Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Grand Rendering Mod 1.2 (ТЧ)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Ruw


Автор проекта: @Nordic359
Дата выхода: 05.11.2021
Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006


info


Яндекс Диск: https://disk.yandex.ru/d/n2hNtNJBkPdWBQ
Mega: https://mega.nz/file/iokmTQhT#-4i4Zq64G2MDU...E-fcMd9qDVrB-yU
Обновление до версии 1.1
Мини обновление до версии 1.2.
Правка надписей Take All, Description, Items на разрешениях 16x.. : Ссылка (Mega.NZ)

-------
'xrCore' build 1834, May 9 2004 totstalkir.gif

https://ap-pro.ru/forums/topic/3004-grand-rendering-mod-12/

Grand Rendering Mod - это очередная модификация ТСС-направленности, в отличие от аналогов, взявшая курс не на атмосферу\сюжет\локации, а на движок, и его технические особенности, которые были вырезаны в ходе разработки. Изначально, планировалось выпустить небольшой технический аддон на оригинальную игру, включающий в себя измененный АИ монстров и интерфейс, т.к изначально упор делался именно на них. Однако, в апреле был выложен репозиторий исходного кода SoC за весь период разработки, и возникла идея побаловаться с графикой на манер билдов.

Важно!
Модификация не претендует на статус глобально-сюжетной. Она не имеет авторских квестов, задумок и реализации "собственного видения ТСС". Проект является техническим, а все представленное в нем - контентом, отмененным в процессе разработки оригинальной игры.


Сюжет:
- Несколько вырезанных сценок
- Локация "Мертвый Город" восстановлена из сборки 2571 и подключена к игре
- Добавлен финальный квест перед окончанием сюжета
Интерфейс:
- Старый образец инвентаря периода 2006г
- Полный ПДА из 2232 со всеми кнопками (скрытие и активация меток, установка меток + отдельная вкладка для них)
- Восстановление различных приятных мелочей (подсветка текста, динамика иконок при клике и т.д)
- Зуминг миникарты (shift + -\+)
- Хитмаркер из сборки 2232

Графика:
- Старый, движковый блум из сборки 1833
- Повышена четкость теней от дин. источников света (R2)
- Рабочий эффект светового следа из 1833 (реализован целиком через движок, без использования mblur)
- Переработанное освещение подземных уровней, в т.ч освещение саркофага из сборки 1833, подземелий агропрома из 2571.
- Рабочие блудмарки на обоих рендерах
- Трава отбрасывает тень (опционально)
- Восстановлено отбрасывание тени шейдером V_AREF, что делает видимой тень от металлической сетки и других мелких объектов.
- Полностью перенесенный детальный бамп периода 2006г
- Трассеры пуль из сборки 2232
- Детализированная отрисовка теней на R1

Уровни:
- Подземелья агропрома из 2571 (+освещение)
- Мертвый город из 2571
- Саркофаг из 2571 (освещение на манер 1833)
- Бункер управления монолитом из 2571

Монстры:
- Полный АИ контролера из 2571
- Полный АИ кровососа из 2232
- Полный АИ полтергейста из 2205
- Полный АИ псевдогиганта из 2571
- Вырезанные особенности поведения, в т.ч анимации испуга и "пинание" трупов перед едой.

Геймплей:
- Раскачка оружия при движении
- Билдовский эффектор ранения ГГ (опционально)
- Сон через инвентарь из сборки 2571
- Работа фонарика только с пояса
- Рабочий слот гранат, без фейков в инвентаре
- Активация артефактов через контекстное меню
- Фонарики на НПС не гаснут после их смерти
- Превращение трупов в рюкзаки после смерти (сборка 2571)
- Использование патронов только с пояса

Физика:
- Рагдолл сталкеров приближен к сборке 1844
- Возвращена коллизия трупов
AndreiSokirko
На 5м скрине контролёр дал монолитовцу промеж-ног? biggrin.gif
Ruw
ну вообще-то Призраку, это классика, это знать надо
AndreiSokirko
А. Ну тогда понятно. biggrin.gif
Ruw
- Рабочий эффект светового следа из 1833 (реализован целиком через движок, без использования mblur)


вообще интересно, как это выглядит повсеместно оудур и индур





магия же




в кое-то веке исходники сотворили чудеса
Supple Hope
И че поменялось? На скринах дефолтная картинка.
Ruw
саркофаг билдовский 'xrCore' build 1834, May 9 2004
(реактор горит, локация отличается, винтовые тени световые эффекты)
по идее саркофаг такой должен быть в OLR 3.0 каждый поворот лампы, каждый параметр цвета у света, каждая тень как в том демо Dx9 из 2004 г.

Вечером запущу, запишу видосов, билдоманы мод проглядели.
Если в Shadows Addon 0.8 и в paradise Lost под скрины тех лет в ручную на глаз подгоняли, то тут наконец взяли исходники и перенесли в игру.

