Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Risen
Алекс
сообщение 14.11.2008, 13:46
Сообщение #41


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ролевая играОткрытый мир
88 %
77/100
Разработчик: Piranha Bytes
Дата выхода: 2 октября 2009

Волей всемогущей Инквизиции! Слушайте высочайший указ владыки. До нас дошли слухи, что соседний остров проклят. В джунглях разверзлась твердь земная, и древний храм поднялся над остатками забытых поселений. Так вот – все это грязная клевета. Любой, кто посмеет покинуть город без разрешения с целью проверить лживую байку, будет казнен. Мы уже отправили отряд стражи и скоро узнаем подробности. Впрочем, считайте случившееся извержением вулкана. В джунгли ходить не стоит – несколько человек так и не вернулись. Да будет их судьба уроком для всех!

Скриншоты


Видео


Системные требования
Минимальные:
- OS: Win XP
- CPU: 2.0 GHz
- GPU: Direct X 9.1; Pixel Shader 3.0; 256 MB (GeForce 7900 - ATI 1800)
- RAM: 1 GB
- Hard disk: ~2.5 GB

Рекомендуемые:
- OS Win XP or Vista
- CPU: 3.0 GHz Dual Core
- GPU: Direct X 9.1; Pixel Shader 3.0; 512 MB (GeForce 8800 - ATI Radeon HD 2900)
- RAM: 2 GB
- Hard disk: ~2.5 GB



--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Начать новую тему
Ответов
fen1x
сообщение 11.03.2009, 15:05
Сообщение #42


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 11.03.2009, 11:06) *
«Новичку требуется потратить много сил и, соответственно, времени, чтобы вообще натянуть тетиву. Профессионал делает это заметно быстрее. В то время как у новичка лук начинает дрожать уже совсем скоро, профессионал может удерживать цель на прицеле отчетливо дольше».

Новая реализация стрельбы из лука заставит вообще его не использовать на первых порах.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 12.03.2009, 15:08
Сообщение #43


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компании Koch Media и Новый Диск сообщают о готовящемся выходе на территории России, стран СНГ и Балтии игры Risen.
Если на поверхность из недр земли поднимается древний храм, а джунгли кишат чудовищами – жди беды! Именно так рассудил верховный Инквизитор, отправляя на затерянный в океане остров отряд лучших бойцов. Но после того как корабль разбился об острые скалы, из всего экипажа выжил всего один боец. Что ждет его на пустынном берегу? И так ли чисты помыслы великой Инквизиции, как кажется на первый взгляд? От поступков и подвигов главного героя зависит судьба всего мира!
Risen – масштабная ролевая игра от создателей невероятно популярной серии Готика. Мифология, боги, история – уникален абсолютно каждый аспект новой вселенной! Персонаж может использовать в бою различные заклинания и множество видов оружия. Сияющие клинки и блестящие доспехи ушли в прошлое, уступив место реализму. Впрочем, изрубить противника на лоскуты вполне можно и слегка заржавевшим мечом! Сюжет полон хитросплетений и противостояний. Так, местные повстанцы отчаянно пытаются свергнуть всемогущих правителей. А уж кому помочь, а кого испепелить здоровенным огненным шаром, игрок вполне определит сам.
Приключения воина-одиночки на кишащем монстрами вулканическом острове начнутся в третьем квартале 2009 года. Игра выйдет полностью на русском языке.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 12.03.2009, 15:27
Сообщение #44


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новый Диск это хорошо smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 16.03.2009, 10:55
Сообщение #45


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Risen Замечательная графика даже без DirectX 10, меньше подгрузок чем в Gothic 3
Ролевая игра Risen рождается в данный момент у разработчиков Готики Piranha Bytes. У PC Games Hardware есть для вас первые технические сведения по поводу DirectX 10, Streaming и поддержке многоядерных CPU.
Risen одновременно разрабатывается для персонального компьютера и Xbox 360 и должен появиться в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware побывал непосредственно у Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе (Philipp Krause), ведущего программиста Risen. Кроме того, в этой статье Вы найдете новые скриншоты. Далее Вы ознакомитесь с первой тех.информацией о Risen, которая более подробна будет представлена в готовящемся выпуске PC Games Hardware 05/2009, который выйдет 05.04.2009.

PCGH: До сих пор опубликованные скриншоты показали, что в Ризен по сравнению с Готикой 3 вы еще добавили в графике. Отсюда резонный вопрос: Какие особенности графики сможет предложить Ризен, которыми невозможно было полюбоваться в Готике 3?

Филипп Краузе: К подобным особенностям графики я могу отнести такие вещи как всесторонне популярный Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Spilt-Shadow-Mapping, в общем многочисленные Shadow-Maps. В Готике 3 вся механика теней (Shadow-Mechanik) была еще несколько иная, там имелись различные артефакты. Для теней ландшафта там имелся, например, Shadow-Plane (теневой уровень), который мы использовали для местности. Теперь для местности мы заменили его на Variant-Shadow-Mapping. Вследствие этого получили, с одной стороны, небольшую "Shadow-Akne"("угревая сыпь на тенях"), т.е. крупнозернистую тень, но также и более мягкую Soft-Shadows для местности. Мы отважились также и на другие тени для Cascade-Shadow-Mapping.

Дополнительно мы интегрировали теперь в отличие от Gothic 3 Full HDR, естественно, с принадлежащими к нему эффектами постобработки (Post-Processing). К ним относятся Tone-Mapping, и конечно же Adaptive-Tone-Mapping, в котором глаза как бы приспосабливаются к освещенности. Опционально имеется также снова глубина резкости (Depth of Field), по-новому запрограммированная, разумеется. Прежний Gothic3-Depth-of-Field-механизм был недостаточен и выглядел также не особенно выдающимся. Теперь мы реализовали его полностью по другому и выглядит это гораздо лучше.


PCGH: Будет ли у Ризен поддержка DirectX 10?

Филипп Краузе: Нет.


