Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Раскачка оружия в S.2
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
DarkST
Помните какая была раскачка оружия? Хорошая
Будет такая в сталкер 2? Как думаете?
Тема немного холиварна, но себя достойна.
Modera
Нет, там только растянутый худ как в курзисе.


А вот в ТЧ был нормальный худ без эффекта рыбьего глаза.
GoodBadMan
А вот в Советском Союзе
AndreiSokirko
Цитата(GoodBadMan @ 26.10.2021, 18:04) *
А вот в Советском Союзе


Что в Союзе?
Supple Hope
Цитата(Modera @ 26.10.2021, 16:56) *
Нет, там только растянутый худ как в курзисе.

А вот в ТЧ был нормальный худ без эффекта рыбьего глаза.
Насмехайтесь над ним, гоните его - он перепутал худ с фов.
Цитата(AndreiSokirko @ 26.10.2021, 18:05) *
Цитата(GoodBadMan @ 26.10.2021, 18:04) *
А вот в Советском Союзе
Что в Союзе?
1. Пенопласт делали из молочной пены. Можно было детей кормить.
2. Сила гравитации была слабее процентов на 80. Люди на дом запрыгивали с разбегу.
3. От водки не пьянели. В яслях детям вместо кефира порой давали, а дети только лучше становились, маму слушались и про Ленина просили рассказать.
4. Человек жил в среднем 150—190 лет. Болезней не существовало, кроме трудовых мозолей.
5. Если на улице споткнешься и упадешь — люди подбегали, деньги в карман засовывали, в губы целовали, предлагали выпить, породниться.
6. Зайцы и куропатки сразу на сковороду залетали.
7. Пивом можно было болезни лечить. Отваришь раков, возьмешь из ведра, плеснешь на него "Жигулевского" — а он раз и оклемался, и побежал как ни в чем не бывало.
8. Хлеб покупаешь — тебе еще доплачивают.
9. К реке страшно подойти было: налимы в котелок прыгали.
10. Члены Политбюро приходили во сне к одиноким женщинам, через 4,5 месяца те рожали красноармейцев, по три штуки за раз, так и выстояли!
11. Хлеб был калорийный, как энергетический батончик. Съел краюшку — и сыт неделю, потому и не переедали.
12. Вода в Волге была сладкая, как патока. А Енисей состоял из темного пива.
13. После школы всех насильно в институты брали, а оттуда сразу ведущими инженерами на заводы устраивали, по 500 рублев платили, а копейка стоила 200!
14. При советской власти все владели фабриками, заводами и прочим производством, а тех, кто не хотел владеть, за тунеядство сажали, как поэта Бродского.
15. Когда в СССР еще не было космических кораблей, комсомольцы сами отправлялись в открытый космос. На Эльбрус поднимутся, ну и по дороге в космос забегут.
16. Бензин был не то что сейчас. Хороший, наваристый был! На заводе заправят один раз — так и ездишь всю пятилетку.
17. Дед рассказывал: люди ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все обливались ледяной водой из ведра.
18. Зимой было минус триста, а все румяные ходили. А все потому что градусы были толще, и абсолютный ноль — абсолютнее.
19. Генеральный секретарь ЦК КПСС каждого самолично целовал на ночь. Иному и сказку рассказывал.
20. Ягоды росли на опушке с кота размером. Коты были с собаку, собака с корову, а корова - как цех, а в цеху мужики в шахматы играли по методике Ботвинника — конем мат ставили с первого хода!
21. Срок беременности составлял 4,5 месяца. Дети рождались по 12—15 килограмм с белокурыми волосами и ясными голубыми глазами и волевыми умными лицами — сразу на производство просились.
Modera
Цитата(Supple Hope @ 26.10.2021, 19:47) *
Насмехайтесь над ним, гоните его - он перепутал худ с фов.

Это две связанные вещи в данном случае. В отладочных сборках движка и в билдах консольная команда которая регулирует растягивания худа носит имя hud_fov.
Supple Hope
Цитата(Modera @ 26.10.2021, 18:58) *
Цитата(Supple Hope @ 26.10.2021, 19:47) *
Насмехайтесь над ним, гоните его - он перепутал худ с фов.

