, что тут делать", и закроет игру. Не думаю, что GSC скоро придёт к правильной концепции "полной симуляционной игры".

К слову о ЗП, я считаю, что за отведённое картоделам GSC время (меньше года на всё про всё) они проделали достойную работу. Печально, что проработаны детально лишь объекты посередине локации, тогда как за забором мы видим пустошь. В Припяти есть места, где за забором мы видим дома приятной наружности, но между ними хорошо если дерево поставили. А ведь картину можно было разнообразить, поставив во дворе горизонтальную плоскость из двух полигонов с текстурой, изображающей качели, турники и песочницы в детском дворе, деревья, брошенные автомобили и прочий антураж. Ну для пущей красоты можно воспользоваться двумя, пятью, восемью плоскостями, чтобы антураж не смотрелся как картонка.

Обращу ещё внимание на то, что в Припяти в ЗП мне не удалось найти ту пятиэтажку, в которой картодел из GSC любезно замоделил подъезд и одну из квартир - то, что мне хотелось найти ещё в ТЧ. Лично для меня город Припять теряет всякий смысл, если во всём городе не замоделена ни одна квартира, в которой можно найти те самые детские игрушки, санки и велосипед, покрытые слоем песка и пыли, треснувшее от сырости и морозов пианино, ржавую газовую плиту, которую кто-то отодвинул от стены, вероятно, пытаясь вынести из квартиры, чтобы сдать на металлолом - символы трагедии, к которой не были готовы. Это как нельзя лучше дополнило бы атмосферу.

Идеальным вариантом был бы поход в Припять из окраин Припяти, без срезанных переходами между локациями километров, замоделенная как можно правдивее и менее по-кукольному Припять от севера до юга города, аномальные два километра до ЧАЭС, которые мы на своих ждвоих с командой, например, протопаем, оглядываясь по сторонам и рассматривая окрестности, хорошо смоделированная ЧАЭС без перестрелок и пальбы, можно с выбросом и монстрами.

А пустоши я не считаю, кстати, большим минусом. Было бы круто погулять по поросшему изуродованной густой травой полю с корявыми полумёртвыми деревьями, холмами и оврагами, буграми и воронками аномалий. Заборы были бы не нужны, если бы по краям локаций был бы, например, непролазные заросли, места, где аномалия на аномалии, или, даже, просто скучные места, в которые не интересно идти.

Автор: NeuroFunker 02.01.2010, 07:00

а что, Припять из ТЧ и ЗП, еще никто не удосужился объеденить?

Автор: Skyff 02.01.2010, 07:49

Цитата(NeuroFunker @ 02.01.2010, 07:00) *
а что, Припять из ТЧ и ЗП, еще никто не удосужился объеденить?

Возьми и удосужься. Что может быть проще - взять и сделать, да? wink.gif

Автор: StreJloK 02.01.2010, 12:56

А мост на Затоне разве есть в реальной чернобыльской зоне?

Автор: xroo 02.01.2010, 13:11

Цитата(NeuroFunker @ 02.01.2010, 06:00) *
а что, Припять из ТЧ и ЗП, еще никто не удосужился объеденить?

На этих локациях совсем разный уровень работы. Если в ЗП Припять достоверно смоделирована по картам google, то в ТЧ дизайнеры уровня постарались капитально: на самом леде аллея вдоль пятиэтажек (а по бокам там и 9-этажки есть) выходит не на мифическую подземную автостоянку а прямо на площадь с гостиницей Полисся и ДК Энергетик. От Энергетика до стадиона 300-400 м, а между стоит колесо обозрения и автодром, а автобусной станции я что-то на гугле не нашёл, наверно, плохо искал. Это если с точки зрения реализма, ведь было бы лучше, если бы всё было как в реале. Да, и нельзя забывать про то, что редкая улица в Припяти расположена по сторонам света - они все под 30-45 градусов.

Я на картах гугла прикинул и думаю, что было бы выигрышно устроить поход от завода Юпитер через жилые районы к ДК Энергетик, в первый микрорайон из города в лес, ну а дальше в ЧАЭС, два километра дороги до которого будут разноображивать лес с причудливой формы аномалиями, различными постройками, подписи к которым, увы, в гугле нет.

Цитата(StreJloK @ 02.01.2010, 11:56) *
А мост на Затоне разве есть в реальной чернобыльской зоне?

Да. я фотографии видел. BAC9-FLCL скажет точнее.

Автор: BAC9-FLCL 02.01.2010, 22:20

Цитата(StreJloK @ 02.01.2010, 12:56) *
А мост на Затоне разве есть в реальной чернобыльской зоне?

В Зоне таких нет. Мосты Преображенского есть в других местах Украины.

Автор: VIGUR 03.01.2010, 00:05

Есть только такой мост: http://wikimapia.org/1902449/ru/%D0%9C%D0%BE%D1%81%D1%82-%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7-%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%8F%D1%82%D1%8C

Автор: StreJloK 03.01.2010, 13:10

VIGUR, кстати а почему он называется Мост смерти?

Автор: SPLIN 03.01.2010, 13:18

Цитата
кстати а почему он называется Мост смерти?


Он назван мостом смерти потому, что в первые дни аварии уровень радиации на этом мосту был около 600 рентген в час. Час проведенный на этом мосту , мог стоить жизни...
http://wikimapia.org/3650695/ru/Мост-смерти

Автор: Alex Ros 04.01.2010, 04:31

Плоховато на мой вкус, что очень интересная тема скатилась в обмен мелкими деталями из истории катастрофы и связью с реальностью. Надо бы вернуть в русло, потому как много разнообразных деталей и тонкостей в создании локаций, о которых можно бы поговорить...

Например, на досуге удосужился как следует полазить по трем локациям 1935, которые раньше проигнорил и совершенно напрасно как выяснилось. Это были Долина, Росток и ЧАЭС. Если что, раньше лазил только по вырезанным локациям вроде Генераторов или совсем радикально трансформировавшимся вроде Янтаря, в общем а эту троицу пропустил. Однако вот поисследовал и получилось некое общее впечатление о том, какими локации были в билдах и какими получились в итоге в официальной игре. Возникли и коекакие мысли...

Вопервых, что ни говори, а величина локи всетаки имеет огромное влияние на впечатление. Например в Долине гигантские пространства вроде бы никчемно израсходованы на холмы с оврагами, поросшими растительностью. Вроде бы и делать там нечего, однако такие масштабы и понимание, что за горизонтом очень много всего еще прячется, это очень повлияло на конечные ощущения. Возникли куда большие ощущения некой жизненной правды и свободы. Вот собственно и хотелось бы пообщаться на тему больших пространств. На мой взгляд именно наличие огромного количества места, которое вроде бы и нефункционально, дает ощущения свободы и жизненной правды. Есть что сказать по этому поводу? Могу еще добавить, что ощущение жизненной правды скорее всего возникает изза того что в реальности нам в некоем пространстве всегда лишь конкретный малый участок нужен, а остальное просто антураж. Например когда нам надо в некий конкретный ресторан, то мы видим и исследует изнутри только его, потому как нам надо туда, а не кудато еще, но при этом мы даже толком не обращаем внимания, что вокруг еще два десятка ресторанов. Это жизнь. Поэтому когда в Долине нам нужно забежать в полтора угла, а остальное пространство вроде как и не нужно, то на самом деле эти два нужных угла вызывают доверие только потому, что окружены гораздо большим объемом бессмысленного места. Это мое мнение, к тому же не жесткое мнение, вполне могу и изменить. Короче, интересно услышать чьето еще...