PCGH: Что было причиной отказа от поддержки DirectX 10?

Филипп Краузе: Собственно, конкретной причины нет. Это скорее вопрос фактора пользы издержек. Затраты относительно высоки, а польза от нашего применения DirectX 10 была бы относительно незначительна в данный момент, поэтому мы решили не в пользу DirectX 10. Естественно, придет время, когда станет абсолютно ясно, что DirectX 9 - это модель устаревшая, тогда и произойдет переход к DirectX 10. Но для этого проекта мы еще не ставим на DX10, так как это заставило бы двигаться двумя путями, а это привело бы к значительным дополнительным затратам, которые мы не можем позволить себе в настоящее время.


PCGH: Причина бесконечных тормозов в Gothic 3 была в постоянных подзагрузках мира (Seamless World - Бесшовный мир), когда в фоновом режиме подгружались геометрия и текстуры мира. Как выяснилось, это никогда правильно не функционировало даже, если имелось в наличие очень много памяти - а Gothic 3 была очень прожорлива до памяти. Пытаетесь ли вы изменить этот факт теперь в Ризен и исправить это? Какая технология будет применяться теперь?

Филипп Краузе: Мы и дальше идем по принципу бесшовного мира, только теперь у нас больше не будет таких мест подзагрузок. Но мы сделали Streaming полностью новым. К этому относится и то, что мы не будем подгружать области мира. Это была одна из основных проблем в Gothic 3. Подгружение ресурсов, геометрии и текстур так и не было решено в Gothic 3 эффективно, так что мы, естественно, переделали все это полностью по-другому и исправили, так как, в принципе, I/о-Performance стала второй основной темой (гарантированно), обращение отныне только к жесткому диску.

Создание самих ресурсов - наша главная тема. Это касается и разговора об использовании DirectX, ведь в режиме распыления сил на многие вещи мы неминуемо пришли бы к падению производительности. Все это делается ради того, чтобы все шло гладко без рывков (ruckelfreier). Еще мы разработали различные специальные решения для различных типов ресурсов, чтобы иметь возможность устранить в них потенциальные проблемы. Форматы файлов теперь иные и собраны они гораздо более эффективно, так чтобы они могли собираться один к одному, вместо прежних усложненных механизмов конверсии (в прошлом). Это инновации, которые справившись с рывками, обеспечат свободное (smoothes) игровое поведение.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 18.03.2009, 13:18
Сообщение #46


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перевод превью сайта golem.de

Новые детали о Ризен
Превью сайта www.golem.de

Перевод с английского: Sonnedre

Ролевая серия Gothic - лучшее, что выпустили немецкие разработчики, если не считать баги. Теперь Пиранья Байтс работает над неофициальным ее преемником - Ризен.

Затонувший корабль, пляж и прилегающая территория с несколькими группами - кто бы мог подумать, что легендарную ролевую игра Gothic отобрали у Пиранья Байтс. Неофициальный преемник Ризен - права на Готику в руках у Джовуд - даст игроку возможность путешествовать по открытому миру, герой вновь Безымянный. В Ризен специфичные монстры, которые заполонили остров. Происходят землетрясения, а храмы, поднимающиеся из земли, не сулят ничего хорошего.

Боевая система в самом начале довольно проста, однако, на более высоких уровнях персонажа она должна усложниться. Шаг за шагом будут открываться новые комбо, станут возможными боевая и оборонная тактики. Это необходимо, потому что противники в Ризен наделены как слабостями, так и сильными сторонами. Если справишься без труда с одинм монстром, то с другим этот трюк уже не пройдет.

Остров, на который попадают игроки, контролируется двумя враждующими группировками. Первая - Инквизиция, которая действует примитивными методами. Вторая - бандиты, орудующие скрыто, но менее опасны. Как и в Готике, игрок должен будет выбрать.

Особенная важна для разработчиков система репутации - система, которая определяет, насколько уважаем герой. Репутация распрастраняется не только на группы, но и на отдельных персонажей. Поэтому каждое действие, каждый ответ в диалоге, каждый выполненный квест может привести к какому-то последствию.

Сюжет разделен, как в Готике, на главы. Мир живущий, но мрачный, грязный, где будут обитать правдоподобные персонажи, странные монстры. Будет быстрая смена дня и ночи, погодные эффекты, климат и растительные зоны, скрытые места. Орков, эльфов и гномов не найти в Ризен. Игра имеет свое представление о мифических мирах с магией и поединками.

Одновременно с ПК-версией, Ризен разрабатывается для XBOX 360. В версиях будет разное управление и интерфейс, а также различия в боевой системе. В магазины Ризен должен попасть к концу 2009 года.


Сообщение отредактировал Alexpc - 18.03.2009, 13:19


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 18.03.2009, 14:50
Сообщение #47


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 18.03.2009, 13:18) *
Орков, эльфов и гномов не найти в Ризен

Ну, гномов и эльфов не было в предыдущих частях. А орки являлись основной противоборствующей силой и на них держались сценарии. Как же теперь без них? Типа орков всех перебили и им на смену пришли другие, возможно, более страшные и опасные враги?


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 18.03.2009, 14:57
Сообщение #48


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Типа орков всех перебили и им на смену пришли другие, возможно, более страшные и опасные враги?

Может будет инквизиция vs бандиты?... Хотя как-то слишком просто звучит...

Сообщение отредактировал Fullmetal - 18.03.2009, 14:58
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 18.03.2009, 15:05
Сообщение #49


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Fullmetal @ 18.03.2009, 14:57) *
Может будет инквизиция vs бандиты?...

Не только. На скринах были новые монстрюки. Довольно симпатичные smile.gif


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 18.03.2009, 15:07
Сообщение #50


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fen1x, Fullmetal, также говорилось что там будет пару новых рас (гуманоидных =) ). + новые монстры. + это другой остров (континент?) на котором нет орков.