Это две связанные вещи в данном случае. В отладочных сборках движка и в билдах консольная команда которая регулирует растягивания худа носит имя hud_fov.

Это не связанные вещи, а у кодеров нескучная терминология, которые перепутали соотношение сторон с углом обзора.
Modera
Supple Hope, соотношение сторон тут не причём. Смысл в том, что есть угол обзора с которым рисуется вся сцена, и есть специальный угол обзора с которым рисуется только худ. Значение команды hud_fov его как-раз изменяет, по умолчанию используется половина от того с чем рисуется вся остальная сцена.
AndreiSokirko
- зимой было минус триста.
Лол. А тамосферное давление как во внешних слоях Юпитера. biggrin.gif
RayTwitty
Никогда не замечал, чтобы при изменении худ_фов у оружия менялись пропорции. Визуально оно работает как просто множитель Z смещения от центра камеры. Может быть там действительно есть какой-то фов чисто технически, но добиться эффекта рыбьего глаза как на скринах С2 просто изменяя значения команды нельзя.

Цитата(DarkST @ 26.10.2021, 06:39) *
Будет такая в сталкер 2? Как думаете?

Да.
Supple Hope
Цитата(Modera @ 26.10.2021, 19:14) *
Supple Hope, соотношение сторон тут не причём. Смысл в том, что есть угол обзора с которым рисуется вся сцена, и есть специальный угол обзора с которым рисуется только худ. Значение команды hud_fov его как-раз изменяет, по умолчанию используется половина от того с чем рисуется вся остальная сцена.

Ты теперь худ перепутал с оружием в руках? Ты понимаешь, что у тебя каша в голове? Худ - это пользовательский интерфейс, отображаемый на экране во время основной игры. Полоски здоровья, брони, миникарта, счетчик патронов - это худ. Оружие в руках - это не худ.

Цитата(RayTwitty @ 26.10.2021, 19:59) *
Никогда не замечал, чтобы при изменении худ_фов у оружия менялись пропорции. Визуально оно работает как просто множитель Z смещения от центра камеры. Может быть там действительно есть какой-то фов чисто технически, но добиться эффекта рыбьего глаза как на скринах С2 просто изменяя значения команды нельзя.

Выставь фов 120 для сцены и такой же для оружия.
Modera
Цитата(Supple Hope @ 26.10.2021, 22:01) *
Ты теперь худ перепутал с оружием в руках? Ты понимаешь, что у тебя каша в голове? Худ - это пользовательский интерфейс, отображаемый на экране во время основной игры. Полоски здоровья, брони, миникарта, счетчик патронов - это худ. Оружие в руках - это не худ.

В сталкере руки с оружием называются худом. Кто не согласен - сосите ногу.
Supple Hope
Цитата(Modera @ 26.10.2021, 21:12) *
Цитата(Supple Hope @ 26.10.2021, 22:01) *
Ты теперь худ перепутал с оружием в руках? Ты понимаешь, что у тебя каша в голове? Худ - это пользовательский интерфейс, отображаемый на экране во время основной игры. Полоски здоровья, брони, миникарта, счетчик патронов - это худ. Оружие в руках - это не худ.

В сталкере руки с оружием называются худом. Кто не согласен - сосите ногу.

Ты че, футфетишист? Какие ноги?
RayTwitty
Кстати, раз уж вскрыли эту тему, нужен совет - мне для документации надо однозначно определять термины, что есть худ. Постоянно писать в скобках: худ (оружия) и худ (интерфейс) как-то не очень, да и неправильно. К тому же худ оружия на самом деле не совсем "оружия" - мы можем держать в руке болт и детектор. Пока придумал лишь такое: "худ предмета в руке" (тот где оружие и др) и "главный интерфейс" (тот который худ с индикаторами стамины, жизни). Нужны еще мнения. Возможно кто-то встречал нейминг этого в коде других игр?
Modera
Цитата(Supple Hope @ 26.10.2021, 22:13) *
Ты че, футфетишист?