Вовторых, хотелось бы поднять тему, так называемого, воздуха. Это когда много замкнутых пространств и интерьеров, а открытого и природного пространства наоборот мало, вроде как воздуха не хватает. В общем, когда я побродил по объединенному Бару с Дикой Территорей в версии 1935, то меня только одна единственная вещь заставила решить, что такой вариант локации лучше. Когда я вышел за мост, где в ТЧ жарки жарятся, и обнаружил там огромный лесоподобный уголок, то вот там меня и вырубило. Очень понравилось то что внутри такой вот индустриальной локации вдруг оказался уголок природы. Причем он был грамотно сделан под стать всей локации, он не был открытым пейзажем с горизонтом, а так же как и на заводе все было замкнуто, но не стенами зданий, а отвесными скалами. Но все равно там есть приятные парочка оврагов, один большой холм, ну и разумеется все поросшее деревьями. Эдакое местечко отдыха от индустриала внутри локации. Кусочек природы был и раньше при входе в Бар. Но он почемуто так не срабатывал. Не давал этого недостающего глотка воздуха. Вероятно элементарно слишком мало этого природного куска было, а может в чемто другом причина была. Не знаю. Но было бы любопытно узнать кто и что вобще может порассказать на тему таких вот вещей, как воздух...

Пока хватит...

Автор: m.i.n.a.s. 04.01.2010, 14:40

Alex Ros
Дело в том что в первоначальном варианте в Бар-Росток был более органично вписаной в окружающую местность и небьло эффекта коридора, присущего финальной версии, вообще разделять локацию на две просто разрезая ее поплам не лучшая идея для атмосферы и реализма. Например подземелья отделенные от локации под которой они находятся стают обособленной частью (мирком) в которой действуют другие законы и другая атмосфера, А соединенные (например Агоропром из 1935) атмосфера смягчаеться и наличие многих вещей не кажеться притянутым за уши, лучи солнца падающие через щели в потолке, шум ветра слышимый над головой, несколько выходов и многие другие вещи показывают что мы легко можем выйти на поверхность (даже если это не так), и лишают подземелье чуства оторваности от остального мира. Тоже самое получаеться с Баром и Дикой Територией (фиг с ней с оптимизацией, интересно какой? Бар всеравно модержит в себе громадный кусок Дикой Територии), получаеться очень резкий переход между настроениями (ощущение защищенности на Баре и постояной угрозы на Дикой Територии) который не естественный для реальной жизни. А в случае с цельм Баром-Ростоком настроение менялось бы постепенно по мере удаления от Долговской позиции. Да и накаты зверья и вообще постоянной борьбы благодаря которой в Баре еще не сидят кровососы biggrin.gif , можно было бы реализовать(это еще один кусочек атмосферы Того Самого smile.gif жутко атмосферного и опасного).

Автор: Alex Ros 07.01.2010, 22:23

тема опять завяла. но так запросто не дам увянуть...

Цитата
получаеться очень резкий переход между настроениями (ощущение защищенности на Баре и постояной угрозы на Дикой Територии) который не естественный для реальной жизни.


чушь в корне. вопервых, ты рассуждаешь о геймлее и неписе-мутантовском наполнении локаций, что к дизайну имеет крайне косвенное отношение. вовторых, если уж порассуждать о резких переходах между настроениями с точки зрения дизайна локаций, то именно вот в реальной жизни подобные перебросы настроений и происходят регулярно. более того они осознанно закладываются толковыми градостроителями и архитекторами, как нечто ценное и впечатляющее. если структурно поразглядывать любые архитектурно любопытные города вроде например праги, то легко обнаружить тучу улочек, которые буквально нарочно стилистически дико контрастируют с улицами, с которыми они пересекаются. контраст может быть заложен не только стилистикой, но и разницей объемов. так работают любые проспекты, которые и так не узенькие, дык заодно еще и как правило выходят на невероятно открытые пространства. такие переходы впечатляют. мне именно и понравилось в старом ростоке, когда после топанья по давящей заводской территории я вдруг спустился под мост, еще более давящий, а вылез уже в миловидном уголке природы.

на всякий пожарный сообщу что я человек крайне сомневающийся. мои размышления это просто размышления и не более. я не пытаюсь учить когото или проповедовать. наоборот я сам учусь и пытаюсь что сообразить для себя. так что мои опусы это способ чемуто научиться самому, а не научить когото. если я слышу размышления, которые идут в разрес с моим нынешним мнением, но при этом они явно вернее моих собственных, то я даже с удовольствием приму другую точку зрения. короче говоря я за споры.

Автор: m.i.n.a.s. 08.01.2010, 00:53

Цитата(Alex Ros @ 07.01.2010, 21:23) *
вопервых, ты рассуждаешь о геймлее и неписе-мутантовском наполнении локаций, что к дизайну имеет крайне косвенное отношение


Да нет там контраст именно в атмосфере и гейплее, особой разнице левелдизайна, в той части где Бар и той где Дикая Територия незаметно. И от их разделения получилась не столько оптимизация, сколько ляпы, а от огораживания частей Бара - Ростока, вместо того чтобы сделать заброшенный завод который можно поисследовать (время сделать то было) и накотором могло случиться много всего интересного, сделали два коридора через унылую помойку, получили еффект противополжный желаемому, поскольку на реальном заводе можно найти множество непохожих (и интересных) мест расположенных рядом.

Цитата
если уж порассуждать о резких переходах между настроениями с точки зрения дизайна локаций


То их нет, есть разкий перход при загрузке второй половины локации (в финалке), где меняеться погода, окружающие и фоновые шумы (на Баре мегафом, музыка и голоса сталкеров, на ДТ вопли мутантов) и амбиент


Цитата
мне именно и понравилось в старом ростоке, когда после топанья по давящей заводской территории я вдруг спустился под мост, еще более давящий, а вылез уже в миловидном уголке природы.


+1 согласен


Цитата
вопервых, ты рассуждаешь о геймлее и неписе-мутантовском наполнении локаций


Более того ты сьехал с левелдизайна на атмосферу biggrin.gif

Автор: Alex Ros 08.01.2010, 00:57

атмосфера и состоит в основном из двух составляющих, визуальная и звуковая. а коли уж визуальную составляющую в основном занимает то что мы видим на локациях, то и выходит, что локации неотделимы от атмосферы, они ее изначально задают.

Автор: vinc 08.01.2010, 01:12

Цитата(StreJloK @ 03.01.2010, 13:10) *
VIGUR, кстати а почему он называется Мост смерти?

мост смерти не черезз реку припять, а через жд пути был
http://wikimapia.org/#lat=51.3953366&lon=30.069505&z=17&l=1&m=s&v=9

Автор: m.i.n.a.s. 08.01.2010, 01:43

Цитата(Alex Ros @ 07.01.2010, 23:57) *
атмосфера и состоит в основном из двух составляющих, визуальная и звуковая



pity.gif И где здесь о левл дизайне ? Речь то изначально шла о смысле разделения локаций на части biggrin.gif

Цитата
а коли уж визуальную составляющую в основном занимает то что мы видим на локациях


попробуй увидеть звуковую составляюшую biggrin.gif

Цитата
то и выходит, что локации неотделимы от атмосферы, они ее изначально задают.


пишпиль в Сталкер под Рамштайн или музло из Пейнкиллера (ксати пример того как сильно музыка влияет на атмосферу при неизменном визуальном окружении)

Автор: VIGUR 08.01.2010, 02:02

vinc, да. my fail. вот это тот "Мост смерти": http://wikimapia.org/3650695/ru/Мост-смерти

Автор: Орион 08.01.2010, 02:06

m.i.n.a.s. и Alex Ros - завязывайте флейм на тему обсуждения атмосферы и геймплея. Тема о дизайне локаций, а он состоит из архитектуры в целом и стилистики. В сумме с правильным освещением и будет атмосфера. Но голая локация с не настроенной погодой\освещением - хрень, а не атмосфера.

