Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Игры будущего.
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Вокруг игр
NanoBot-AMK
Игры будущего.
http://gadgets-news.ru/kompyuternye-igry-budushhego/

Мысли. Игры лет через 10-100.
Процедурная анимация, физика тела, физика механизмов (техника, оружие, различные устройства), физика быстропротекающих процессов (взрывы, детонация, разрушения высокоскоростных объектов), ИИ НПС использует нейросеть.
Графика полностью реалистичная, свет распространяется с учётом отражений, свет исходит от нагретых поверхностей как в жизни.
Звук распространяется с учётом отражения от твёрдой геометрии и объектов.
Грань между геометрии и объектами стёрта, и подчиняется одинаковой физики.
Алайф распространиться на весь игровой мир, и за пределом пузыря ГГ лишь немного упрощается (отключается только рендер графики).
Оружие использует физику механизмов, это значит, что затвор реально моделируется, и загоняет силой удара, патрон в патронник. Пороховые газы реально выталкивают пулю из ствола, с учётом его прочности, который может реалистично разорвать и покалечить ГГ и других персонажей кусками ствола.
Пуля ака ударник (любой конденсированный объект) летит с учётом волнового сопротивления и других факторов, при попадании моделируется разрушения, как ударника, так и преграды. При попадании по механизмов моделируются повреждения элементов конструкции, что влияет на их функционирования.
Взрывчатка при взрыве моделирует детонацию и разрушения корпуса боеприпасов, разлёт осколков, ударная волна распространяется реалистично с учётом отражений от твёрдой геометрии и наследует эти свойства от звука, детонационноударная волна наследует модель сверхзвукового газового потока, что позволяет взрыву реалистично разрушать твёрдые и жидкие объекты.
Машины используют физику механизмов, яркий пример BeamNG.drive.
Люди, животные, ГГ используют физику живых механизмов(ФЖМ), классической анимации НЕТ, регбол постоянно включён, при смерти или потери сознания отключается ФЖМ.
Умные объекты используют нейросеть с определённой программой, или нейросеть манипулирует кучей программ поведения.
Короче говоря, игровой движок использует комплекс физических моделей, которые сейчас используются в разных физических движках, причём это происходит в реальном времени.
Вот как то так! Фантазёр!!!! tongue.gif
ЗЫ
Я тут только про движок. Про сюжет, думаю принципиально ничего не изменится, даже лет через 100.
Cossack-HD
Тоже думал на эту тему, потом задался вопросом: если имитация и симуляция дают одинаковый результат при разных требованиям, то зачем нужна полная симуляция?

Симулировать нужно только то, что нуждается в вариативности и недостижимо имитацией.

Даже в физических моделях пользуются абстракциями, т.е. в рамках науки. Зачем симулировать полную механику животного со всеми нейронами, если в итоге получится одинаковая анимация? Цель и средства должны быть соозмеримы smile.gif

Сейчас даже с примитивной физикой мягких тел (soft body physics) с существующими технологиями и мощностями есть куча проблем. А это же элементарно, по сравнению со многим другим, что ты перечислил.

Нейросеть могла бы научиться на детальных физ. симуляциях и потом их имитировать с хорошей правдоподобностью, т.е. реальный алгоритм заменяется более высокоуровневой абстракцией, с целью заставить игру работать в реалтайме, а не 2 кадра в день на суперкомпьютере. Но с такими ИИ моделями физики будут свои проблемы, которые будет нелегко дебажить.

Но кстати машинное обучение по-своему удивляет. Пусть тут примитивная игра и не реализована физика, визуально впечатляет: ИИ модель принимает ввод игрока и полностью рисует картинку. Никакого 3D и физического движка.
Supple Hope
У меня безумная фантазия на тему того, что в геймдизайнеры вместо бесталанных баранов, лепящих по методичке разноцветный лут, автолевелинг, крафт и прокачку, будут нанимать нормальных людей, которые сами играют в игры, любят их и думают, как сделать интересный и веселый геймплей.
Ubunter
Цитата(Cossack-HD @ 01.07.2021, 04:20) *
Тоже думал на эту тему, потом задался вопросом: если имитация и симуляция дают одинаковый результат при разных требованиям, то зачем нужна полная симуляция?