Не знаю, не проверял. Но это и не важно.
Supple Hope
Цитата(RayTwitty @ 26.10.2021, 21:23) *
Кстати, раз уж вскрыли эту тему, нужен совет - мне для документации надо однозначно определять термины, что есть худ. Постоянно писать в скобках: худ (оружия) и худ (интерфейс) как-то не очень, да и неправильно. К тому же худ оружия на самом деле не совсем "оружия" - мы можем держать в руке болт и детектор. Пока придумал лишь такое: "худ предмета в руке" (тот где оружие и др) и "главный интерфейс" (тот который худ с индикаторами стамины, жизни). Нужны еще мнения. Возможно кто-то встречал нейминг этого в коде других игр?

В халфлайфах всяких это называется viewmodel (наверное сокращение от viewport model). Погуглил - не только в халфлайфах, еще много где.
RayTwitty
Цитата(Supple Hope @ 26.10.2021, 22:47) *
В халфлайфах всяких это называется viewmodel (наверное сокращение от viewport model). Погуглил - не только в халфлайфах, еще много где.

По русски это наверно можно назвать "Объект в руках", применительно ко сталкеру. Пыс это назвали WeaponHUD biggrin.gif
Nay Gigger
Цитата(RayTwitty @ 26.10.2021, 23:23) *
Возможно кто-то встречал нейминг этого в коде других игр?

Цитата(Supple Hope @ 26.10.2021, 23:47) *
В халфлайфах всяких это называется viewmodel (наверное сокращение от viewport model)

World_model - оружие, которое лежит вне инвентаря и рук, а так же его выдают нпс.
View_model - оружие в руках игрока.
Player_model - отдельные модели оружия в руках у противников в мультиплейере.

В УЕ1-3 разделение моделей идет по виду.
В руках - first person (FP_LinkGun, например)
И модель вне инвентаря, вне рук игрока, и у нпс, - third person (TP_LinkGun)


Кроме того, Модера таки в чем-то прав, во многих играх можно крутить фов "слоя", в котором рисуется оружие в руках.
Например, в той же half-life именно идут искажения в стиле fish eye, пример - оригинальный револьвер из первой части.
Cossack-HD
Цитата(RayTwitty @ 27.10.2021, 00:23) *
Кстати, раз уж вскрыли эту тему, нужен совет - мне для документации надо однозначно определять термины, что есть худ. Постоянно писать в скобках: худ (оружия) и худ (интерфейс) как-то не очень, да и неправильно. К тому же худ оружия на самом деле не совсем "оружия" - мы можем держать в руке болт и детектор. Пока придумал лишь такое: "худ предмета в руке" (тот где оружие и др) и "главный интерфейс" (тот который худ с индикаторами стамины, жизни). Нужны еще мнения. Возможно кто-то встречал нейминг этого в коде других игр?

HUD = Heads Up Display = Дисплей Индикаторов
Понятие скорее из авиации или странспорта - в кабине пилота есть дисплей с индикаторами.

Как написали раньше, HUD по отношению к view model не особо применим. Но из-за того что этот слой рендерится поверх всего остального, как GUI HUD, вполне понятно, почему так назвали, пусть и неправильно.

-В той игре кривая анимация перезарядки оружия на дисплее индикаторов.
- o_O.gif

Вот в dead space HUD здоровья и патронов и даже инвентарь рендерятся в 3D на самих моделях. Мне страшно представить, как-бы GSC обозвали это дело z_crazy.gif


Слева на модельке персонажа пара светящихся штук - здоровье и энергия.
Справа инвентарь, который проецируется с Z глубиной.
У оружия индикатор боеприпасов тоже в 3D пространстве - голографическая проекция, либо дисплей.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 09.11.2021, 14:28) *
Мне страшно представить, как-бы GSC обозвали это дело z_crazy.gif

Зачем представлять. Возьми и посмотри, как обозвали детекторы в ЧН/ЗП. У них экраны как раз рендерятся в 3Д на самих моделях.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 09.11.2021, 13:28) *
этот слой рендерится поверх всего остального

Зависит от игры. В некоторых играх разрабы не заморачиватся со специальным рендером оружия в руках, типа фов и глубины.
Оружие все же почти всегда является логической частью мира - его присутствие обосновано, и на оружие влияет освещение сцены.
Особенный рендер применяется для того, чтобы показать оружие с красивой перспективы и ракурса, но все же как элемент сцены а не интерфейса.

