Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Back to the S.T.A.L.K.E.R.
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3
Никсон

Платформа: OGSR Engine 2.0 (свои правки)
Дата выхода: Завтра. А может и в среду. Блин, короче: Как только - так сразу!


Back to the S.T.A.L.K.E.R. - глобальный мод на Тень Чернобыля, базирующийся на восстановлении билдовского и околобилдовского контента за период 2002 - 2005 года. Игрокам представляется возможность взглянуть на сюжет 2004 года, побывать на многих переделанных билдовских локаций и выполнить ряд второстепенных сюжетных веток, от которых зависит будущее Зоны. Некоторые действия игрока, к примеру, могут повлиять на игровое окружение, а некоторые и вовсе могут изменить отношение к главному герою.


F.A.Q.
В: Зачем этот мод, когда есть ОЛР и т.д?

О: Вырезанный контент сталкера – самое необычное явление в мире геймдева. Почти каждый этап разработки оригинального сталкера так или иначе отличается от задумок определённого промежутка времени.
ОЛР, к слову, восстанавливает сюжет сталкера за 2002-2004 год, а мы берём идеи из билдов и реализуем свой сюжет, тесно пересекающийся с данной концепцией. Так что довольно глупо сравнивать наш проект с ОЛР и другими билдовскими модами.
В конце концов, мы не первые и не последние

В: Что можете рассказать о графической составляющей и о движке? Какие интересные фишки были реализованы?

О: За основу движка был взят модернизированный ОГСР. Доступны DX8, DX9, DX10 и DX11. Также есть такие графические плюшки, как: намокание поверхностей, объёмный свет, солнечные лучи и прочие нямки. Многие текстуры были переработаны и улучшены в детализации. Погода приближена к билдам, и почти у каждой локации она своя (многие текстуры неба были приведены в HD качество)
Реализованных фишек много, вот некоторые из них: апгрейд оружия и брони, трансмутатор артефактов, общение по ПДА (с индивидуальными диалогами для НПС), Система Случайных Событий, фриплей с новыми квестами, билдовский а-лайф (некоторые сталкеры могут ходить по локациям, скапливаться в группы, организовывать свои лагеря в совершенно разных местах и охотиться на мутантов)
На всех уровнях будет много дополнительных квестов (как в CoC или ЧН, например). Каждая локация будет отличаться атмосферой, и иметь свой уникальный шарм.

В: Что можете рассказать о сюжете?

О: Основная сюжетная линия сделана на основе диздоков 2003-2005 года, разбавленная своими твистами и дополнениями. По ходу сюжета игрок задействует все локации в моде, выполнит легендарные билдовские квесты и встретится с персонажами из других частей.
На различных локациях буду присутствовать свои катсцены и мелкие сценки, показывающие жизнь в Зоне.
Также самые внимательные игроки смогут отыскать дорогу к секретной локации.

В: Какой оружейный пак?

О: Оружейный пак представляет из себя исправленные анимации оригинального ТЧ. Добавлено много билдовского оружия (например, АК-74, РПК-74, АПС) По желанию можно будет поставить FWR или OWR

В: Будут ли дополнительные аддоны к моду?
О: Да.

В: Как помочь проекту?
О: Доброго слова достаточно


Ключевые особенности

1. Переработанный билдовский сюжет, основанный на идеях за 2002-2005

2. Дополненная скриптовая база с уникальными фишками (3д иконки в инвентаре, улучшенное меню настроек, раскачка оружия, общение по ПДА, трансмутация артефактов и многое-многое другое)

3. Дополненные и расширенные билдовские локации.

4. Глобально переработанная графика на статике и динамике + добавленные DX10 и DX11

5. Новый ИИ у сталкеров и мутантов. Он ловче, сильнее, умнее и проворнее smile.gif


Скриншоты

Статическое освещение (DirectX 8)





Динамическое освещение (DirectX 9)





Динамическое освещение (DirectX 10/11)





Видеоматериалы






Разработчики

Никита Никсон - глава команды (я вообще всё пилю, лол)

Артём "SamArt" Самойленко - локации, идеи, сюжет

Петя "Pirat" Билдомасон - геймдизайн, идеи

Николай "Melya" Вольский - бета-тест

Богдан "Uncle Bogdan" Бутусов - модели оружия

Люди, активно принимавшие участие в разработке мода, но покинувшие проект


Максим Ларрсон - маппер, скриптер, двиглоправ

Святослав LigHt - компиляция уровней и их создание

dark_the_tester - бывший бета-тестер

Андрей Шмель - бывший бета-тестер и сценарист некоторых квестов

Спасибо


Огромное спасибо: GSC, atanda, Cartoteka, Shadows, Scavenger, KRodinn, DoberBull, KD87, macron, Hi_flyer, dezodor, РСФСР, Han Sola aka DarkSnowder, dezowave, Аристократ, RMA, StalkerSnowy, KUROK, smi345 и другим
Полный список после релиза =)