Очевидно же, чтобы топикстартер пото не бомбил из-за физики пуль и ракет, как это было со сталкером biggrin.gif
AndreiSokirko
Следует учитовать. Что нейросети бывают разной мощности. На слабой не будет интереса играть. А мощные используются уже не для этих целей.
AndreiSokirko
Кину сюда.
Работа квантового компьютера с системой неполной самонагрузки, путём генерации в памяти длинных нитей кубитов. Или просто суперпозиционных столбцов с возрастанием колличества и его обнулением во время простоя сервера.

Такое не очень сложно вообразить. Просто не всем приходит в голову.
Идею нитей(треды) чуток содрал с Nvidiи. biggrin.gif
Как вариант, возможно создать "сферический" буфер памяти, с абстрактно-лабиринтоподобным заполнением.
Такие буферы должны различаться "массой" по сложности. Ну и способом реализации что понятно.

Классические компьютеры эффективны в реализации эмуляции гиперкуба в 11м измерении.
Если б измерений было больше мой мозг был бы способен на 2000е. biggrin.gif Если не больше.
Хотя и этого вполне достаточно. smile.gif
AndreiSokirko
Хочется добавить, что "пенистые" буфера памяти квантового компьютера могут различаться также в основном по плотности, а не только по массе и к примеру "мозайчатой" архитектуре. Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".
macron
Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 18:40) *
Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".


Cossack-HD
Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 20:40) *
Хочется добавить, что "пенистые" буфера памяти квантового компьютера могут различаться также в основном по плотности, а не только по массе и к примеру "мозайчатой" архитектуре. Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".

Впервые слышу понятие "масса" и "плотность" в отношении квантовых компьютеров. Ну плотность ещё норм (хотя это к тех. процессу относится), но разве она вообще играет функциональную роль?
И губки кстати не имеют равномерной структуры, так что они подойдут разве что для порчи рендомизации данных


А так вообще можно эмулировать разные "тензорные" архитектуры в том-же C#, например создав класс, состоящий из многоуровневых массивов и функций по обработке данных, которые де-факто будут "инструкциями", просто работать оно будет очень медленно - один поток будет рассчитывать каждое виртуальное ядро по очереди. Зато это позволит протестировать задумку. Nvidia (наверняка другие компании тоже) эмулируют виртуальные графические ядра на огромном суперкомпьютере, чтобы отловить баги в архитектуре до того, как они заказывают пробные чипы. Но там компьютерная модель работает на уровне виртуальных транзисторов, а не абстракциях.
xrModder
Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 19:14) *
Кину сюда.
Работа квантового компьютера с системой неполной самонагрузки, путём генерации в памяти длинных нитей кубитов. Или просто суперпозиционных столбцов с возрастанием колличества и его обнулением во время простоя сервера.

Такое не очень сложно вообразить. Просто не всем приходит в голову.
Идею нитей(треды) чуток содрал с Nvidiи. biggrin.gif
Как вариант, возможно создать "сферический" буфер памяти, с абстрактно-лабиринтоподобным заполнением.
Такие буферы должны различаться "массой" по сложности. Ну и способом реализации что понятно.

Классические компьютеры эффективны в реализации эмуляции гиперкуба в 11м измерении.
Если б измерений было больше мой мозг был бы способен на 2000е. biggrin.gif Если не больше.
Хотя и этого вполне достаточно. smile.gif

Квантовый компьютер так не работает.
AndreiSokirko
Цитата(macron @ 01.07.2021, 22:48) *
Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 18:40) *
Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".