Head-up display в играх все же не аналог стационарного прозрачного экрана, а аналог дисплея на шлеме.

В крузисе например присутствие HUD обосновано тем, что он отрисовывается на очках нанокостюма, то есть там это diegetic HUD.

То, что в дед спейсе - это diegetic UI, это даже не ХУД, потому что он не отрисовывается на головном дисплее игрока, а разбросан элементам мира - датчики на костюме, голографические проекции, и так далее.
Ruw
Раз уж тема уже перешла на 2-ую страницу

Найдите тот ролики или с Devgamm, или c подобной конфы

Там девелопер из GSC поведал как он делает раскачку оружия при беги.
Оружие совершает траекторию линии силуэта рандомного камня с пляжа.
Он специально езжал на пляж за камнем) показывал видео
Supple Hope
Цитата(Ruw @ 09.11.2021, 13:50) *
Раз уж тема уже перешла на 2-ую страницу

Найдите тот ролики тли с Devgamm толи c подобной конфы

Там девелопер из GSC поведал как он делает раскачку оружия при беги.
Оружие совершает траекторию линии силуэта рандомного камня с пляжа.
Он специально езжал на пляж за камнем)

Доколупался, чтобы чувствовать себя умнее? Молодец.

Одна из основных способностей мышления человека - это абстрагирование, то есть отбрасывание несущественных деталей при решении задачи.
Неспособность к абстрагированию - серьезный признак умственной отсталости.

При практическом исследовании раскачки оружия, само оружие не нужно - достаточно любого предмета более-менее подходящего по массе и балансу массы.
Для пистолета достаточно камня в руке.
Для двуручного огнестрела - куска арматуры. На месте аниматора для оружия с прикладом я бы взял палку, чтобы можно было упирать в плечо, так как каждая точка упора будет влиять на раскачку, естественно.

Но конечно гораздо проще выпросить у нащальника несколько сотен гривен на реквизит и купить игрушечный пистолет и автомат, а для веса напихать внутрь свинца.

Так-то аниматор вполне проявил смекалочку, но немного не в ту сторону.
Modera
Я тут повспоминал кстати, всё-таки худ это не совсем правильное название, с точки зрения английского языка правильнее говорить хад, как и делают настоящий разработчики. Пруф.
Но худ мне больше нравится так как латинский алфавит я учил на примере языка немецкого.

А вот называть оружие в руках видовой моделью (view model или viewport model) подражая этим вашим вальве это очень странно, как будто оружие, будучи оно на полу или в руках нпц, мы не видим и во вьюпорт оно никогда не попадает.
Ruw
нищенское мышление, вы ничего не понимаете в разработке игр

вот как надо
Supple Hope
Цитата(Modera @ 09.11.2021, 14:43) *
А вот называть оружие в руках видовой моделью (view model или viewport model) подражая этим вашим вальве это очень странно, как будто оружие, будучи оно на полу или в руках нпц, мы не видим и во вьюпорт оно никогда не попадает.
Ничего странного нет - конкретный инстанс модели, предназначенный для рендера только в одном вьюпорте игрока, которому этот вьюпорт принадлежит.
Nay Gigger
Цитата(Cossack-HD @ 09.11.2021, 15:28) *
Вот в dead space

Тоже весьма странные решения, но уже в плане строения всяких катсцен.
Цитата(Supple Hope @ 09.11.2021, 15:46) *
В некоторых играх разрабы не заморачиватся со специальным рендером оружия в руках, типа фов и глубины.

Кстати да, или в UDK или в UE4 оружие просто имело очень мелкий скейл, чтоб не выходить за коллизию игрока
Цитата(Modera @ 09.11.2021, 16:43) *
Я тут повспоминал кстати, всё-таки худ это не совсем правильное название, с точки зрения английского языка правильнее говорить хад

Хэд-Ап Дисплей.
Геймру образовательный rolleyes.gif
Цитата(Modera @ 09.11.2021, 16:43) *
А вот называть оружие в руках видовой моделью (view model или viewport model) подражая этим вашим вальве это очень странно, как будто оружие, будучи оно на полу или в руках нпц, мы не видим и во вьюпорт оно никогда не попадает.