Автор: Alex Ros 11.01.2010, 06:43

Первые опыты по работе с локациями прошли с одной стороны кошмарно, с другой стороны не без пользы, не без повода для размышлений...

Ради воплощения одной задумки решил потренироваться на ЧАЭС из 1935, в теории мне показалось, что коли уж там отсутствуют интерьеры, то будет проще всего облагородить именно эту локацию...

Для начала отправил в топку все левые объекты вроде разнообразного мусора, автомобильчиков, странно понатыканых деревьев, фонарные столбы и прочую дребедень. Остался только терейн и цельные несколько объектов, один из всех зданий, другой из заборов, третий из труб и последний из электровышек. В общем все вычистил, что было возможно без вмешательства в эти основные объекты...

Далее решил начать с облагораживания центрального входа. Придумал небольшую микросценку из объектов. Неподалеку от пустого пъедастала, где по идее должен располагаться Прометей, стоит электровышка, вот и решил грохнуть туда остов сгоревшего вертолета, заодно завалить и саму вышку, а напосошок наглухо закрыть все джунглями растительности. Иными словами, намылился изобразить последствия столкновения вертолета с электровышкой многолетней давности. Однако на практике все оказалось значительно сложнее чем я предполагал...

Вопервых, выяснилось что готовой модели покореженной вышки, да еще со следами копоти не существует в природе. Заваливать на землю нечего, надо корежить врукопашную. Плюс к этому оказалось, что пысовскую вышку из цельного объекта надо будет не просто срезать, а еще и аккуратно провода пообрывать. Не замечал этих проводов пока вплотную не уткнулся. Вовторых, выяснилось что и модели разбившегося и сгоревшего вертолета, такой какая бы меня устраивала, тоже не существует. Опять же надо врукопашную перетекстуривать и корежить имеющуюся модель. Втретьих, когда я вроде бы симпатично насажал кустарника и ростков, выяснилось что сверху они выглядят может и интересно, а вот снизу с уровня глаз игрока смешиваются в неопределенную растительную кашу. Именно в непонятную кашу, одичалыми зарослями даже близко не пахло по ощущениям. То есть стало еще понятно, что неминуемо придется пролистать нереальную прорву фотографий, чтобы выяснить как в реальности происходит подобное зарастание и как выглядит в итоге...

Вот и получается что ничегошеньки вот эдак с наскоку не вышло. Стало совершенно очевидно, что если с крошечным участком локации у меня такие проблемы и задачи нарисовались, то подобных вещей на локации в целом у меня набежит воз и маленькая тележка...

Автор: FL!NT 11.01.2010, 08:23

Alex Ros,
Создание уровня это не игра в ЛЕГО, не возможно обойтись без 3D редактора. В любом случае потребуется исправление хотя бы мелких деталей в редакторе. smile.gif

Автор: UX.Loki 11.01.2010, 23:40

Х.з где еще запостить, тут вроде обсуждали раньше , мб интересно кому нибудь будет.

http://forum.pripyat.com/showthread.php?t=3516&page=3

Автор: stalker petroff 11.04.2010, 22:58

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 01:28) *

BAC9-FLCL, что самое интересное, ты говоришь о сталкере как о игре-реальности, игре-действительности. Ничего, что кое-кто делает другие проекты, нет? Допустим, где Зону создали инопланетяни... И да, им чхать на то, что такого стойла нет в Чернобыле. Реальные объекты? Артем, ты был хоть раз на производстве, по настоящему в индустриальных зданиях? Они скучны. Это куча коридоров с окнами\дверьми. И да, если моделить с фото точностью - это не оправдает усилий. Понимаешь ли, если ты делаешь МОД, то делай. Это для тебя, ты не будешь продавать. А компании, для которых это хлеб и вода - им что же, прикажешь делать тупую унылую бродилку по заброшенным местам, чисто чтобы "прозреть мощь"? Да ведь это не дело. Поле для пшеницы не спасти никакими легендами, катаклизмами и квестами. Есть поле без деревьев и домов - вот оно и будет полем, его нет смысла делать. Ок, и так специально для тебя на засыпку по теме Зова Припяти - игрокам нужна атмосфера и экшн, а не "фотореализм без мистики". Сделали Припять более-менее похожую на реальную, и?.. И тут половина игроков крикнули "пустая!" и пошли лазить по Юпитеру. Сравнивать станцию Янов из Чернобыля и игровую из ЗП - вторая выигрывает однозначно. Ибо первая убога, пуста, там нет ничего интересного. НЕТ простора творчеству. Твоя проблема проста - ты настолько приземлен к реальности в своих помыслах и идеях, что писей просто. Вот как на духу. И да, по поводу закрытых дверей - а смысл тогда в твоей пресловутой реальности, если ты её... кхм... даже не реализуешь до конца? Вот и получается, что нет фотореализма. Ибо если бы он был - комьюнити сталкера состояло бы из тебя, Локи и еще пары десятков ребят, которые мечтают о "настоящей зоне".
Jesh, хоть папа римский помогал. Дезодор делает карты уже по кое-какому шаблону. Он не придумывал их с нуля, как, скажем, Затон в Зове. И кто после этого в шляпе, не?


Да ладно.
Сейчас оффтоп пошел. У нас градообразующее предприятие - вагонзавод в переходный период 90-х был заброшен фактически, формально работал, но кое-как. Помимо старых и заброшенных там еще стояли огромные, почти достроенные, но так и не введеные в эксплуатацию цеха. Кучи железа, пространства, жб-конструкции, станки, краны, проросший кустарником клен прямо в цехах. Мы туда любили в детстве лазить, охрана то никакая. Выждал момент, шмыгнул через периметр и растворился в хаосе бетона и металла. В исследователей играли. Типичная забава - залезть под крышу цеха по отвесной стене используя выбоины в бетоне и торчашие железяки. Сейчас вспоминаю - ну балбесы. Если бы сорвался - внизу железо,камни, стекло...
А потом загнивающий завод купили какие-то предпреимчивые типы и ввели нормальную охрану, запустили цеха и т.п. Да и мы уже повзрослели smile.gif
Но когда мы лазили по обломкам советской империи - нифига скучно нам не было. В этом отношении вы неправы. Если представить наш АВЗ на месте Ростока - это было бы нечто. И не потому что я в детстве по нему лазил, а потому что он гороаздо интереснее был-бы, чем коридорчег густо обставленный разнотипными зданиями без видимой логики.
И про Припять в ЗП вы тоже напрасно. Народ сокрушается что она не заполнена квестами/монстрами (а это к левел-дизайну слабо относится как-то) к самой локе особых претензий нет.
А то, что народу в основном нужен экшн и тьма заданий сбегай/убей/принеси - это да, здесь полностью согласен. Ну дык ГСК в этом направлении семимильными шагами двигается biggrin.gif

Автор: Kostya V 12.04.2010, 01:54

Цитата
И про Припять в ЗП вы тоже напрасно. Народ сокрушается что она не заполнена квестами/монстрами (а это к левел-дизайну слабо относится как-то) к самой локе особых претензий нет.
У меня есть.
Одна только колючка посреди города, за которой чистое поле, убивает все.