Сообщение отредактировал Alexpc - 18.03.2009, 15:10


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 27.03.2009, 02:02
Сообщение #51


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Смена дня и ночи.
https://www.youtube.com/watch?v=HcWEE-acFOM
http://rapidshare.com/files/213943371/rise...mes-nysosym.mp4

По сути, просто плавный переход скриншотов, но все равно не плохо.


--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 27.03.2009, 02:21
Сообщение #52


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(--Kalan-- @ 27.03.2009, 01:02) *

О, кто-то умеет делать слайд шоу + добавлять звуки природы =)


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 01.04.2009, 14:21
Сообщение #53


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос:
Разрабы идут на компромиссы в угоду массам...

Doberlec:
Ну, это не только очевидные компромиссы, все дело, разумеется, еще и в самих игроках. Ведь то, что 10 лет назад производило фурор, сегодня больше не является для игроков, что называется, откровением. Готика совершила в ролевых играх технический прорыв с помощью некоторых своих находок, хотя сегодня они уже кажутся многим обыденными. Поэтому невероятно сложно превзойти самих себя и создать еще один шедевр, тем более, что и общие условия просто-напросто изменились. Издержки производства игр, благодаря MoCap, современным текстурам и количеству полигонов скакнули вверх, притом, что сами игры по геймплею лучше не стали. И с Risen нам бы хотелось снова всем напомнить, что есть еще и другие элементы, которые заслуживают того, чтобы разрабы РПГ во всем мире обратили на них внимание. Там можно будет обнаружить несколько таких вещей, которых еще никто не видел в такой совокупности ни в одной ролевой игре, и я надеюсь, что, в конце концов, все скажут: "Ну да, понятно, мы тут не можем нырять, но если прикинуть, какие вещи были внедрены вместо этого, и мы могли бы их лишиться из-за ныряния! А теперь вообще невозможно представить себе Ризен без них, и, в принципе, не слишком-то мне здесь это ныряние было нужно".

http://forum.worldofplayers.de/forum...570766&page=16

Вопрос:
На самом ли деле бовка в Ризен разрабатывается в направлении Готики 1 и 2, или она больше не имеет ничего общего с ними?

Doberlec:
Я еще не могу раскрыть вам все детали. Это связано, в первую очередь с тем, что мы только-только нашли подход к этой теме, и я не хочу ничего выдавать раньше времени. Во-вторых, PB все еще докручивают там последние винтики, и мне самому интересно посмотреть, что сумеют вытянуть из боевой системы люди на RPC. Я бы хотел, чтобы здесь свое слово вставили те, кто опробует опытный образец. Но я все же хочу попытаться ответить на некоторые вопросы, хотя я и не смогу сделать этого на все 100%.

Чтобы лучше понять боевую систему в Risen, я, вероятно, должен сначала пояснить, с чего, собственно, все началось. Вначале мы посмотрели вместе с PB различные боевые системы. В том числе, системы Готики 1 и 2, а также системы Обливиона, Ведьмака, Фейбл и так далее, и так далее. Однако, после анализа различных предварительных вариантов, мы вновь достаточно быстро сошлись на варианте, который я бы, пожалуй, охарактеризовал, как нечто среднее между системами Готики 2 и 3. А именно – мы внимательно проанализировали, какие вещи хорошо функционировали в Готике 2, чтобы затем совместить все это с управлением, похожим на то, что было в Готике 3. Можно много говорить о Готике 3 – ясное дело, там приходилось слишком быстро давить на клавишу, и большая часть функций была необходима лишь для того, чтобы просто пробиться сквозь орду противников. Но помимо этих проблем, вся система Готики 3 была куда проще, чем сочетание сложной боевой системы и исследовательского духа в Готике 1 и 2. Ризен куда более насыщенная игра, чем Готика 3 (она ближе к Готике 2), и здесь требуется значительно более «тонкий подход». И именно потому, что нам придется в игре достаточно часто опрокидывать наших противников, мы и хотим добиться более простой системы управления.

Всегда полезно послушать отзывы, и если даже боевая система окончательно не отстроена, это вовсе не означает, что мы только-только начали ею заниматься. Если бы мы собирались выпустить Ризен в мае, тогда бы мы оказались в цейтноте, однако если бы вы на самом деле знали точную дату выхода, то не переживали бы так сильно.

http://forum.worldofplayers.de/forum...570766&page=19

Doberlec:
Когда мы приступили к разработке боевой системы в Risen, то создали специально для этой цели демо с боевкой, чтобы посмотреть, как люди с этим управятся. Среди тестеров были случайные игроки, опытные игроки и те игроки, которые раньше многократно сыграли в Готику. У нас было 3 персонажа (разной степени сложности), которые располагали набором различных комбо, и к тому же предлагалась описанная тобой боевая система, где управление боем и движением располагалось на двух клавишах. Во время нашего теста этот вариант, к сожалению, провалился. Для этого имелось несколько обоснований.

С одной стороны, баланс, конечно, еще не был готов на все 100%. С другой стороны, само это чередование даже опытных игроков выбило из ритма, так как просто-напросто персонажи в Risen обладают большими возможностями, чем G1 или G2. Что мы могли наблюдать практически у всех игроков: Они становились спиной к стене и сначала только ставили блоки… мы назвали такой способ «защитой черепахи». Они выжидали таким образом до тех пор, пока персонаж не исчерпает запас своих комбо, и затем пытались перейти в контратаку. Если наблюдать за этим со стороны, то это выглядело, как круговая оборона.

Чтобы заставить игроков более активно вести себя в игре, было решено наделить персонажей способностью проламывать блок, и это было настолько неудачно, что тестеры испытали еще большее разочарование. Так как они использовали до этого блок, как единственную контрстратегию против атак противника, и вдруг лишились и этой возможности. Альтернативные удары слева и справа некоторые игроки для себя еще не открыли, или если даже и обнаружили такую возможность, то не сумели ей воспользоваться, так как им приходилось внимательно следить за всеми движениями нападающего, чтобы не пропустить тот момент, когда он откроется для атаки. С постоянным чередованием боевки и движения, в сочетании с наблюдением за действиями противника, и тут тебе еще и комбо с боковыми ударами - это было похоже на то, как если бы мы одновременно крутили языком, поглаживали себя рукой по животу, а другой чесали себе голову: у некоторых людей это не получается. И это был только ближний бой – мы пока не касались магии, стрельбы из лука и т.д. Чтобы применять все это, нужно быть Паганини клавиатуры и обладать способностью реагировать в какие-то доли миллисекунды.

