[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
28.12.2010, 20:13
Сообщение
#1
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
-------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 01:13
Сообщение
#1441
|
|
Опытный Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 69 Награды: 1 Регистрация: 19.01.2011 |
-------------------- Собаки лают - караван идёт...
|
 
|
|
|
|
13.07.2011, 02:37
Сообщение
#1442
|
|
Опытный Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 69 Награды: 1 Регистрация: 19.01.2011 |
ОТБОЙ
-------------------- Собаки лают - караван идёт...
|
 
|
|
13.07.2011, 06:57
Сообщение
#1443
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Назначил в СДК новую текстуру для стены, косяк остался... это косяк с развёрткой текстуры. вот плагин который импортирует обжект, правда теряет группы сглаживания и зеркатил модель по У http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=318 -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 08:03
Сообщение
#1444
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Народ! Второй день компилю локу компилем Макрона обходящим инвалид-фэйсы.
Фаза Adaptive HT. По ходу добавляет вертексы. И до каких пор так? Ещё с начала стадии пишет 100%, продолжает добавлять вершины примерно по 10000 в 2 минуты. По-тихоньку съедает оперативку. -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 08:24
Сообщение
#1445
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Народ! Второй день компилю локу компилем Макрона обходящим инвалид-фэйсы. Фаза Adaptive HT. По ходу добавляет вертексы. И до каких пор так? Ещё с начала стадии пишет 100%, продолжает добавлять вершины примерно по 10000 в 2 минуты. По-тихоньку съедает оперативку. До бесконечности)), лок собрана с больной геометрией. Если уходит больше 10000 нет смысла ждать. |
 
|
|
13.07.2011, 08:42
Сообщение
#1446
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
FL!NT
Получается дело в террейне. Удалил террейн - компилится всё остальное. Удалил всё остальное (один террейн) - проблема та же. Буду править) -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 16:32
Сообщение
#1447
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Прошу помощи, в частности у Флинта
На статике такой вылет Цитата Expression : fatal error на динамике всё норм. У меша с этой текстурой стоят настройки:Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_border_01 у многих объектов стоят такие настройки (тока с другой текстурой). Распотрошил level утилитой от XiaNi Код effects\glow/glow\glow_04 default/crete\crete_border_01 default/grnd\grnd_dirt_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 default/mtl\mtl_rust_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 ... как видно этому материалу не приписывались компиляцией лайтмапы. Приписал: Код default/crete\crete_border_01,lmap#1_1,lmap#1_2 Собрал файл level. Запустилось. Но всё-таки как решить проблему по-нормальному? Раньше такого не было. UPD и да ещё на динамике у меня сетка рабица "растворяется". Компилил компилями для ЗП от макрона (их 2: обычный и с обходом инв-фейсов). @start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f testlevel Сообщение отредактировал Pihan13 - 13.07.2011, 16:58 -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 17:35
Сообщение
#1448
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Pihan13, насчет вылета точно не знаю как решать проблему,но помогает замена шейдера default на def_shaders\def_vertex,можно поменять разобрав файл level
А насчет сетки,может не тот шейдер указал? |
 
|
|
13.07.2011, 18:04
Сообщение
#1449
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Pihan13, насчет вылета точно не знаю как решать проблему,но помогает замена шейдера default на def_shaders\def_vertex,можно поменять разобрав файл level А насчет сетки,может не тот шейдер указал? 1. Я уже сказал что вылет лечится корректировкой level-файла. Мне надо решить проблему по нормальному. 2. Шейдер нормальный. На статике норм. Я помню у Флинта такая же проблема была, но он её вроде бы решил. -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 21:07
Сообщение
#1450
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
РСФСР,
При добавлении текстуры менял тип на terrain? Мне надо решить проблему по нормальному. Это нормально и равносильно смене шейдера в СДК, только после СДК перекомпилить придётся, а разницы нет. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.07.2011, 22:24
Сообщение
#1451
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Pihan13, Посмотри настройки текстуры в Image editor, возможно ноги растут именно от туда, т.к. шейдер для данной текстуры определен правильно. Определение для нее def_vertex будет не совсем корректно, это отменит для нее лайтмапы.
Что значит растворяется? В любом случае компилятор здесь не причем. |
 