Автор: stalker petroff 12.04.2010, 06:36

Ну как-то ограничивать локацию надо было. Не то что бы я в восторге от колючки по периметру, но какие есть варианты? Разве что барикады из мусора. Не невидимые-же стены прямо в воздухе, еще хуже колючки, по моему.

Пустота за периметром да, фиговастенько. Я не специалист, конечно, но по моему в Припять ЗП дофига геометрии втиснули, там-же какие-то ограничения по полигонам. А заставки а-ля картинки на картоне ненамного лучше опять-же.
Или есть какие-то варианты, незнаю, не разбираюсь особо. Но вообще Припять - то немногое что в ЗП хоть какое-то впечатление произвело.

Автор: BAC9-FLCL 12.04.2010, 07:22

Цитата(Kostya V @ 12.04.2010, 02:54) *
Цитата
И про Припять в ЗП вы тоже напрасно. Народ сокрушается что она не заполнена квестами/монстрами (а это к левел-дизайну слабо относится как-то) к самой локе особых претензий нет.
У меня есть.
Одна только колючка посреди города, за которой чистое поле, убивает все.

+1, край и бекграунд там кошмарны. Чего стоило потратить еще с 1к полигонов на фоновые спрайты с флорой? Зачем эта угробищная сетка на подставочках, когда густой кустарник и подлесок с фейк-стенкой выглядели бы в Припяти куда ограничней? Вид с обзорной площадки на берегу просто адов - абсолютно не оформленная флорой и объектами вода, за которой огромная плоскость и один (!) куст.

Автор: Кирька 09.08.2010, 18:46

Занятнейшая и весьма полемичная тема, почему никто не хочет вставить свои пять копеек?
Дам начало, пусть и неконструктивное. Локации 1935 и ЗП — чушь в большинстве своём. Начинаем.

Автор: Deimos 09.08.2010, 19:11

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 18:46) *
Локации 1935 и ЗП — чушь в большинстве своём.

Аргументируй. Нет? Конец дискуссии.

Автор: Кирька 09.08.2010, 19:30

Цитата(Deimos @ 09.08.2010, 20:11) *
Аргументируй. Нет? Конец дискуссии.

Да уж, прошло время веселья в темах про билды.
1935:
— нелогичная и бедная проработка локаций (про логику и маразм поговорим, когда дойдём до ЗП), это касается и непосредственно моделлинга (завод в два гаража с трубами и вагонеткой, военные базы на генераторах с башенкой и двумя БТР, кошмарный indoor девятиэтажек с Припяти и т. д.)
— немножко ущербные для эксплора территории: болота с домиками из других локаций, свалка с неубедительными кучами мусора (не отрицаю, что вкусовщина);
— с небольшим налётом некомпетентности готов назвать геометрию уровней, м-м-м, сложной: представьте перестрелку с бандитами на пресловутом заводе.
Это общий список претензий. Есть же индивидуальные косяки. Например, просто омерзительный МГ с крайне неоптимизированными пятиэтажками и чудной планировкой, подходящей для деревни (покажите мне такой город). Генераторы опять же с их лесами.
Тут много вкусовищны, но где-то есть, я считаю, объективные претензии. Поиграйтесь с определением статуса высказываний. Я практически не коснулся качества моделлинга.
ЗП:
— ужаснейшая работа с флорой (отсутствует пресловутая атмосфера и логика);
— я не моделер, но мне понятно, каких масштабов там косяки: дома-коробки без indoor-a, простенький дестрой в стиле «Поломаем кирпичную стену!», мерзкая работа с интерьерами);
— нулевая проработка реализма уровней (весёлые лагеря напротив промышленных портов, градирни, похожие на котельни);
— плохая работа с достопримечательностями Зоны (испорченный «Янов»);
Часть косяков неактуальна, скажем, для Припяти, а ещё тыкнут носом в подземелья «Юпитера».
Ещё будут контраргументы с указаниями на сроки и бюджет, но мы тут судачим о состоянии локаций, а не анализируем игру, результат, элементы игры в целом.

Автор: Dorian 09.08.2010, 19:40

А что говорить? Понятное дело, что они бы не смогли сделать логичных локаций, концепция была в 2003ем другая, тогда никого не волновало, что завод стоит посреди возвышенности, главное было атмосфера.
С точки зрения атмосферы - все отлично.
Припять вообще сделана ужасно(тч), самые настоящие "коробки" посреди деревьев, очень плохая работа, зря они пошли "коридорность"

Насчет зп - полностью согласен, как там вообще стоит мост с дорогами и машинами, если, собственно, заезда в локацию нет. Есть какой-то один глупый заезд через ворота, который, скорее всего, ведет в задний двор завода, не более того.

Как изливать баттхерт - тема уместна, но вряд ли разработчики зайдут в эту тему и прочитают наши комментарии smile.gif

Автор: Кирька 09.08.2010, 19:47

Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
А что говорить? Понятное дело, что они бы не смогли сделать логичных локаций, концепция была в 2003ем другая, тогда никого не волновало, что завод стоит посреди возвышенности, главное было атмосфера.

Атмосфера строится большей частью на левел-дизайне, для 2003-го выглядело интересно и аутентично, сейчас это низкий уровень.
Я оспариваю высказывания о неудачности ремоделлинга и т. п.
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
С точки зрения атмосферы - все отлично.

Мне, например, абсолютно не нравится, но это и так все прекрасно знают.
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
Припять вообще сделана ужасно(тч), самые настоящие "коробки" посреди деревьев, очень плохая работа, зря они пошли "коридорность"

Я не понял мысль.
Вы старым или новым вариантом Припяти недовольны? Не приплетайте сюда негодование по поводу мясного геймплея.
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
Насчет зп - полностью согласен, как там вообще стоит мост с дорогами и машинами, если, собственно, заезда в локацию нет. Есть какой-то один глупый заезд через ворота, который, скорее всего, ведет в задний двор завода, не более того.

Да таких примеров вообще полно можно привести, вплоть до военной базы рядом с деревней и сарайных АТП.
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
Как изливать баттхерт - тема уместна, но вряд ли разработчики зайдут в эту тему и прочитают наши комментарии smile.gif

Я даже на нацелен на конструктив, так что выводы делайте соответствующие.
И они тут же начнут защищать своё творение и не просто так: я сюда пришёл устраивать демагогию.
Локации 1935 для своего времени — сносные, может быть, даже хорошие. Для 2003-го, тем более на скринах, это было прекрасно.
Локации ТЧ и ЧН — отличные. Уникальная и сложная геометрия, не без косяков, но ведь нет предела совершенству.
Локации ЗП — нормальные. Нет, хорошие. Но тут вам и старый движок, и средняя графика, и сроки. При этом играть интересно, уровни не растеряли шарма.
Почему я ругаю уровни (точнее, перегибаю палку в критике)? Решим позже! А пока докажите, что кордон прекрасен.

Автор: Deimos 09.08.2010, 19:54

Поэтому билд 1935 не был околорелизным. GSC решила довести до ума локации, что ей хорошо удалось в ТЧ.
ЗП - это растягивание возможностей гибнущего движка. Детализация, логика и реализм размазались по квадратным километрам.

Автор: Кирька 09.08.2010, 19:56

Deimos, мне кажется, что ваше согласие (точнее, поверхностное обоснование моей критики) противоречит призыву аргументировать?
Я немножко подредактировал пост №93, ознакомьтесь.
Теперь всё корректно.

Автор: Скиф 09.08.2010, 19:56

Deimos, не такие уж они километровые, эти квадраты ЗП..

Автор: Dorian 09.08.2010, 20:00

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 20:47) *
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
С точки зрения атмосферы - все отлично.

Мне, например, абсолютно не нравится, но это и так все прекрасно знают.