Конечно, можно, вопреки провальным результатам тестов, сказать: «Какое нам дело до всяких новичков, мы это сделаем и все тут!» А в результате люди, которые не смогут освоить эту систему, просто спишут это на ошибки игры и просто сдадутся, полностью разочаровавшись. И мы должны при этом тщательно взвесить, хотим ли мы сделать игру для 200 фанов-хардкорщиков или все же намерены продать игру несколько большему числу людей. Найти золотую середину в этом случае – крайне тяжело, и именно по этой причине приходится постоянно что-то совершенствовать. Сделать комплексные атаки просто, и отнюдь не является показателем мастерства. А вот внедрить их таким образом, чтобы каждый мог в них разобраться и научился их применять, даже тот, кто никогда не играл в предыдущие игры (Пираний), это и есть высокое искусство.


отчет о тесте Ризен одного из победителей викторины – Pheonixx
Техника:
Пиранья Байтс используют новый движок. На первый взгляд тестеру показалось, что графика напоминает ту, что была и в Готике 3, однако Pheonixx полагает, что это объясняется очень узнаваемым стилем Пираний. На второй взгляд, пишет он, становятся заметны значительные изменения и усовершенствования графики.

Например, море во много раз лучше, чем то, которое запомнилось нам по прибытии в Ардею. Особенно поразил тестера замечательный прибой с брызгами.
Прогресс ощущается и в растительном мире, хотя тестер не ожидал от него слишком многого, поскольку в Ризен, как и в Готике использовался SpeedTree. Пираньи постарались на этот раз избежать не слишком приятного эффекта, когда плоские листья на ветру просто поворачиваются вокруг своей оси.

Здания, как всегда у Пираний, очень хороши. Особенно понравились тестеру дома из белого камня в порту, создающие подлинное ощущение средиземноморского портового города.

В целом мир выглядит очень органично. В нем можно найти множество скрытых уголков и тропинок, которые пробуждают в вас дух исследователя и приводят, в конце концов, к заслуженной награде.

Pheonixx очень понравились эффекты освещения и очень органичная смена дня и ночи.

Две вещи, которые тестеру не понравились:
Первый пункт. Очень крупные и яркие растения, которые нам предстоит собирать в игре. Пираньи объясняют это тем, что не хотели бы создавать излишних проблем игрокам, занятых сбором «гербария». Однако тем, кого не раздражали такие же растения в Готике 3, должно это понравиться и в Ризен.

Второй пункт. НПС, внешнее сходство которых с моделями из Готики 3 вполне очевидно. Мужчины выглядят на этот раз значительно лучше, у них нет больше этих непропорционально маленьких голов.
А вот дамы Pheonixx не впечатлили – ему показалось, что у них как раз пока наблюдаются некоторые проблемы с пропорциями, и складывается впечатление, что все они созданы на основе одной модели, у которой меняются только текстуры.

О музыке говорить тоже пока рано, так как она еще не представлена в игре в окончательном варианте. Звучит очень приятная фоновая мелодия, а «боевой» музыки в этой версии еще нет. Кай пообещал в итоге позаботиться о динамичной и органичной смене тем.

Вывод: Пираньи остались верны своему стилю и создали очень правдоподобный и органичный мир, в который сразу хочется погрузиться и все подробно исследовать.
Недостатки: слишком яркие растения для сбора и неудачные пропорции некоторых персонажей.
Интересно, насколько это изменится к лучшему в конечном варианте.

Геймплей:
Pheonixx решил большую часть этого раздела в своем докладе посвятить «боевке», которая, наверняка, является главной интригой для большинства игроков.

Поскольку этот пункт, в первую очередь, интересовал и самого тестера, он пропустил начальные квесты и сразу побежал на поиски «человеческого» противника. Этот противник для начала расправился с волком, которого тестер притащил с собой «на хвосте». Сделал он это с легкостью, так как значительно превосходил несчастного зверя по своим возможностям.
Тестер решил сразу же сразиться с этим персонажем, чтобы проверить, можно ли на таком низком уровне противостоять более сильному противнику. Pheonixx нашел в сундуке какой-то меч и атаковал персонажа.

Сначала бой складывался благоприятно для противника, который был, несомненно, лучше вооружен и обладал более высокими навыками, чем тестер. Затем, после обмена несколькими ударами, Pheonixx немного освоился с боевкой и, нажимая на клавиши в различных комбинациях, смог более ловко уклоняться от ударов и даже предпринимать встречные атаки. Таким образом, тестеру удалось немного продлить бой, хотя в конце он все-таки был повержен. Но у него сложилось мнение, что, если бы он лучше освоился с системой и больше потренировался, то, пожалуй, смог бы уложить такого противника.
Тестер считает, что есть еще некоторые шероховатости в управлении боевкой, но предполагает, что это связано, в первую очередь, с тем, что он не успел ее изучить в достаточной мере, и не мог уловить нужный момент для применения соответствующей комбинации ударов. Кроме того, система еще находилась в промежуточном состоянии.


Бой на посохах был продемонстрирован тестерам вначале презентации, хотя сам Pheonixx его не опробовал. Анимация произвела на него очень приятное впечатление. Как он отметил – никакого сравнения с Готикой 3!
Pheonixx заявил также, что его представления о боевке пока весьма поверхностны, так как они тестировали уже устаревшую версию, а Пираньи продолжают усовершенствовать и оттачивать боевую систему, так что есть все шансы, что к выходу игры все должно быть в полном порядке. В любом случае, закликивание из Готики 3 уже и на нынешнем этапе осталось в прошлом.