Благо тут работают консольные команды и можно точечно посмотреть че там и как, не бегая всю рутину ТЧ:
восстановлены тестовые команды: g_spawn, g_god и jump_to_level


Supple Hope
Цитата(Ruw @ 18.01.2022, 11:31) *
саркофаг билдовский 'xrCore' build 1834, May 9 2004

То есть выглядят скриншоты как как не потому что у гиперзвукового пацана комп 12 лет не апгрейдился, а потому что это блокаут карты из билда?
Epic Samaritan
Цитата(Supple Hope @ 18.01.2022, 04:02) *
И че поменялось? На скринах дефолтная картинка.

Изменения в шейдерах есть. Но мне кажется, что автор не сделал настройки.
Supple Hope
Цитата(Epic Samaritan @ 18.01.2022, 12:42) *
Цитата(Supple Hope @ 18.01.2022, 04:02) *
И че поменялось? На скринах дефолтная картинка.

Изменения в шейдерах есть.

Не вижу. Приложите рядом скриншоты с ванильными шейдерами и обведите красным изменения.
macron
Цитата(Supple Hope @ 18.01.2022, 14:57) *
Не вижу. Приложите рядом скриншоты с ванильными шейдерами и обведите красным изменения.

Epic Samaritan
Цитата(Supple Hope @ 18.01.2022, 13:57) *
Не вижу. Приложите рядом скриншоты с ванильными шейдерами и обведите красным изменения.

Мне жаль, что ты либо слепой, либо тролль. Иначе ты бы не писал такую ерунду...
Те, кто играл в билды и смотрел старые ролики замечают подобные вещи в работе блума и бампов.
Билдомассон
Цитата(Ruw @ 18.01.2022, 00:08) *
- Рабочий эффект светового следа из 1833 (реализован целиком через движок, без использования mblur)
вообще интересно, как это выглядит повсеместно оудур и индур

Вот так:
Ruw



Побегал, посмотрел в режиме g_god и demo_record.
На запчасти разбирайте, есть годные нюансы которые до сих пор не учтены.
Записал нарезку геймплея, позже будет.
Ruw
нарезка



Epic Samaritan
Цитата(Ruw @ 18.01.2022, 21:12) *
нарезка



Да. Стало шикарно с точки зрения дизайна визуала игры и похоже на те самые булшоты.
Жаль, что автор не поправил модели оружия.
RayTwitty
И как таки след света был реализован? Запоминают блум с прошлых кадров и рендерят заново? Лень копать старые сырцы.
Supple Hope
Цитата(Epic Samaritan @ 18.01.2022, 15:22) *
Цитата(Supple Hope @ 18.01.2022, 13:57) *
Не вижу. Приложите рядом скриншоты с ванильными шейдерами и обведите красным изменения.

Мне жаль, что ты либо слепой, либо тролль. Иначе ты бы не писал такую ерунду...
Те, кто играл в билды и смотрел старые ролики замечают подобные вещи в работе блума и бампов.

Я не слепой и не троль. Покажи мне скриншоты со сравнением сайд бай сайд.
Если различия есть, их можно будет увидеть в сравнении.
Аргументы вида "верь мне братан, я играл в билды" не принимаются.
Болезненная реакция на мою логичную и в общем то невинную просьбу только добавляет подозрений, что различий нет.
Epic Samaritan
Цитата(Supple Hope @ 19.01.2022, 02:01) *
Я не слепой и не троль. Покажи мне скриншоты со сравнением сайд бай сайд.
Если различия есть, их можно будет увидеть в сравнении.
Аргументы вида "верь мне братан, я играл в билды" не принимаются.
Болезненная реакция на мою логичную и в общем то невинную просьбу только добавляет подозрений, что различий нет.

Короче, тролль из тебя так себе.
С другой стороны авторы не выкрутили параметры шейдеров и не настроили их так как на роликах, где был видеофильтр увеличивающий блум эффект от картинки.
Ruw
Цитата
Короче, тролль из тебя так себе.
С другой стороны авторы не выкрутили параметры шейдеров и не настроили их так как на роликах, где был видеофильтр увеличивающий блум эффект от картинки.


так берите на запчасти и докручивайте
ценность данного мода больше для не докрученных RMA аддонов




1) https://youtu.be/HCqstk3pdKY
2) https://youtu.be/JYyNIe7mBBg
3) Paradise Lost - New Year Trailer (2019)





вот тут пришлось включить фонарик у ГГ
чтобы пявилась тень через винт, ради демки
обманка....

в каждой реализации не хватает нюансов
даже в OLR 2.5 своя реализация отличающаяся от Grand Rendering Mod

Нужно ли говорить что геймплейно все реализации саркофага полная херня
зайди в здание и убей всех....
ни тебе стелса, ни тебе маскировки под монолитевца

из демки 2004 г. казалось что это брошенное место, где можно наткнуться на кровососа и мимо проходящих сталкеров
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.