Кому как, мне очень нравится такой подход. Игры на то и игры, что контент не всегда похож на реальные прототипы.

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 20:47) *
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
А что говорить? Понятное дело, что они бы не смогли сделать логичных локаций, концепция была в 2003ем другая, тогда никого не волновало, что завод стоит посреди возвышенности, главное было атмосфера.

Атмосфера строится большей частью на левел-дизайне, для 2003-го выглядело интересно и аутентично, сейчас это низкий уровень.

В том то и дело, что тогда это было красиво, это уже прошло, какой смысл вести дискуссию в нынешнее время?
Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 20:47) *
Вы старым или новым вариантом Припяти недовольны? Не приплетайте сюда негодование по поводу мясного геймплея.

Тч - старый дизайн. Карта, будучи сделана под концепцию "корридорной", потеряла весь свой смысл, никакого эксплоринга, одни коробки, да и кучка NPC. Плохой левел дизайн.
Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 20:47) *
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 20:40) *
Насчет зп - полностью согласен, как там вообще стоит мост с дорогами и машинами, если, собственно, заезда в локацию нет. Есть какой-то один глупый заезд через ворота, который, скорее всего, ведет в задний двор завода, не более того.

Как изливать баттхерт - тема уместна, но вряд ли разработчики зайдут в эту тему и прочитают наши комментарии smile.gif

Да таких примеров вообще полно можно привести, вплоть до военной базы рядом с деревней и сарайных АТП.

Мы, вроде как, обсуждаем проблемы левел дизайна, разве данные огрехи к ним не относятся?

Не понимаю смысла данной дискусии, все итак знают, что левел дизайн ужасный, но кого, собственно, волнует? PPL итак хавает...

Автор: Deimos 09.08.2010, 20:01

Цитата(Скиф @ 09.08.2010, 19:56) *
Deimos, не такие уж они километровые, эти квадраты ЗП..

Значит моделеры и левел-дизайнеры - лентяи.

Кирька, проводите дуэль без меня. smile.gif

Автор: Кирька 09.08.2010, 20:07

Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:00) *
Кому как, мне очень нравится такой подход. Игры на то и игры, что контент не всегда похож на реальные прототипы.

Да, не всегда похож. Никто не требует точных размеров козловых кранов и полного соответствия планировок промзон реальным прототипам. Мне это тоже не нужно.
Не впадайте в крайности. В 1935 недотянули, в ТЧ и релизах над этим ввиду особенностей аудитории над этим нет смысла совсем достоверно (под требования хардкора и самой концепции) работать (ЗП припишем с ограничениями, там уже не так хорошо).
GSC не будет подстраиваться под интересы пары тысяч игроков на форумах.
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:00) *
В том то и дело, что тогда это было красиво, это уже прошло, какой смысл вести дискуссию в нынешнее время?

Подумайте, посмотрите, какую цель преследуют мои посты!
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:00) *
Тч - старый дизайн. Карта, будучи сделана под концепцию "корридорной", потеряла весь свой смысл, никакого эксплоринга, одни коробки, да и кучка NPC. Плохой левел дизайн.

ТЧ-шная Припять испорчена геймплеем, согласен. Но она получше той, что в 1580.
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:00) *
Не понимаю смысла данной дискусии, все итак знают, что левел дизайн ужасный, но кого, собственно, волнует? PPL итак хавает...

Насчёт последней реплики согласен, но её категоричность неуместна (GSC принимает логичные компромиссы).

Автор: M.I.N.A.S. 09.08.2010, 20:12

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 19:07) *
Подумайте, посмотрите, какую цель преследуют мои посты!


laugh.gif Тонкий троллинг собеседника и вызов у него баттхерта.

Автор: Кирька 09.08.2010, 20:15

M.I.N.A.S., не стоит так определять потребность в словоблудии в жаркий летний вечер.

Автор: Dorian 09.08.2010, 20:19

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 21:07) *
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:00) *
Тч - старый дизайн. Карта, будучи сделана под концепцию "корридорной", потеряла весь свой смысл, никакого эксплоринга, одни коробки, да и кучка NPC. Плохой левел дизайн.

ТЧ-шная Припять испорчена геймплеем, согласен. Но она получше той, что в 1580.

В разы лучше, помню времена когда многие думали, что "старая" Припять лучше той, что была представлена в релизе.
Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 21:07) *
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:00) *
Не понимаю смысла данной дискусии, все итак знают, что левел дизайн ужасный, но кого, собственно, волнует? PPL итак хавает...

Насчёт последней реплики согласен, но её категоричность неуместна (GSC принимает логичные компромиссы).

Полностью согласен, они, как мне кажется, выжили все соки из x-ray, упор был сосредоточен на размерах локаций, со своей задачей они справились. Но если рассматривать со стороны более молодых движков, то левел дизайн на локациях хромает.

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 21:07) *
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:00) *
В том то и дело, что тогда это было красиво, это уже прошло, какой смысл вести дискуссию в нынешнее время?

Подумайте, посмотрите, какую цель преследуют мои посты!

Основываясь на вашем основном посте, мой ответ будет: Да, чушь полнейшая.

Автор: M.I.N.A.S. 09.08.2010, 20:22

Давно понятно что в былдах несмотря на атмосферность локации весьма корявые, несмотря на то что отдельныее участки и локации выделяются несколько большим качеством исполнения (не секрет что над ними работали разные люди).

В финалке локации чделаны уже в разы качаственнее, но в вместе с тем и не столь атмосферно.

В ЗП, в ЗП фиг его знает, они ИМХО атмосфернее чем в финалке, но детализация хромает на обе ноги, размеры локаций то выросли.

Кирька, бутылка пива + девушка, интереснее унылого срача с ГМовскими троллями shuffle.gif

Автор: Кирька 09.08.2010, 20:24

Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:19) *
В разы лучше, помню времена когда многие думали, что "старая" Припять лучше той, что была представлена в релизе.

Ну вот Припять в ЗП очень даже классная, не без косяков, но мне очень понравилась.
Зомби там очень много, к сожалению, зато перестрелки с наёмниками и химерами ночью — это что-то!
Цитата(Dorian @ 09.08.2010, 21:19) *
Полностью согласен, они, как мне кажется, выжили все соки из x-ray, упор был сосредоточен на размерах локаций, со своей задачей они справились. Но если рассматривать со стороны более молодых движков, то левел дизайн на локациях хромает.

Сравнение показалось некорректным, но сойдёмся на мнении, что они очень хорошо поработали при таких-то ограничениях.
Цитата(M.I.N.A.S. @ 09.08.2010, 21:22) *
Давно понятно что в былдах несмотря на атмосферность локации весьма корявые, несмотря на то что отдельныее участки и локации выделяются несколько большим качеством исполнения (не секрет что над ними работали разные люди).

Сейчас будет сенсация: мне старая свалка кажется более яркой и атмосферной.
Наверное, впечатления от роликов.
Но я признаю, что и в билде, и в ТЧ они не очень интересны. Вторая и не так запомнилась-то.

Автор: M.I.N.A.S. 09.08.2010, 20:29

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 19:24) *
Сейчас будет сенсация: мне старая свалка кажется более яркой и атмосферной.


pity.gif я о чем пишу, о том что в билдах локации не атмосферные ??


ЗЫ третий раз 700 пост на счетчике pity.gif

Автор: Кирька 09.08.2010, 20:30

M.I.N.A.S., фейспалм делает твоё сообщение особенно странным, если учесть моё отношение к билдовому левел-дизайну и его абстрактной атмосфере, моё неожиданное высказывание и то, что ты это всё прекрасно понимаешь.
Атмосфера может быть прямо пропорциональной качеству. Почти всегда.
Ну всем спасибо, прекращаю позориться и иду заниматься делами.