По поводу системы уровней. Pheonixx удалось подняться на один уровень, однако система обучения такая же, как и в Готике 3, то есть надо платить не только очками обучения, но и деньгами. Денег у тестера оказалось на тот момент недостаточно.

Время было ограничено, но Pheonixx удалось заглянуть в подземелье. Он забрался в небольшой храм, поднявшийся из-под земли, вернее просто забежал в него, и тут же угодил в ловушку.


Pheonixx не смог почти ничего рассказать о магической системе. Пираньи ее пока не показывают. Однако ему удалось найти в сундуке свиток исцеления. Он его применил, и заклинание сработало. Боевую магию ему опробовать не удалось.
Несколько слов по поводу оружия дальнего боя. Степень владение им также подразделяется на 10 ступеней. Стефан подтвердил, что на начальном этапе игроку будет трудно натягивать тетиву, и сам лук начинает дрожать в руках игрока, если целиться слишком долго. В дальнейшем, с повышением уровней, эти неприятные для бойца эффекты постепенно будут уменьшаться.
На вопрос о том, будет ли при применении магии работать система нацеливания или мы будем палить файерболлами совершенно свободно, Стефан ответил Pheonixx уклончиво, но тестер так понял его ответ, что будут применяться оба варианта, в зависимости от заклинания.
В любом случае, магическая система будет более гибкой, чем в предыдущих играх Пираний.


В общем, по мнению тестера, Пираньи уже многое предприняли для создания полноценной боевой системы, и надеется, что к выходу игры, она полностью «созреет».

История:
Итак, герой стоит, как мы знаем, на берегу среди трупов и обломков корабля. Первый квест – Найди выживших – побуждает его к тому, чтобы обследовать все тела. Там, где не появляется опция диалога, делать нечего, хотя можно обыскать тело и забрать вещички, которые мертвецу уже точно не понадобятся. Однако при попытке обыскать Сару, мы обнаруживаем, что девушка жива – она тут же подскакивает и заговаривает с нами.
Впрочем, о местности она знает не больше нашего и дает единственный разумный совет – вооружиться (дальнейшее нам известно из статей о Ризен в Game Star и PC Games). Мы выбираем среди валяющихся на берегу обломков крепкий сук или нечто, напоминающее дубину. Разница заключается лишь в том, что мы предпочитаем – одноручное или двуручное оружие. Девушка подсказывает нам, что недостаточно хранить найденное оружие в инвентаре, надо им вооружиться. Теперь квест выполнен, и мы можем дальше действовать по собственному усмотрению – мир открыт. Мы, кстати, можем и первый квест по поиску живых не выполнять, а сразу отправиться в путь. Однако любое наше действие будет в дальнейшем иметь свои последствия, и квесты в зависимости от этого также будут отличаться.

Но мы вместе с тестером пока будем следовать предложенным нам заданиям. С девушкой «на хвосте» мы отправимся через джунгли и сразимся с волком и колючими крысами. При этом Сара сама в битву не вступает, однако сопровождает нашу драчку дорогими сердцу каждого готомана репликами: «Покажи ему!» и «Еще одна мерзкая тварь!»
(Прим. Элинд: Как мы помним, настоящей озвучки пока нет, и тут уж Майк Хоге оттянулся по полной программе, подавая фальцетом реплики Сары. Полагаю, что некоторые реплики еще поменяются, а кое-что, наверное, останется на радость готоманам.)
Наконец, герой и Сара находят пустую хижину на поляне, где Сара решает отдохнуть.
Герой продолжает путь без нее и находит вторую хижину с тем самым персом (Нейлом), на котором Pheonixx и опробовал описанные выше боевые навыки героя. Здесь мы тоже можем нахамить в ответ на вызывающие реплики перса или попробовать поговорить с ним мирно. Поскольку он вооружен мечом, а в нашем распоряжении – всего лишь старая дубинка, то предпочтительней вступить с ним в диалог. Мы выясняем, что он член бандитской фракции.

Узнав, что мы оставили в лесу женщину в одиночестве, он выражает свое недовольство нашими действиями и предлагает нам отвести ее в Лагерь повстанцев.
Здесь мы также вольны выбирать, последовать ли совету бандита и отвести ее в бандитский лагерь, или отправиться с ней в одно из поселений, где хозяйничает Инквизиция.


Больше тестер не пожелал открывать никаких тайн, касающихся квестов и самой истории, однако подчеркнул, что, похоже, все квесты будут такими же разнообразными по количеству предлагаемых путей их решения и по последствиям этого выбора. Это весьма выгодно отличает Ризен от Готики 3.

Резюме:
Pheonixx пишет в своих выводах о тесте, что он был буквально поражен степенью готовности и качеством этой версии. Он ожидал гораздо меньшей готовности продукта. Ему очень понравилось то обстоятельство, что Ризен уже на этом этапе можно сыграть от начала и до конца. Уже сейчас атмосфера производит мощное впечатление. Если и вся остальная игра сделана с такой же любовью к деталям, то у нас нет ни малейших поводов сомневаться в ее успехе.
В то же время тестер отмечает, что Пираньям предстоит еще достаточно много работы: озвучение, шлифовка мелочей и доработка боевой системы на основе всех тестов.
Pheonixx высказал свои пожелания относительно усовершенствования пропорций некоторых персонажей и исправления дизайна растений, которые нам предстоит собирать.


Сообщение отредактировал Alexpc - 01.04.2009, 14:26


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 03.04.2009, 09:56
Сообщение #54


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не помню выкладывал ли я:



--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 05.04.2009, 17:04
Сообщение #55


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Несколько сканов PC Games (немецкий).
+ ролик с DVD журнала, есть in game.