Так можно сказать обо всём. А вот называть большой пельмень хинкали, подражая этим вашим грузином - это очень странно, как будто пельмень, будучи он размером с кулак, или дом перестанет быть пельменем.

.
Цитата(Modera @ 09.11.2021, 16:43) *
viewport model

Цитата(Modera @ 09.11.2021, 16:43) *
вьюпорт

A viewmodel is a specially-designed model used to represent the player's active weapon in first-person view (as opposed to the ordinary "worldmodels" used elsewhere)

Цитата(Supple Hope @ 09.11.2021, 16:09) *
Для пистолета достаточно камня в руке.

Центр тяжести забыли.
Modera
Цитата(Supple Hope @ 09.11.2021, 15:50) *
Ничего странного нет - конкретный инстанс модели, предназначенный для рендера только в одном вьюпорте игрока, которому этот вьюпорт принадлежит.

Вьюпортом в контексте компьютерной графики вообще называется штука которая переводит координаты точек из NDC в оконные или экранные координаты.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wi...engl/glviewport
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wi...ce9-setviewport
Причём тут могут быть какие-то там модели рук я не представляю.
Cossack-HD
Цитата(Modera @ 09.11.2021, 18:07) *
Цитата(Supple Hope @ 09.11.2021, 15:50) *
Ничего странного нет - конкретный инстанс модели, предназначенный для рендера только в одном вьюпорте игрока, которому этот вьюпорт принадлежит.

Вьюпортом в контексте компьютерной графики вообще называется штука которая переводит координаты точек из NDC в оконные или экранные координаты.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wi...engl/glviewport
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wi...ce9-setviewport
Причём тут могут быть какие-то там модели рук я не представляю.

Ну вот как раз view модель всегда привязана к вьюпорту игрока со статичным оффсетом.

Насчёт раскачки - самый топ, это поставить на беговую дорожку человека с ружжом и чтобы он в разных конфигурациях походил и посветил лазером на белую стену, которую снимает видеокамера. С узора лазера можно снять упрощённую модель и потом блендить эту модель движения оружия с разными видами движения человека. Если сделать привязку к внутриигровому стволу (прицелу) - тогда вообще топчик.

В идеале, внутриигровой ЛЦУ будут повторять ту-же фигуру, что ЛЦУ на беговой дорожке.
Это конечно трудозатратно, зато полностью объеденяет движение, анимацию раскачки оружия и механику (не)точности.

А если проще, то раскачка может состоять из двух лежачих восьмёрок - по одной на ствол и приклад ружжа. У каждой восьмёрки два круга могут менять амплитуду, если игрок например хромает на одну ногу (если сильно хромает только на правую, то восьмёрка превращается в один большой круг т.к. левая часть отминусовывается в ноль). Анимация оружия блендится с двумя восьмёрками и дуло (пуля) будут направляться согласно сумме всех факторов, что труЪ.
Supple Hope
Цитата(Ubunter @ 09.11.2021, 14:59) *
Кстати да, или в UDK или в UE4 оружие просто имело очень мелкий скейл, чтоб не выходить за коллизию игрока

Так было когда-то в последнем анрил торнаменте. Потом научились плющить пушку в материале через матемагию, добиваясь нужного фов и размера. Нагуглить можно достаточно быстро, этот метод в последнем анрил торнаменте используется.
Цитата(Ubunter @ 09.11.2021, 14:59) *
Центр тяжести забыли.

Забыл. Хотя если это не компенсатор типа дигла или огромного револьвера, мб не так важно.

Цитата(Modera @ 09.11.2021, 15:07) *
Вьюпортом в контексте компьютерной графики
... называется окошко в которое рендерится графон.
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/Bu...ewports/Basics/

Цитата(Cossack-HD @ 09.11.2021, 15:25) *
А если проще, то раскачка может состоять из двух лежачих восьмёрок - по одной на ствол и приклад ружжа. У каждой восьмёрки два круга могут менять амплитуду, если игрок например хромает на одну ногу (если сильно хромает только на правую, то восьмёрка превращается в один большой круг т.к. левая часть отминусовывается в ноль). Анимация оружия блендится с двумя восьмёрками и дуло (пуля) будут направляться согласно сумме всех факторов, что труЪ.