Автор: Orchid 11.08.2010, 05:06

В 2002-2003 годах, ни в одной игре не было таких атмосферных, детализированных, и практически фотореалистичных локаций. Ну а дальше, Сталкер, к сожалению, своими задержками выхода, позволил другим играм себя перегнать.

Автор: xroo 17.08.2010, 23:27

Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 20:30) *
Атмосфера может быть прямо пропорциональной качеству. Почти всегда.

Очень часто таки обратно пропорциональны smile.gif

К слову о левел дизайне ЗП. Я с уверенностью могу сказать, что как минимум 30% полигонов на локации - лишние подразбивания поверхности. Представьте, что поверхность стола сделана не из 2 полигонов, а из 8. Нет, столы в ЗП нормальные, но здания! Уверен, что детализацию можно было бы и повысить, если присекать лишние подразбивания плоскостей на ранней стадии. Или вычищать объекты на поздней smile.gif

Было бы интересно обсудить не локации ТЧ, ЧН, ЗП и билдов, сравнить их и сделать вывод о чём-нибудь про руки картоделов GSC, а обсудить то, как лучше делать эти самые карты.

У меня есть такая идея замоделить Припять и прилегающие места такие, какие они есть в реальности. Большие дядьки обычно говорят: "реальность и игра - не одно и то же", "Если сделать всё как в жизни, это будет скучно". А я вот думаю, что было бы интересно посмотреть не на вымышленный откорректированный улучшенный переделанный мир, а на то, как это выглядит на самом деле. Город будет не весь - половина, конечно же будут разные аномальные разрушения в виде гигантских трещин в земле, которые придётся обходить (убогое геймплейное решение). Что думаете по этому поводу?

Автор: jocker_27 17.08.2010, 23:43

Цитата(xroo @ 17.08.2010, 23:27) *
Цитата(Кирька @ 09.08.2010, 20:30) *
Атмосфера может быть прямо пропорциональной качеству. Почти всегда.

Очень часто таки обратно пропорциональны smile.gif

К слову о левел дизайне ЗП. Я с уверенностью могу сказать, что как минимум 30% полигонов на локации - лишние подразбивания поверхности. Представьте, что поверхность стола сделана не из 2 полигонов, а из 8. Нет, столы в ЗП нормальные, но здания! Уверен, что детализацию можно было бы и повысить, если присекать лишние подразбивания плоскостей на ранней стадии. Или вычищать объекты на поздней smile.gif

Было бы интересно обсудить не локации ТЧ, ЧН, ЗП и билдов, сравнить их и сделать вывод о чём-нибудь про руки картоделов GSC, а обсудить то, как лучше делать эти самые карты.

У меня есть такая идея замоделить Припять и прилегающие места такие, какие они есть в реальности. Большие дядьки обычно говорят: "реальность и игра - не одно и то же", "Если сделать всё как в жизни, это будет скучно". А я вот думаю, что было бы интересно посмотреть не на вымышленный откорректированный улучшенный переделанный мир, а на то, как это выглядит на самом деле. Город будет не весь - половина, конечно же будут разные аномальные разрушения в виде гигантских трещин в земле, которые придётся обходить (убогое геймплейное решение). Что думаете по этому поводу?

Я думаю что стоит попробовать.Только чтобы смоделить максимально похожую Припять надо в ней хоть раз побывать.

Автор: Кирька 17.08.2010, 23:47

Цитата(xroo @ 18.08.2010, 00:27) *
Очень часто таки обратно пропорциональны smile.gif

Атмосфера субъективна, так что моё высказывание относительно.
Вот уровни ЗП мне кажутся не очень атмосферными. Из-за чего? Из-за скучной геометрии, плохого наполнения и т. п. Тем не менее это сносное, даже хорошее качество, у уровней есть шарм и уникальная стилистика. Но тут и так ясно.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 00:27) *
К слову о левел дизайне ЗП. Я с уверенностью могу сказать, что как минимум 30% полигонов на локации - лишние подразбивания поверхности. Представьте, что поверхность стола сделана не из 2 полигонов, а из 8. Нет, столы в ЗП нормальные, но здания! Уверен, что детализацию можно было бы и повысить, если присекать лишние подразбивания плоскостей на ранней стадии. Или вычищать объекты на поздней smile.gif

Хм, я тут вряд ли могу оспорить из-за плохих знаний в этой области. Я вот сетую на отсутствие вменяемых лесов, чащ, рощ. В Припяти особенно глаз режет. Я слышал, что использованы не все потенциалы движка, но спорить не буду.
Ещё скучные сами домики, КПП и прочие модели. Они скучные, в ТЧ и ЧН были более детализированные и разнообразные уровни (хотя в первом немалую роль играет эффект новизны).
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 00:27) *
Было бы интересно обсудить не локации ТЧ, ЧН, ЗП и билдов, сравнить их и сделать вывод о чём-нибудь про руки картоделов GSC, а обсудить то, как лучше делать эти самые карты.

Впрочем, всё написанное мною выше — повторение. Можно и поменять курс темы.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 00:27) *
У меня есть такая идея замоделить Припять и прилегающие места такие, какие они есть в реальности.

Было бы занятно.
Но меня ещё интересует свалка. Не ровные ряды из машинок, а реально хаотичные свалки ржавой, разбросанной техники. Всё это соседствует с лесами и мелкими равнинами. К сожалению, у меня нет познаний в плане географии ЧЗО, но, думаю, могу поспорить, если чуть больше разберусь.
Такая локация (дикий лес с кучей техники), мне кажется, очень интересна для геймплея.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 00:27) *
Большие дядьки обычно говорят: "реальность и игра - не одно и то же", "Если сделать всё как в жизни, это будет скучно".

Это очень полемичная тема, где есть множество ситуаций. Эти самые «Большие дядьки» не понимают причин каких-то решений и часто очень поверхностно судят. К тому же о коммерции слова не было.
Ну вот скажите, какие проблемы от грамотно смоделенного реального здания? Это даже принесёт лучший результат, если нет качественной выдуманной альтернативы. Это так, риторический вопрос.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 00:27) *
Город будет не весь - половина, конечно же будут разные аномальные разрушения в виде гигантских трещин в земле, которые придётся обходить (убогое геймплейное решение). Что думаете по этому поводу?

Мне такие аномалии не очень нравятся.
Изумрудное, искрящееся свечение в домах, которое медленно заставляет колыхаться старые занавески. Еле заметная жарка. Вот это нравится. Идей очень много, но мне время не располагает подробно всё расписывать сейчас.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 00:27) *
Что думаете по этому поводу?

Лично я не горю особым энтузиазмом при идее сделать Припять. Мне кажется, это куда сложнее, чем сделать интересный, разнообразный город, опираясь на реальные конструкции, да и много ли информации? GSC посещает Зону безо всяких проблем, это их работа и привычное для них дело.


Автор: xroo 18.08.2010, 01:26

Цитата(Кирька @ 17.08.2010, 23:47) *
Но меня ещё интересует свалка. Не ровные ряды из машинок, а реально хаотичные свалки ржавой, разбросанной техники. Всё это соседствует с лесами и мелкими равнинами

Ну такая тема есть. Вообще, есть много фоток жутко ржавой техники в лесах вокруг Припяти, возле Чернобыль-2. По ним можно сделать много моделек техники и раскидать в нужных местах.
Цитата(Кирька @ 17.08.2010, 23:47) *
Мне такие аномалии не очень нравятся.