Журнал
Сам журнал в pdf (для переводчика).
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 06.04.2009, 10:46
Сообщение #56


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Делится впечатлениями очевидец РПК камрад Thymon:
Перевод: odin68 (piranhaclub)

Сегодня я тоже побывал на RPC (и попробовал Альфа-версию) у стенда "Risen" и хотел об этом немного написать:

- Я не могу квалифицированно ничего сказать по графике; моему компьютеру всего 5 лет, но я принципиально был поражен сегодняшней графикой.

- На счет звуков я обнаружил, что озвучку фраз ТИПА "А ты вовсе не так глуп, как кажешься" (после прятания оружия) уже сейчас можно было слышать.

- Подбираемые растения лично мне не показались слишком пестрыми и выделяющимися, или это из-за того, что имелись еще более пестрые растения, которые подбирать нельзя. Кроме того, и в реальной жизни существуют, я думаю, несколько редких растений, которые действительно пестры - цветы и т.п.; наверняка, каждый слышал про такие.
Знаменитые хлебные колоски из первого квеста были тщательно спрятаны в поле (было потрачено не меньше трех минут из моей - и без того слишком короткой - продолжительности игры).

- Диалоги мне уже нравились. В основном, из-за двух персонажей (я не хочу сказать при этом, что у других персонажей все было плохо, но эта парочка мне особенно запомнилась), чьи диалоги хорошо проявляли и суть характеров и их отношение друг к другу.

- Система торговли как система обмена с уравниванием золота мне понравилась. Несколько странным я находил, если я правильно понял это, что в качестве валюты используется только золотой. Но в таком случае ПО МОЕМУ СКРОМНОМУ МНЕНИЮ пол-единицы (что-то в этом роде) должно иметь собственное поименование.

- Журнал квестов содержал, пожалуй, под названием квеста только запись проведенной беседы. Во всяком случае, я не нашел там дневниковых записей с собственными мыслями (хотя я особо и не искал).

- Появление на экране текстовых уведомлений ПО ТИПУ "4/10 хлебных колосьев найдено" были мелки, и очень быстро исчезали, IMHO (к вопросу об рациональности этих включений, которые я считаю вообще необязательно данными).

В общем и в целом мне понравилось, что на первый взгляд все бежало без каких-либо затруднений.

Во время презентации от "buffed" я не единожды услышал объяснения о правильном произношении названия, якобы (можно и в этом форуме, я думаю, также нарваться на такое) некоторым это тяжело дается, потрясающе.

Личная низшая точка сегодня: По дороге домой я встретил KaiRo и умудрился выглядеть недружелюбным и обескуражил его свей полнейшей несостоятельностью по части "человеческой коммуникабельности", после того, как он дружелюбно обратился ко мне (он отреагировал на мою футболку "Risen", которую я получил как особо важная персона). Дерьмо!

В общем, я надеюсь, что от этого доклада хоть кто-то сможет извлечь что-нибудь полезное.


Pyromant:
Сегодня я играл РИЗЕН на RPC, и получил самые позитивные впечатления.
Игра уже на уровне Альфа-версии бегает очень стабильно, можно проходить ее с весьма приемлимыми 30 fps. К счастью, тормозов из-за подзагрузок мира не наблюдалось.
Графика в игре очень хорошая, если не сказать – превосходная. Модели персонажей и монстров выглядят очень убедительно, и детально проработаны. Растительность в разы лучше, чем в Готике 3, и мир выглядит очень гармоничным.
По моему мнению, HDR внедрен как раз абсолютно правильным образом. Имеются такие варианты погоды, когда небо затянуто тучами, и мир окутан мрачной дымкой, но есть, конечно, и типично средиземноморское безоблачное небо, когда мир выглядит озаренным яркими солнечными лучами. Во время моего 15-минутного теста небо было сначала немного затянуто облаками. В какой-то момент солнце выглянуло из-за туч, и после этого как раз и сработал эффект HDR, заливающий все ярким светом. Я лично нахожу это очень впечатляющим, и полагаю, что я теперь понимаю, что имели в виду Пираньи, когда говорили, что подсмотрели некоторые эффекты в Голливуде.
Со своей стороны, я хотел бы покритиковать глубину резкости, которая срабатывает слишком рано. Это просто нереалистично, когда видимость так сильно размывается в пределах 50 метров, как будто герой близорук. Но на крайний случай это можно изменить в Ini. Впрочем, похоже, что в соответствии с глубиной резкости слишком рано срабатывает LoD. Как мне кажется, эти меры были предприняты для того, чтобы сделать демоверсию более играбельной.
Что касается всего остального, то графика действительна современная. Трава тоже теперь не исчезает так очевидно внезапно, но это может быть, конечно, связано со слишком близко внедренной глубиной резкости.
Атмосфера игры, похоже, не смотря на яркие тона, будет не менее мрачной, чем в Готике 1. Начало игры немного напоминает Lost («Остаться в живых»). Я очень рад тому, что теперь у нас будут и вполне вразумительные подземелья. Можно уже исследовать один их храмов, и даже попасть в ловушку, хотя и не особенно опасную. В храме (ну, ладно, в совсем крошечном храмчике, как тот, что охранялся Инквизицией на одном из скринов) возникает, действительно, очень мрачная атмосфера, какой я не встречал ни в одной из предыдущих серий Готики, я ощутил ее в полной мере, когда во время землетрясения с потолка начала сыпаться струйками пыль.
По поводу боевки я могу сказать лишь немногое. Мы вооружены исключительно одноручником. Герой, по ощущению, находится на самом низком уровне боевых умений (по крайней мере, он мало походил на героя в начале презентации).
Можно с помощью левой кнопки мыши выполнить тройное комбо, а правой блокировать удар. Мне показалось удивительным, что расчет времени здесь вообще не играет никакой роли. Теоретически можно кликнуть пять раз или три раза, это не имеет значения, так как будет выполняться одно и то же тройное комбо. Я надеюсь, что это служит только для введения новичков в систему, и что на протяжении игры мы будем разучивать и другие комбо, которые можно будет использовать при помощи правильного выбора момента. Возможно, такое простое комбо получается в том случае, если ты все делаешь неправильно, как аналог того, что герой в первых двух Готиках вообще толком ничего не делает, если неправильно рассчитать время удара. Но все это преждевременные спекуляции.
Впрочем, поведение группы противников мне пока не понравилось. Как и в Готике 3, они очень удобно выстраиваются в очередь, когда ты с ними бьешься, вместо того, чтобы дружно атаковать героя всем вместе. Похоже на то, что Пираньи не желают раздражать игрока. Правда, это отчасти разрушает атмосферу, из-за того, что у игрока складывается впечатление, что IQ его противников не превышает 10 баллов. Почему бы не вернуться к системе Готики 2, где мы могли подвергнуться одновременному нападению сразу многих противников. Игрок должен был всерьез задумываться о последствиях своих действий, и если он рассчитывал справиться сразу с целой ордой своих врагов, то ему приходилось порой расплачиваться за свою глупость. Я не думаю, что будет так уж трудно это изменить. Возможно, по этому поводу может высказаться кто-то из Команды СР, поскольку теперь патч 1.7 позволяет атаковать героя сразу нескольким противникам.
Правда, было сказано, что в дальнейших версиях игры на героя сможет одновременно нападать большее, если не вообще безграничное число противников, так что, в этом отношении у нас еще остается надежда.
Квесты, которые можно было наблюдать на презентации, буквально затмевают те, что мы должны были выполнять в Готике. Это можно было почувствовать с первых минут презентации. Уже квест с Сарой (первый в игре) выглядит значительно более долгим и отточенным, чем многие квесты в первых двух Готиках, сравнение с Готикой 3 вообще неуместно.
В общем и целом, очень стабильная игра для своей ранней стадии, с хорошей графикой, несколько своеобразной боевой системой и отличными, хорошо продуманными квестами.