|
|
14.07.2011, 08:23
Сообщение
#1452
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Что значит растворяется? В любом случае компилятор здесь не причем. Примерно как тут http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1076612 Насчёт текстуры бордюра. Залез в image editor. У текстуры стояла ТХМка с особыми настройками (бамп,детейл, режим отображения). Создал заново со стандартными параметрами. Щас попробую перекомпилить. Насчёт сетки. Наверное дело в альфе текстуры. Заменил текстуру на ту, что из распакованной игры. А настройки в ТХМке влияют как то на компиляцию? Допустим в СДК у меня ТХМки создавались на скорую руку лишь бы скомпилилось, а в игре ТХМки будут настроены. Вот эти настройки меня интересуют: -------------------- |
 
|
|
14.07.2011, 08:47
Сообщение
#1453
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Pihan13, Лично у меня подобной ошибки ни когда не было, но она периодически встречается.)) Больше всего смущает
Цитата effects\glow/glow\glow_04 default/crete\crete_border_01 default/grnd\grnd_dirt_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 default/mtl\mtl_rust_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 возможно, как вариант это из за компиля с обходом инвалид фейсов (которым я не пользуюсь). Попробуй скомпилить этот object нормальным. Вообще использование правленых компилей весьма сомнительно, не думаю что ПЫС просто так решили себе усложнить работу лишними проверками. Что касается сетки, скорее всего что то шейдером. Попробуй установить def_trans-def_translucensy либо def_aref-def_noshadow возможно исправит. |
 
|
|
16.07.2011, 11:38
Сообщение
#1454
|
|
Опытный Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 69 Награды: 1 Регистрация: 19.01.2011 |
Почему при переходе с локации на локацию, загружается та на которой начинаю т.е. остаюсь там же где начиналась загрузка (по идее на другой уровень) но точки прехода настроенны на другой уровень...
-------------------- Собаки лают - караван идёт...
|
 
|
|
16.07.2011, 11:48
Сообщение
#1455
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
После 50 часов компиляции компиль слетел
вылет был на стадии Converting to OGFs...: Цитата FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : OGF::Optimize [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\OGF_Face.cpp [error]Line : 193 [error]Description : data.vertices.size() stack trace: что означает и что делать? и вот вопрос ещё. Компилил на хайде 20 пикс\метр. Создалась 21 пара лайтмапов. На каком лучше качестве компилить? -------------------- |
 
|
|
16.07.2011, 12:00
Сообщение
#1456
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
На каком лучше качестве компилить? На этом и компиль, у меня в Саркофаге - 38 пар. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
16.07.2011, 12:04
Сообщение
#1457
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Билдоман в движке же вроде стоит ограничение на количество. У затона например 16 пар у Юпитера - 15
-------------------- |
 
|
|
16.07.2011, 15:15
Сообщение
#1458
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Pihan13,
Оно такое же как и на любые другие текстуры, т. е. оно есть, но ни на что не влияет. Скрины с ТЧ, но на ЗП всё так же. Сообщение отредактировал Билдоман - 16.07.2011, 15:16 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
16.07.2011, 21:27
Сообщение
#1459
|
|
Ветеран Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 85 Награды: 1 Регистрация: 23.03.2011 |
Pihan13, разумно так компилировать:
открытые уровни - Pixel per Meter = 5.00 <-> 10.00 подземные уровни - Pixel per Meter = 10.00 <-> 20.00 |
 
|
|
16.07.2011, 21:36
Сообщение
#1460
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кто может подсказать какие настройки компиляции заметно влияют на r2?
И как можно ускорить компиляцию для теста геометрии, например отключить просчёт лайт мапов. Вроде бы такое есть если в xrLC с опцией -o компиляцию пускать, но она лишь в ТЧ работает. Сообщение отредактировал Shoкer - 16.07.2011, 21:37 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.05.2024, 04:53 |