А то. biggrin.gif


Cossack-HD, да там не просто симуляция работы транзисторов, но ещё и симуляция работы на схемах программ. biggrin.gif

Цитата(xrModder @ 02.07.2021, 07:03) *
Квантовый компьютер так не работает.


Не стоит спешить делать выводы.
Борфет
NanoBot-AMK, это всё возможно и через 10 лет, если люди перестанут хавать говно-высеры от Ubisoft и от прочих студий, желающих срубить бабла на скорую руку. Уже сейчас всё могло быть намного лучше, но десятые годы подкосили прогресс всякими гриндилками, донатными помойками и прочим непотребством.
Cossack-HD
Цитата(Борфет @ 03.07.2021, 11:39) *
NanoBot-AMK, это всё возможно и через 10 лет, если люди перестанут хавать говно-высеры от Ubisoft и от прочих студий, желающих срубить бабла на скорую руку. Уже сейчас всё могло быть намного лучше, но десятые годы подкосили прогресс всякими гриндилками, донатными помойками и прочим непотребством.

Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией.

Супер крутая "физика" жидкости в бутылках? Имитируется шейдером.

Там даже есть динамически генерируемые пузыри и пена biggrin.gif

При этом можно овер дофига бутылок в кадре.

Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности?
Борфет
Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности?

Когда-то тоже самое про освещение говорили. Сегодня имеем RTX.

Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией.

Как мне кажется, Alyx выжимает довольно много из сегодняшнего поколения железа. Да, можно больше, можно лучше, но отмечу следующие вещи, которые до выхода Alyx нигде не встречались. А именно:

- взаимодействие игрока с объектами. В том же Boneworks игрок хватается за объекты только в специально отведённых на модели объекта местах. В Alyx же игрок может брать объект за места, которые выбирает сам. Но не на всех объектах эта фича работает.
- взаимодействие мелких физических объектов. Наиболее полно продемонстрированно в Robots Repair Demo. В общем-то, некий шаг в сторону создания виртуальных механизмов, о которых речь в названии темы. Понятное дело, до механизмов ещё очень далеко, но Source 2 предлагает существенно более высокий уровень взаимодействия мелких объектов, в сравнении с другими играми на сегодня.

Если уже говорить про Half-Life Alyx, то и в ней есть вещи, которые могли бы быть лучше, как на мой взгляд.

- невозможность перекладывать оружие из руки в руку;
- отсутствие механик ближнего боя;

В любом случае, на фоне нынешних штампованных игр, Alyx является прорывом. Пусть и не таким большим, как хотелось бы.
Cossack-HD
Цитата(Борфет @ 04.07.2021, 22:05) *
Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности?

Когда-то тоже самое про освещение говорили. Сегодня имеем RTX.

Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией.

Как мне кажется, Alyx выжимает довольно много из сегодняшнего поколения железа. Да, можно больше, можно лучше, но отмечу следующие вещи, которые до выхода Alyx нигде не встречались. А именно:

- взаимодействие игрока с объектами. В том же Boneworks игрок хватается за объекты только в специально отведённых на модели объекта местах. В Alyx же игрок может брать объект за места, которые выбирает сам. Но не на всех объектах эта фича работает.
- взаимодействие мелких физических объектов. Наиболее полно продемонстрированно в Robots Repair Demo. В общем-то, некий шаг в сторону создания виртуальных механизмов, о которых речь в названии темы. Понятное дело, до механизмов ещё очень далеко, но Source 2 предлагает существенно более высокий уровень взаимодействия мелких объектов, в сравнении с другими играми на сегодня.

Если уже говорить про Half-Life Alyx, то и в ней есть вещи, которые могли бы быть лучше, как на мой взгляд.

- невозможность перекладывать оружие из руки в руку;
- отсутствие механик ближнего боя;

В любом случае, на фоне нынешних штампованных игр, Alyx является прорывом. Пусть и не таким большим, как хотелось бы.


Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей? biggrin.gif
На канале LTT провели тесты на обычных юзерах, дав поирать в игоры с RTX on vs RTX off. Они не заметили разницы и/или искали её не там. Можно сколько угодно говорить о крутости технологии, но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта).

Но со временем трассировка лучей станет доступнее и более очевидной, да и уже анонсировали игру с движком, где без ray tracing железа будет сильно упрощён графон (Avatar, там где синие человечки). ВНЕЗАПНО игру на совершенно новом движке делают Ubisoft laugh.gif

В плане VR игр: Valve специально упрощали часть геймплея. Ближний бой нормально реализовать не получилось. Пытались реализовать фомку (crowbar) и при тестах были проблемы типа "игрок несёт фомку в руке сбоку сзади, и она цепляется за дверной проём или застревает между проёмом и дверью". VR не может дёрнуть игрока за руку. И это лишь одна проблема из многих. Т.е. Valve с очень инновативной Half-Life Alyx на самом деле взяли лучшее из многих других VR игр и упростили, чтобы не было фрустрации (например не дают перекладывать оружие из руки в руку и т.п.). То есть они сделали айфон - "юзабилити важнее крутизны".
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 02:02) *
На канале LTT провели тесты на обычных юзерах, дав поирать в игоры с RTX on vs RTX off. Они не заметили разницы и/или искали её не там. Можно сколько угодно говорить о крутости технологии, но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта).

Обычные юзеры через раз динамические тени не заметят, если их не показывать. Что уж говорить про менее очевидные вещи, типа эффекта Френеля или каких-то там отражений из-за пределов экрана, или отскоков света в глобальном освещении, особенно если сравнение идет с хорошей запеканочкой и с любовью расставленными семплами отражений/планаркой. Так что если юзеры чето-там не увидели, то это не показатель вообще.
Борфет
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 03:02) *
Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей?

Что-то не так? Ты прикрепляешь смайлик, будто я тупость какую-то написал.

Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 03:02) *
но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта).

Нууу, я бы так не сказал. Мне не на чём оценить, опять же. Но, некоторые видео, лично у меня, вызывают "Вау"-эффект. Это Метро Исход Enhanced Edition, а также игры, где есть отражения (Дум, Батла, Watch Dogs Legion от всё той же злополучной Ubisoft).
Cossack-HD
Цитата(Борфет @ 05.07.2021, 10:43) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 03:02) *
Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей?

Что-то не так? Ты прикрепляешь смайлик, будто я тупость какую-то написал.

На последних консолях и видеокартах Radeon есть аппаратное ускоронение трассировки лучей, без RTX.

Но надо отдать nvidia должное: они смогли обьеденить понятие "аппаратно ускореная трассировка лучей" и собственный бренд в сокращении из трёх букв.

Что касается графона, как по мне отражения и прочее не важны. Кубомап и SSR хватает. Когда ты по кому-то стреляешь или уклоняешься от атак, ты смотришь на модельки и партилклы, а не на отражения. Вот реально глобальное освещение на RT было бы интересно, но UE5 с системой Lumen этого добивается без задействования аппаратных RT ядер.

Так что я остаюсь на своём: Nvidia сделали общую архитектуру под игры и рабочии станции/датацентры/машинное обучение и им пришлось искать способы заюзать RT и тензорные ядра в играх. То есть это не из-за нужды в RT появились RTX карты, а от нужды продать RTX появились RT игры. Со временем конечно RT станет нормой.

AMD с другой стороны разделили свои GPU на RDNA для игор и CDNA для compute, и в их RDNA картах трассировка лучей занимает меньше % чипа чем у nvidia, и нету тензорных ядер (есть патент на тензорные чиплеты).
Vudra
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 13:54) *
Кубомап и SSR хватает

SSR достаточно сильно артефачат и шумят.
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 13:54) *
но UE5 с системой Lumen этого добивается без задействования аппаратных RT ядер.