Сообщение отредактировал Alexpc - 06.04.2009, 10:46


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Dante
сообщение 06.04.2009, 22:49
Сообщение #57


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1124  
Группа: Участник
Сообщений: 7406
Награды: 6
Регистрация: 18.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


A разве данный проект не закрыли?
0_o
или это был 1апрельский розыгрыш а алекс?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 06.04.2009, 22:53
Сообщение #58


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DANTE_M @ 06.04.2009, 23:49) *
A разве данный проект не закрыли?
0_o
или это был 1апрельский розыгрыш а алекс?

1 апреля оно и есть 1 апреля smile.gif Шутка это была.
Перейти в начало страницы
 
Dante
сообщение 06.04.2009, 23:00
Сообщение #59


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1124  
Группа: Участник
Сообщений: 7406
Награды: 6
Регистрация: 18.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Круто!
А то я напугался wink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 08.04.2009, 11:44
Сообщение #60


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фото с выставки RPC:



Больше фото на Русском форуме Piranha Bytes.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 14.04.2009, 11:19
Сообщение #61


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


+locust +: Идентификация с работой
<<PB>>: Мы - все заядлые игроки. Мы все играем регулярно, не обязательно в ролевые игры, но зато часто. Мы любим свое дело, и знаем, что делаем! RISEN для всех нас – это нечто особенное. Каждый из нас с полной отдачей занят своим делом и хочет добиться в нем самых высокоих результатов. В настоящее время мы не размышляем над концепцией какого-то другого нового проекта, как полагают некоторые. Мы целиком сосредоточены исключительно на RISEN!

+locust +: Метод работы / Производственный процесс в сравнении - GOTHIC против RISEN
<<PB>>: Со времен Готики многое изменилось. Полностью изменилась структура всего рабочего процесса. Когда во время разработки G3 мы заметили, что больше не можем со всем этим управиться, прежде всего, с невероятной массой материала и уж тем более к назначенному сроку, было уже слишком поздно. Тогда некоторые из нас решили просто надеть шоры или закрыть на все глаза – авось как-нибудь прокатит... В конце концов, разрозненные части были свалены в одну кучу, и тут мы с ужасом поняли, что многое просто-напросто не сходится. Ну да, все последующее уже стало историей...

[РАЛЬФ]: Извините, я здесь приватным порядком, моя работа так или иначе уже почти закончена, я всего лишь хочу навестить моих коллег из PB, и насладиться этой потрясающей атмосферой RPC. Ах да, мой комикс. Ну, он еще не готов... за исключением первой главы :-)...

+locust +: Аргумент для покупки RISEN после краха GOTHIC 3
<<PB>>: Больше такого не произойдет, ха-ха-ха.... Ок, шутки в сторону. Мы теперь гораздо лучше контролируем весь проект. С самого начала все составные части Команды находятся в тесном контакте друг с другом. Все непосредственно взаимно контролируется.. У нас проводятся регулярные общие собрания, и постоянные "двусторонние переговоры" между сотрудниками. Осознание наших сильных сторон и возврат к ним – это раз, а кроме того, мы не только внедрили в игру некоторые предложения и пожелания со стороны Сообщества, но также использовали в качестве источника вдохновения наиболее известные игры конкурентов. Даже если RISEN на уже опубликованных скринах кажется кому-то чересчур ярким и разноцветным, то это – всего лишь одна область мира. Мы старались создать цельную и увлекательную атмосферу, но в то же время сделать ее разнообразной. Темные и радостные, светлые и тусклые, спокойные и пронизанные ужасом области будут все время чередоваться, причем, всюду вы сможете ощутить знакомый пираньевский дух.

+locust +: Не желаете ли вы что-нибудь сказать по поводу последних разработок GOTHIC, а именно - Jowood, Trine Games или Spellbound?
<<PB>>: Собственно, все уже сказано. Команда Spellbound - это очень способные и компетентные люди. Они, наверняка, смогут создать нечто особенное. Мы, как PB, более ничего не можем сказать по этому поводу. (+locust +: А личное мнение? Например, мнение человека и пользователя? <<PB>>: Гм, ну .... я бы не сказал так напрямую, что слишком переживаю по этому поводу, так как у меня нет слишком тесной эмоциональной связи со всем этим, но я могу себе представить, что многие сильно разочарованы, и я их понимаю. В конце концов, мы тут сами виноваты, даже если в конечном итоге ничего не могли с этим поделать. Пока это нравится людям - какие проблемы, и я желаю всем участникам проекта счастья и успехов в их деле.