Группа ВКонтакте: https://vk.com/nikson_team

Канал на YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCS4tqoS3HHNGnsVZYP6S2hA

Оформил: https://vk.com/nikita_nikson
Mirus
С почином
Билдоман
Ай-яй-яй, только я OGSR прошёл, а тут такое. Я ж до весны в подполье уйду biggrin.gif
Никсон
Билдоман, ОГСР с первым рендером, прошу заметить smile.gif

спасибо за тёплый приём < 3
Vudra
Ну чо, ждём.
Билдоман
Никсон,

Я так понимаю, нам стоить ждать что-то в виде Лост Альфы, но до того, как они концепцию решили поменять, и шли по линии 2004 года? smile.gif
Никсон
Билдоман, мне друг примерно так мой мод описал

Вообще, сравнение с ЛА или ОЛР/ПЛ здесь неизбежно. Я лишь хочу сказать, что делаю мод, в который мне самом интересно будет играть. Здесь куча новых сюжетных поворотов, интересных квестов и тд. Многими элементами этих модов я многократно вдохновляюсь, что приводит к интересной компиляции идей...

К сожалению, пока нечего показывать по сюжету (во избежание спойлеров) В декабре планируем с ребятами выпустить трейлер, где покажем некоторые отрывки сюжета. Если возникнут какие-то вопросы - задавайте. С радостью отвечу

P.S

Сразу скажу: не билдозависимые - проходите мимо. Не стоит писать про "опять труп копаете" и тд. Уж лучше насиловать билды, чем пилить 1000 коротких метров с сюжетом про наёмников и блевотно-серой графой
Билдоман
Цитата(Никсон @ 17.10.2020, 18:15) *
не билдозависимые - проходите мимо.


Стою, не дергаюсь. Ответ на мой вопрос исчерпывающий. smile.gif
ed_rez
Цитата(Никсон @ 17.10.2020, 17:15) *
Уж лучше насиловать билды, чем пилить 1000 коротких метров с сюжетом про наёмников и блевотно-серой графой

Совершенно, да. Надеюсь не переосмысление старых сюжетов?
Никсон
ed_rez, 50/50

Если обобщать сюжет (отбросить вообще все новые и переработанные квесты, оставив самые основные), то он представляет из себя РМА со своими идеями. На деле, многие квесты я глобально переработал (например, туториал: это смесь первого лит.квеста 2002 + мои задумки)

Если хотите, могу полностью рассказать про него


ИМХО
Да и, к тому же, из старого ТЧ сюжета можно с лёгкостью выжать новые соки (благо, остальные моды в этом деле пока не добились нужного результата)


Билдоман
Цитата(Никсон @ 17.10.2020, 18:41) *
Да и, к тому же, из старого ТЧ сюжета можно с лёгкостью выжать новые соки (благо, остальные моды в этом деле пока не добились нужного результата)


ОГСР себя с лучшей стороны показал в этом плане, если по сюжету выйдет у вас что-то подобное - то это будет мод весьма годный, если же с элементами билдоты, и totstalkir.gif-а, то тем более smile.gif
ed_rez
Цитата(Никсон @ 17.10.2020, 17:41) *
остальные моды в этом деле пока не добились нужного результата

Именно в таком ключе я и писал про "старые". Новый сюжет всегда задает стимул пройти мод.
По скриншотам и работам в свободном доступе (за твоим авторством) вижу, что с геометрией поработал, что очень радует.
Про сюжет не нужно спойлерить. В этом и цимес, чтобы не знать его.
Удачи вам в разработке!
Никсон
ed_rez, благодарю
Билдомассон
Удивлен что никто ещё в нашей теме не насрал по типу: "ещё адин олр!11!!", "а зочим ваш мод если есть лось альфа?". Спасибо всем! rolleyes.gif
ed_rez
Цитата(Никсон @ 17.10.2020, 16:52) *
ОГСР с первым рендером

Был тесно связан с этим проектом. На сколько мне известно, то R1 освещение было вырезано не простым желанием вырезать, а тому были причины. И я так понимаю, что с возвращением этого рендера что-то потеряли в самом движке. Или нет?
Никсон
ed_rez, ребята не хотели компилировать лайтмапы у локаций. Это основная причина вырезки данного рендера (+ хотят шагать в ногу со временем)

В моде р1 допилен, он основан на шейдерах из билда 1844 + некоторые элементы рендера из билда 1472

Однако, хотел бы полностью реализован тот самый рендер 2002 - 2003 годов. Было бы неплохо объединится с кем-то, но мало кто хочет копаться в этом старье
zubr14
Блин, я думал тему создали с новым материалом, отличным от ap-pro. Хотя бы новых скринов парочку и видео бы сделали (оп, прочел что в декабре будет видос, но скриншотов то покидайте, уж можно парочку, раз уж в комментах отвечаете), давно не было обновления инфы smile.gif
Но я вас жду, удачи в разработке.