Lumen действительно показывает всё то же, что есть в gi Metro Exodus EE, и при этом не требует аппаратной поддержки rtx. Отъедает кадров 20-30.
Cossack-HD
Цитата(Vudra @ 05.07.2021, 15:41) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 13:54) *
Кубомап и SSR хватает

SSR достаточно сильно артефачат и шумят.

RT отражения в BFV шумели ещё больше, и артефачили из-за пролетающих листьев.
Особенно плохо было на морской волнистой поверхности: инфа от лучей не успевала темпорально аккумулироваться и был буквальный шум. Даже тензорный денойзер сдавался. Но вода для RT отражений - пожалуй худший сценарий. Так что в случае с морскими волнами, RT точно не "it just works" biggrin.gif Но найти правильную реализацию таки можно.

Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью. Да и ещё кубомапы, которые отражают непойми что. Так что я на самом деле хотел решений для этих проблем ещё за 3 года до демонстрации RTX. Но когда увидел, сколько % FPS отжирает RT освещение я быстро перехотел) В следующем поколении видях должно быть норм. Сейчас производительности едва хватает, как по мне.
Modera
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 16:51) *
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью.

Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов.
Cossack-HD
Цитата(Modera @ 05.07.2021, 20:37) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 16:51) *
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью.

Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов.

Только вот не все игры юзают shadowmap для всех источников света laugh.gif Но таки да, для солнца могли бы заюзать. А то я вижу в воде отражение солнечного света, хотя я смотрю с причала на скалу, а солнце за скалой. Т.е. вся вода между мной и солнцем в тени огромной скалы, но солцне в воде отражается)

В Battlefield 1 так вообще источники света просвечивают сквозь геометрию. Забавно, что столкир ТЧ до сих пор один из примеров честной работы освещения и теней, по сравнению со многими играми на 10 лет новее.
AndreiSokirko
На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней.
Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"?

Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю.
Cossack-HD
Цитата(AndreiSokirko @ 06.07.2021, 00:04) *
На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней.
Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"?

Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю.

Lightmap может быть статичный, а shadowmap динамичный для избранных обьектов. Как пример, динамическое освещение обьектов в сталкере. Shadowmap вроде не подразумевает градиент затенения, а lightmap более точный и плавный.
AndreiSokirko
Интересно. Значит Лайтмап лучше? Ну в общем это и не странно.
В Сталкере относительно-мягкие тени появились только в ЗП.
А так в ЧН от деревьев тень шо чернильная клякса.
Под 11й директ фича вышла с размытием теней по удалению от основы. Всё-равно реализовано это как-то горбато.
Как ни крути движок Сталкера почемуто технологически лучше того что в первых Крайзисах.
Что не сильно радует. В Сталкере рельеф земли по контрасту теней от Солнца почти ни каким боком не страдает. Земля выглядит темно - словно осветили фонарным столбом.
То ещё утречком лучики как-то освещают до блеска асфальт.
Было-б не плохо если б асфальт по гранитной структуре как-то правдоподобно переливался и сверкал.
Cossack-HD
AndreiSokirko
Lightmap для освещения, shadowmap для теней. По идее это может быть единая "map", но лучше разделять.
Например lightmap может содержать информацию о цвете освещения и интенсивности, в то время как shadowmap чёрно-белая (градиент). Но если свет проходит через полупрозрачный обьект какого-то цвета... Тут наверное лайтмапа будет красить например белую стену в цвет полупрозрачного обьекта, а shadowmap будет частично затенять.

В разных движках может быть разная реализация. В сталкере есть лайтмапы, шедоумапы и ambient occlusion мапы, причём последние задействованы на динамике т.к. рассеяный свет в реалтайме фиг посчитаешь.

Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugem...shading-stalker
AndreiSokirko
Цитата(Cossack-HD @ 06.07.2021, 03:10) *
Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugem...shading-stalker


Оно конечно интересно. Но тут надо как-бы быть немного в теме.
Почитал немного. Скриншоты посмотрел. Спасибо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.