Осциляция восьмерками по синусоидам приятно выглядит, только я не отдельно дуло и приклад качаю, а шатаю оружие за пивот в районе руки смещением и поворотом.
Cossack-HD
Supple Hope, ну так-то оружие лучше двигать по всем осям и направлениям, восьмёркии и параболы - это стиль Quake/HL2. Интересно, можно ли реализовать все "лишние движения" (раскачку) через IK, т.е. на все физические взаимодействия, и привязать к этому вектор выстрела.
Тогда уровень скилла персонажа может влиять на факторы между IK вводом и раскачкой (выводом).
Но привязывать раскачку к физике и к стрельбе - вредное для неткода занятие.
Интересно, GTA IV с её Euphoria Engine как работает в плане неткода? У клиента лицензия на эймбот? biggrin.gif Там же оружие может стрелять, когда перс в состоянии полу-регдола и балансирует (динамический AI + IK + ввод игрока). Можно "целиться" в горизонт, но стрелять себе в ногу т.к. модель перса отыгрывает небоевую анимацию.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 09.11.2021, 17:25) *
Supple Hope, ну так-то оружие лучше двигать по всем осям и направлениям, восьмёркии и параболы - это стиль Quake/HL2. Интересно, можно ли реализовать все "лишние движения" (раскачку) через IK, т.е. на все физические взаимодействия, и привязать к этому вектор выстрела.

Да, можно и даже нужно, но насчет вектора выстрела - хз. Я считаю, что разброс должен быть рандомным, а геймплей не должен быть завязан на анимацию.
RayTwitty
LEAK! raskachka weapon stalker 2 video
Supple Hope
Цитата(RayTwitty @ 09.11.2021, 22:37) *
LEAK! raskachka weapon stalker 2 video

вертикальная осциляция вдвое быстрее должна быть, чтобы оружие восьмеркой качалось
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 09.11.2021, 23:42) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.11.2021, 17:25) *
Supple Hope, ну так-то оружие лучше двигать по всем осям и направлениям, восьмёркии и параболы - это стиль Quake/HL2. Интересно, можно ли реализовать все "лишние движения" (раскачку) через IK, т.е. на все физические взаимодействия, и привязать к этому вектор выстрела.

Да, можно и даже нужно, но насчет вектора выстрела - хз. Я считаю, что разброс должен быть рандомным, а геймплей не должен быть завязан на анимацию.

Зато если у тебя визуально ствол направлен туда, куда летит пуля, стрельба от бедра станет приобретаемым скиллом. В Insurgency направление взгляда частично отвязано от направления ствола (при стрельбе от бедра), что тоже добавляет скилла.

Другая крайность - это когда в прыжке разброс дроби выше, чем сидя на месте laugh.gif Конечно можно отвязать разброс дроби от разброса направления выстрела, но раз уж на то пошло дело... почему не сделать дисперсию как "в тисках", а всё остальное привязать к визуалу раскачки?

Вместо сложных IK можно юзать вектор движения ГГ относительно направления камеры + ускорение + скорость + позицию тела (стоя/сидя/низко сидя), чтобы блендить нужную раскачку оружия и прицела.
RayTwitty
Нормальная раскачка это красивые анимации + доп смещения в зависимости от состояния тела ГГ. Впрочем чё тут придумывать, в ганслингер моде на ЗП уже давно сделали.
Cossack-HD
Цитата(RayTwitty @ 10.11.2021, 02:58) *
Нормальная раскачка это красивые анимации + доп смещения в зависимости от состояния тела ГГ. Впрочем чё тут придумывать, в ганслингер моде на ЗП уже давно сделали.

Ну да, норм.
ЗПшная оригинальная инерция при стрейфе конечно ужасная, особенно в режиме прицеливания.
Даже эта дамочка держит винтовку стабильнее, чем Дегтярёв и "А-ну-дуй-сюда" Найомнык, у котрых прицел уходит влево-вправо от глаза при стрейфе.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 10.11.2021, 01:23) *

Cossack-HD
Supple Hope,
Я не OP, я зарепостил картинку.
Без кружков не гуглилось, я видел несколько картинок с кружками и ни одной без них. Так что найди труЪ OP этих красных кружков и пошли твоё остроумие по правильному адресу.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.