Расскажите о вашей фирме: давно ли она появилась, сколько человек в ней работают, многих смущаем отсутствие готовых ваших проектов, чем вы раньше занимались”
TT: Наша фирма ЗАО “Цифровые Миры” существует уже около двух лет. В данный момент над проектом “Shelter Online” и связанными с ним задачами трудится больше 20 человек. Начинатели проекта раньше занимались разработкой так называемого free-шарда игры Ultima Online (Ethereal Portal Shard), где я, в частности, был разработчиком и гейм-мастером.
“Как долго разрабатывается игра.”
TT: Игра разрабатывается с момента открытия фирмы, но первоначальное обсуждение концепций Приюта происходило задолго до этого.
“Какой вы используете движок для игры”
TT: Для Shelter Online мы разработали собственный графический движок, сетевую, клиентскую и серверную часть, а также биллинг, созданные с учетом опыта, накопленного нами при работе над предыдущим проектом и анализе онлайн игр зарубежных издателей.
“Сколько времени понадобится игроку, чтобы прокачать персонажа с 1 по 100 уровень.”
TT: От месяца до трех. Данные сроки, впрочем, могут измениться перед релизом. Кроме того, максимальное развитие персонажа в нашей игре не будет точкой, в которой достигается окончательная цель игрока. Для достижения вершин необходимо будет работать командой и на команду.
“Какой основной принцип получения опыта в игре. Убийство мобов, квесты?”
TT: И то, и другое. Мы не хотели бы ориентироваться на тупой фарм.
“Кстати о квестах, как обстоят дела на этом фронте.”
TT: Мы работаем над этим =)
“Насколько велик игровой мир.”
В игре запланировано три огромных континента: два под заселение игроками, один (Темный) под покорение (квесты, зачистка территорий, мероприятия и тд). В данный момент ведется работа над первым из континентов. Остальные будут появляться по мере разработки.
“Какая главная цель игры.”
TT: Хороший смешной вопрос. А какова цель жизни, вселенной и всего остального?
“Какие есть различия между расами, кроме различных скинов”
TT: Этот вопрос все еще обсуждается. Ясно, что будут введены расовые Умения и оружие для использования этих Умений. Будут иметь место небольшие бонусы к атаке и защите для разных рас. Основная функциональность рас привязана к системе фракций и королевств. Как только эта система будет готова для тестирования – будет повод вернуться к этому вопросу.
“Будет ли отличатся одежда одетая на мага, от одежды одетой на воина.”
TT: Нет, у нас нет статических классов. Класс персонажа определяется Умениями, которые он развивает.
“Будет ли искусственно замедлятся прокачка персонажей: дефицит хорошего шмота, отсутствие большого количества мест для кача”
TT: Прокачка персонажа будет ограничиваться уровнем развития группы, в которой он находится. Грубо говоря, столичный кузнец и деревенский кустарь – это мастера разного уровня. Как я уже говорил, для достижения вершин персонажу потребуется сплотить вокруг себя группу людей и повести их к общему процветанию (развитию гильдии, города, королевства).
“Так же для игры такого рода очень важен баланс. Как обстоят дела с этим”
TT: Мы работаем над этим .
“Прокачка персонажа быстрее идёт, когда он качается один, или когда качается в группе.”
TT: Это зависит от многих факторов. Я не вижу причины чтобы противопоставлять эти два типа прокачки при правильно подобраных условиях (спавн, оружие, скилл и тд).
“Как будет продвигаться в игре сюжетная линия.”
TT: Линия. Будет. Продвигаться.
“От чего будет зависеть сила персонажа: от одетых на него вещей, от правильно раскиданных статов, или от правильно собранной группы игроков”
TT: Умения + Характеристики + Вещи – формула победы для соло, то же самое + правильно подобраное соотношение игроков в группе – верно и для группы.
“Комфортно ли будет играть на модемном соединении”
TT: Пока что это так. Мы не расчитывали на это, так уж вышло, извините =)
“Будет ли в игре постоянное присутствие мастеров игры, для постоянной помощи игрокам.”
TT: Техподдержка планируется вне игры. И пока что себя оправдывает. В игре, однако, будет введен институт добровольных помощников игрокам. Как скоро это будет сделано и как это будет организовано – вопрос несвоевременный =)
Чем может заниматься игрок в свободное от кача время (например в сфере это атака замков)”
TT: Захват и защита городов, турниры, рейды.
“Как вы будете мотивировать игроков на бои между собой.”
TT: Примерно так: “А вот и не подеретесь!” Шутка. Ресурсы мира ограничены, группы игроков (я еще не надоел с этими группами?) стремятся к контролю за ограниченными ресурсами и неизбежно входят в конфликт, который может решаться в том числе и силовыми методами. Кроме того, планируется ПвП рейтинг на странице игры, возможность снять с убитого персонажа какую-либо вещь и так далее.
“Очень крутые вещи можно будет купить у вендора, или их можно выбить только из боссов”
TT: Рейды и крафт. Вендоры обеспечат только базовый комплект вещей, необходимый для того, чтобы не остаться голым и босым против враждебно настроенного мира.
“Насколько надёжны сервера и безопасность аккаунтов игры, например в сфере это гарантирует компания Яндекс.”
TT: *ехидно смеется*
“Персонажи на аккаунте – это собственность игроков или администрации.”
TT: Администрации.
“Как вы относитесь к продаже игровых вещей за реальные деньги”
TT: Лично я не вижу в этом ничего плохого. Однако, у администрации проекта свой взгляд на эти вещи. Официальной поддержки продаж за реальные деньги не будет, по крайней мере после старта проекта. То есть участвовать в них вы сможете на свой страх и риск
Жанр: онлайновая ролевая игра Создатель: Цифровые Миры Системные требования: P-IV 1,5, 256Мб RAM, видео не ниже GeForce Ti4200 ; Дата выхода: лето-осень 2005 года
Требования для игры:
1) Процессер 1.5Ghz семейства Pentium 4 или аналогичный семейства Athlon
2) 256Mb оперативной памяти (думаю лучше запастись 512 все-таки)
3) Видеокарта уровня GeForce Ti4200 с учтом того что данные платы выпускались только в варианте 128Мб, значит и видеопамяти надо будет столько же.
]]>
]]>