Это должен быть сдерживающий элемент. Причина. по которой нельзя идти напрямик, а нужно делать чудовищную петлю. Если есть идеи о другом сдерживающем элементе, я бы послушал.
Цитата(Кирька @ 17.08.2010, 23:47) *
Лично я не горю особым энтузиазмом при идее сделать Припять.

GSC во-первых никогда не сделает реальную Зону. Обязательно у них ЧАЭС будет севернее Припяти, хотя на деле южнее, обязательно здание из северных районов будет торчать посреди 1-го микрорайона в самом не подходящем месте (ведь на деле КБО торчит не там, где положено - у шоссе, а почти в самом центре двора).
Во-вторых GSC никогда не сделает игру про трагедию, о трагедии, или даже вокруг трагедии 1986-го. На деле в игре (во всех 3-х частях) нет почти ни чего, что заставило бы задуматься именно о трагедии 86-го, о фатальности человеческой ошибке, о причинах катастрофы. Нет даже причин возникновения Зоны в 2006 году. Вернее, они пролетают мельком. Определённо нужно рассказать об обоих трагедиях побольше и по-содержательнее.

Автор: BAC9-FLCL 18.08.2010, 01:31

Цитата(xroo @ 18.08.2010, 02:26) *
Это должен быть сдерживающий элемент. Причина. по которой нельзя идти напрямик, а нужно делать чудовищную петлю. Если есть идеи о другом сдерживающем элементе, я бы послушал.

Элементарно, флора. Там те еще джунгли, в некоторых местах стволы молодых деревьев настолько плотно стоят, что и не пролезть-то.

Автор: [Chopku] 18.08.2010, 01:57

Цитата(xroo @ 18.08.2010, 02:26) *
Определённо нужно рассказать об обоих трагедиях побольше и по-содержательнее.

дерзай.

Автор: Скиф 18.08.2010, 05:29

[Chopku], дерзать в чем, в моде? А толку? Никто не заметит. Нужно, чтобы GSC сами углубились в свою вселенную, раскрыли подробности. Простой пример: Киев. Мужчине (капитан Вооруженных сил Украины, возможно в названии ошибся, ну да это примерsmile.gif) - звонок посреди ночи, он собирается и уезжает. Ближе к обеду возвращается, возбужденный и рассказывает жене, что их полк переправляют прямо на границу Зоны Отчуждения, кого то вообще прямиком к ЧАЭС. Мол, что то странное произошло, говорят, будто какие то инопланетяне.. Ну да Бог с ними, с инопланетянами, выдюжим.. Главное, пообещали премиальные такие, что хватит и кредит отдать, и прочая.. Уходит. И больше не возвращается. Никто из тех, кого отправили туда в первый день, день Х. Простая корявая зарисовка, что то же можно подать ввиде старых газетных вырезок (например, на столе в баре лежит газета, на ней колбасу режут), и в этой газете статья (еще не успели СМИ заткнуть как следует), что якобы в Зоне отчуждения творится что то совершенно странное, что всем грозит страшная опасность от саркофага. Европа уже потихоньку поднимает панику. Первые артефакты, те, кто их достали - кто в тюрьму на всю жизнь, кто в США с миллионом баксов. Начинается зарождение сталкерского движения. После его объявляют вне закона, группы сталкеров - банд-формированиями. Ну и дальше чего там еще можно придумать..))) Накатал от балды, просьба не судить строго.. biggrin.gif

Автор: Кирька 18.08.2010, 10:21

Цитата(xroo @ 18.08.2010, 02:26) *
Это должен быть сдерживающий элемент. Причина. по которой нельзя идти напрямик, а нужно делать чудовищную петлю. Если есть идеи о другом сдерживающем элементе, я бы послушал.

BAC9-FLCL уже сказал за меня.
Повторюсь, этот элемент очень важен для игр такого рода вообще. Заброшенность часто подразумевает буйную растительность. Флора важна и в визуальном плане, и для атмосферы, да и в плане соответствия реальной Припяти.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 02:26) *
GSC во-первых никогда не сделает реальную Зону.

Не спорю.
Но вы определитесь, что вы хотите — экскурс в реальную Зону или игру с куда большим оттенком реализма? В первом случае уже есть перспективные проекты, во втором случае — как здесь не перегибать палку и чётче определиться?
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 02:26) *
Обязательно у них ЧАЭС будет севернее Припяти, хотя на деле южнее, обязательно здание из северных районов будет торчать посреди 1-го микрорайона в самом не подходящем месте (ведь на деле КБО торчит не там, где положено - у шоссе, а почти в самом центре двора).

Вы привели примеры реально неудачных и странных решений (можно подискутировать, но не о том тема), не спорю. С другой стороны, Зона-то всего 30-километровая (но потенциал и на половину не раскрыт), потому я не вижу чего-то особенно плохого в каком-нибудь кордоне или тёмной долине (конечно, лишь бы не было маразма вроде мёртвого города, то есть снова нужно знать меру).
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 02:26) *
Во-вторых GSC никогда не сделает игру про трагедию, о трагедии, или даже вокруг трагедии 1986-го. На деле в игре (во всех 3-х частях) нет почти ни чего, что заставило бы задуматься именно о трагедии 86-го, о фатальности человеческой ошибке, о причинах катастрофы. Нет даже причин возникновения Зоны в 2006 году. Вернее, они пролетают мельком. Определённо нужно рассказать об обоих трагедиях побольше и по-содержательнее.

Насколько я знаю, участники проектов по моделированию реальной Зоны против того, чтобы их творчество хоть как-то было связано с игрой от GSC. Как кто-то сказал, «Припять — не S.T.A.L.K.E.R». Я согласен.
Сеттинг нужно прорабатывать определённо, не спорю, но ставить трагедию и её историю во главу угла стоит лишь при другом формате (чуть не сказал «игры») произведения.

Автор: xroo 18.08.2010, 13:01

Да. Растительность бы подошла. Её продумывать нужно, чтобы как стена не выглядело.

Экскурсия по Припяти была бы скучна. Хочу сделать часть реального места таким, чтобы дать чёткое представление игроку что где расположено, ну и какой-нибудь нескучный сюжетец, чтобы интересно было. Материалы найдём - есть отличнейшие источники.

На счёт трагедии, не обязательно делать сюжет о трагедии. Достаточно побочных диалогов, опять же газет, какого-нибудь персонажа бывшего припятчанина со своим мнением, которым он не проч поделиться.

Касательно сюжетной линии я обнаружил такие категории локации. Приведу аналогию. В ТЧ, например, есть внушительная гора локаций со свободой действия и сюжетной линией. там всегда есть ощущение, что ты можешь вернуться и набрать аптек, например, сколотить денег, потом купить что-то крутое. И есть то, что можно назвать "Последним рывком" - линия Припять-ЧАЭС, идя по которой понимаешь, что есть только путь вперёд. Больше не за чем собирать артефакты - более стратегически важно собирать патроны и медикаменты.

Я прекрасно понимаю, что "центр зоны" очень сложно преспосабливаем для свободы действий, где ты можешь походить повыполнять квесты, сколотить денег, потом очередной апгрейд себе устроить. Тут уже идёт направление только вперёд. Именно поэтому, мне нужно подумать что в моём моде будет перед Припятью - место, для накопления. Не хочется юзать локации от GSC - хочется, опять же, нового контента. Я предпочту подождать, пока не найду готовое решение.