+locust +: Какие у вас отношения с Издателем?
<<PB>>: Наилучшие! (+locust +: Мы вначале слышали нечто подобное и по поводу Jowood, и знаем, чем все закончилось...) <<PB>>: Ну, хорошо.... Наша совместная работа с Дип Силвер основана на очень тесном сотрудничестве, она творческая а, главное, профессиональная и хорошо мотивированная. Мы слышим фразу «Когда все будет готово…» от ребят из DS едва ли не чаще, чем внутри нашей Команды... хех...
Естественно, у нас есть более или менее жесткие майлстоуны, однако, мы все еще очень хорошо укладываемся в сроки, так как, повторюсь, работа теперь организована гораздо четче и эффективней. Так что, мы можем со спокойной душой ожидать момента публикации игры.

+locust +: Кстати, о сроках публикации!
<<PB>>: Извините, но это, пожалуй, наиболее строго охраняемая тайна между нами и DS. Официально DS называет лишь 2009.год (+locust +: Ок, это понятно.... а неофициально? Можно ли, по крайней мере, обозначить хотя бы самые приблизительные сроки?) <<PB>>: Гм.... ну, хорошо, вторая половина года wink_old.gif... (+locust +: А конкретней?) <<PB>>: 3-ий или 4-ый квартал... (+locust +: Да ладно, все ясно.... колись, я никому не скажу wink_old.gif <<PB>>: Минутку, я должен по-быстрому согласовать это с DS............. все ясно, итак, только между нами.... дата выхода назначена между 3-им и 4-ым кварталом, тем не менее, дата может сдвигаться wink_old.gif.... (+locust +: Итак, в октябре 2009?) <<PB>> + =DS =: Это ты сказал.....

+locust +: Пунктиром по геймплею, дизайну и технике
- Запутанный, витиеватый, очень живо проявляющийся мир.
- Много взаимодействия с окружающей средой.
- Совсем немного чисел, таблиц и прямых указаний, многое проясняется посредством диалогов, наблюдений и слухов.
- Не смотря на насыщенную историю и более четко прослеживаемую «красную нить», будет больше свободы, и игру менее всего можно назвать прямолинейной.
<<PB>>: Мы вознаградим всех первооткрывателей мира. Мы установили множество «точек интереса». И хотя сюжетная линия будет вести тебя по игре, то есть тебя не бросят на произвол судьбы, тем не менее, ты сможешь разгуливать на «длинном поводке», так что, по своим ощущениям ты получишь максимальную игровую свободу.
- Больше никакой дурацкой системы репутации, никаких нелогичных последствий. Наконец, снова появится приемлемая система воровства. Подкрадывание, открытие тайн, взлом замков, обезвреживание ловушек, решение загадок и т.д....
- Симпатичный интерфейс, прекрасные цветные иконки, очень детализированные и удобные.
- В настоящий момент полным ходом идет подготовка к звукозаписи. По крайней мере, она должна начаться в самое ближайшее время.
- Синхроннизация движения губ еще в работе.
- Код Марвина будет обязательно, только, вероятней всего, называться и функционировать он будет немного иначе....
- Будет комплексная система квестов. Много разных возможностей для решения квестов, поскольку будут задаваться лишь основные параметры для их решения. Все остальное, например, каким образом я добьюсь своей цели, полностью отдается на волю игрока.
- ЗВУК / МУЗЫКА: Совсем чуть-чуть оркестровой музыки, лишь отдельные инструменты, для создания необходимого настроения. Гармоничные переходы, все очень живо и динамично.
- Боевая система постоянно совершенствуется. Похоже, до самого конца там будет кипеть работа.

+locust +: Как обстоит дело с самой "сутью RISEN"? Что позволяет его история в сравнении с GOTHIC? Запланированы ли продолжения, сиквелы, приквелы, аддоны и т. д. или возможны в принципе?
<<PB>>: Ну, мы еще не думаем о продолжении, оно и понятно. В конце концов, это в значительной части зависит от нашего успеха, то есть от поклонников, Сообщества и покупателей в целом, и, конечно, Издатель должен сказать свое веское слово. Но, само собой разумеется, подобные вещи вполне возможны. У нас есть история, которая разрабатывалась по тому же принципу, что и в GOTHIC. Сначала была создана самодостаточная и гармоничная Вселенная, затем был взят кусок этого мира, ограниченный в пространстве, и детально разработана история. В RISEN тоже возникает такое ощущение - за тем, что я непосредственно вижу и предполагаю, что я уже знаю этот мир, на самом деле, скрывается нечто большее. Это очень важно, так как это тонко и ненавязчиво делает игровое переживание более насыщенным. RISEN воодушевит как начинающих игроков, так и "ветеранов", я говорю это совершенно осознанно.

+locust +: Требования к системе!
<<PB>>: Ну, пока сложно что-то говорить по этому поводу, так как в фазе оптимизации кое-что еще может измениться. Однако я могу сказать, что на моем рабочем компьютере - Opteron 1.4, 3 гигабайта оперативки, Geforce 8800 - наша нынешняя "Extended Alpha Version" выглядят очень даже симпатично и вполне играбельно. Естественно, компьютеры последнего поколения имеют значительные преимущества, поскольку они делают возможным высокое разрешение с высоким качеством текстур, замечательными эффектами, обзором видимости. А также использование "многоядерников" - оптимизирует игровое изображение во всех существенных игровых областях - графической, вычислительной и скриптовой (обусловленной кодом).

+locust +: Большое спасибо за интервью, и еще много удовольствия от RPC.
<<PB>> + =DS =: Взаимно, спасибо и пока....


источник


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 18:27