Автор: Кирька 18.08.2010, 13:25

Крайне поверхностное ознакомление с растительностью:
http://img.gameru.net/?v=c78a4.jpg
http://img.gameru.net/?v=4dc70.jpg
http://img.gameru.net/?v=98015.jpg
И самое вкусное — http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=21707&view=findpost&p=914320

Цитата(xroo @ 18.08.2010, 14:01) *
На счёт трагедии, не обязательно делать сюжет о трагедии. Достаточно побочных диалогов, опять же газет, какого-нибудь персонажа бывшего припятчанина со своим мнением, которым он не проч поделиться.

Просто мне кажется странной идея сильно делать упор на трагедию в обычной игре, а как множество побочных квестов, пасхалок, историй — одним словом, деталей сеттинга — очень хорошая задумка.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 14:01) *
Касательно сюжетной линии я обнаружил такие категории локации. Приведу аналогию. В ТЧ, например, есть внушительная гора локаций со свободой действия и сюжетной линией. там всегда есть ощущение, что ты можешь вернуться и набрать аптек, например, сколотить денег, потом купить что-то крутое. И есть то, что можно назвать "Последним рывком" - линия Припять-ЧАЭС, идя по которой понимаешь, что есть только путь вперёд. Больше не за чем собирать артефакты - более стратегически важно собирать патроны и медикаменты.

Мне очень не нравится то, как GSC сделали схему локаций. ЧАЭС — это центр, конечно, но почему бы с севера не быть заболоченной местности с каким-нибудь НИИ, построенным после появления Зоны?
Можно сделать своеобразный центр — это связанная схема из карт (хотя при бесшовном мире это лучше бы смотрелось) Припять, ЧАЭС, генераторы и радар (это как пример), связанная множеством переходов, подземными путями, в конце концов!
Южнее — уже менее привязанные к реальности локации. Кордон, свалка, Чернобыль, выдуманный заводской комплекс, болота всё те же. Всё опять же гибко связано переходами.
Это так, размышления. При таком виде концепции к работе приступать, разумеется, нет смысла.
Я думаю, в следующей части GSC не сделают смазанный линейный финал, а оставят задаток на фриплей.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 14:01) *
Я прекрасно понимаю, что "центр зоны" очень сложно преспосабливаем для свободы действий, где ты можешь походить повыполнять квесты, сколотить денег, потом очередной апгрейд себе устроить. Тут уже идёт направление только вперёд. Именно поэтому, мне нужно подумать что в моём моде будет перед Припятью - место, для накопления.

Странное решение. Допустим, есть прозрачная сюжетка (Freeplay, все дела), развязка которой происходит в центре. Дальше продолжаем гулять без каких-либо ограничений. Понятно, что наиболее безопасные места, торговцы — это юг Зоны и север с уже упомянутым НИИ. ЧАЭС и Припять — места для наиболее выгодных вылазок и всё такое.
Да и к тому же там столько можно интересного сделать, что я пойду туда охотнее, чем на свалку.
Впрочем, пока это лишь болтовня.
Цитата(xroo @ 18.08.2010, 14:01) *
Не хочется юзать локации от GSC - хочется, опять же, нового контента.

Это хорошо, да и без него качественные карты не сделать. К сожалению, у меня пока с этим туговато.

Автор: xroo 18.08.2010, 20:24

Цитата(Кирька @ 18.08.2010, 13:25) *
Крайне поверхностное ознакомление с растительностью:

Увы, это давно знакомые мне вещи. Красивые фоточки. Я такие по адресам сортирую у себя на венике.
Цитата(Кирька @ 18.08.2010, 13:25) *
Просто мне кажется странной идея сильно делать упор на трагедию в обычной игре, а как множество побочных квестов, пасхалок, историй — одним словом, деталей сеттинга — очень хорошая задумка.

Ну, я как раз об этом.

Дальше цитата длиииннная. Просто скажу, что в ЗП меня очень разочаровало, что под конец игры я набрал 170 000 с копейками, поняв, что из ну некуда девать, начал апгрейдить все пушки подряд, у меня рюкзак ломился от всякой всячины, и когда я готовился к последней миссии, в которой по идее мне бы понадобилась вся мощь моих накоплений, я вдруг вспомнил как было дело когда я делал в прошлый раз: десяток зомбарей уносится в голову с HK G36 с пяти-семи патронов максимум, не страшные снорки, на которых просто нужно терпение, дальше надоедливые Монолитовцы, которые даже сильного урона не успеют нанести, потому что нужно немедленно бежать в вертолёт и ехать из этого богом проклятого места. Я просто понял, что так долго копил мусор, который в результате выложил (половину) в ящик на прачечной. В ТЧ всё было не так: было целых 5 локаций полных врага, через которые нужно было пройти по возможности живым, но ты не знал как будет долог путь, и тщательно копил аптеки, антирад и патроны, закупал сразу два костюма на предмет, когда первый порвётся полностью, и всё равно было не сладко, и всё равно было жарко.

Я к тому, что должен быть в начале игры ряд локаций для накопления, и концовка, где пригодится всё накопленное. Чтобы в конце игрок почувствует неудовлетворение от того, что не за чем накопил кучу ерунды. Когда делаешь монолитовцев как котят, игра становится по настоящему скучной. Тогда и фриплей не спасает. У игры должен быть конец, от которого игрок получит массу удовольствия.

Именно для этого я бы прибился к каким-нибудь картоделам с готовой концепцией, но уже тогда, когда у меня локация будет готова хотя бы на половину.

Автор: Кирька 18.08.2010, 21:17

Тут уж палка о двух концах. В ЗП нерационально проработан сюжет, с задатками на фриплей, в котором нечего делать. Всё-таки наблюдать за спавнам и «рейдами» — это любопытно, конечно, но с игровой точки зрения скучновато. Тем более с такой-то ЦА.
В ТЧ вроде нормально всё, но меня раздражает совсем другая мелочь: такое мочилово сильно бьёт по реалистичности. Все эти Меченые, выносящие с Форт 14 НИИ или кучу бандитов, очень сильно бьют по атмосфере. В сталкере атмосфера достигается лишь «внешними факторами»: музыкой, озвучкой, графикой, левел-дизайном. Но когда пытаешься «охватить» мир, сеттинг, вжиться в роль — натыкаешься на пустоту. В ЗП это уже крайне разочаровывало.
Тут я уже затронул глобальную тему, решаемую кучей совсем уж разных факторов, например:
1) Действительно мощная симуляция, вплоть до новичка, продвинувшегося до мастера в экзоскелете, со своим набором выполненных квестов, инвентарём и пр., что вроде бы незаметно для игрока в оффлайне, но при встрече крайне заметно (конечно, это крайний хардкор, но мы же говорим о глобальной модификации);
2) Тотальное уменьшение кол-ва NPC, дабы перестрелки приобрели вид реальных потасовок с двумя-тремя сильными противниками;
3) Проработка сеттинга, ну всякая;
4) Сделать менее выгодными, скажем, охоту на мутантов или атаку на блокпостов, чтобы это действительно было проблемой и испытанием, а не основным геймплеем;
5) Совсем другой эксплор: скажем, на кордоне нарваться на логово кровососов, которое практически невозможно для прохождения на начальном этапе прохождения.
Ещё куча факторов, но я лентяй.
Мы уже залезли в гейм-дизайн. Не знаю, плохо ли, но факт есть факт.

Автор: P-Johann 19.08.2010, 19:31

Цитата(Кирька @ 18.08.2010, 22:17) *
3) Проработка сеттинга, ну всякая;

Это как?)))

Автор: Кирька 19.08.2010, 20:19

P-Johann, прочитайте посты выше, там есть пара примеров.
Ну и вы же наверняка понимаете, что я имею в виду.

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)