ЗЫ: мне наверное никогда не понять воздыханий общественности по первому рендеру, когда r4 просто прекрасен и так. Динамика лучше статики smile.gif
Никсон
zubr14, дайте мне недельку, и подкину инфы по некоторым элементам мода (эксклюзивно для Gameru)

Что касается рендеров: билдовский р1 это уж для старичков. Все рендеры имеют, скажем так, особый стиль графики (т.е р1 = 2003; р2 = тру 2003-2005; а р3 и р4 = обновлённый взгляд на билдовскую графику)

Благодарю за комментарий < 3
1001v
Никсон
dezodor
Good to see people use Lost Alpha levels in new projects. It's an idicator for me, that people liked the design of maps. Good luck with the development of your project! wink.gif
Никсон
dezodor, thanks < 3
buildshunter
Опа, годнота подкатила. четенькая, по старому, по нашему kozak.gif
zibit_93
Все-таки статика для сталкера подходит лучше всего. Причем чем выше циферка рендера - тем картинка хуже...
Буду на 3080 гонять на статике в 3080 фпс)
Diesel
zibit_93, 3080 фпс человек всё равно не замечает. Человек с трудом мерцание 100 ГЦ видит.
Билдомассон
Цитата(zibit_93 @ 19.10.2020, 23:00) *
Все-таки статика для сталкера подходит лучше всего. Причем чем выше циферка рендера - тем картинка хуже...
Буду на 3080 гонять на статике в 3080 фпс)

второй рендер тоже хорош, да и тем более у нас над обоими куча работы wink_old.gif
Никсон
zibit_93, уже год как сижу с RTX 2060 super, а копаю старый движок 2004 rolleyes.gif
Никсон
P.S

zibit_93
Цитата(Diesel @ 19.10.2020, 23:17) *
zibit_93, 3080 фпс человек всё равно не замечает. Человек с трудом мерцание 100 ГЦ видит.

Возможно и не видит. Но 3080 фпс можно услышать через дросселя которые будут в шоке от такого фпс.
zubr14
zibit_93, не согласен я с тем что статика лучше. Прямой пример - играю ща в "зов аномалии". Так вот, там на r4 у ребят есть современное сглаживание smaa x4 или x8. А на меньших рендерах я этого сглаживания не нахожу, только противное fxaa и могу сказать, что без него играть( smaa) становится просто противно, если один раз запустил. Так как даже на таком старом движке всё становится прилично гладеньким smile.gif

Ну и картинка плоская на статике. Вот честно, я не вижу глубины картинки на статическом освещении. Приятно пользоваться современными технологиями, а не откатываться обратно в 2004 год из года. Надебюсь разработчики мода всё же хорошо допилят все рендеры до крутого уровня и вставят хорошее сглаживание smile.gif
Никсон
zubr14, статика в правильных руках может выглядеть не хуже, чем динамика
Пример из Back to the S.T.A.L.K.E.R.:


Из Paradise Lost:


Из Oblivion Lost Remake:

macron
Цитата(zubr14 @ 21.10.2020, 00:30) *
Так вот, там на r4 у ребят есть современное сглаживание smaa x4 или x8. А на меньших рендерах я этого сглаживания не нахожу, только противное fxaa и могу сказать, что без него играть( smaa) становится просто противно, если один раз запустил.

В OLR на r1/r2 имеется SMAA-глаживание через внешний d3d-wrapper. При желании можно перенести.
Diesel
Никсон, опять приходится мне поясничать: -90% юзеров не переваривают статический рендер, хоть тресните мне в лоб.
Cossack-HD
Цитата(zubr14 @ 21.10.2020, 02:30) *
zibit_93, не согласен я с тем что статика лучше. Прямой пример - играю ща в "зов аномалии". Так вот, там на r4 у ребят есть современное сглаживание smaa x4 или x8.

У SMAA вроде нет параметра количества семплов, качество зависит от ряда параметров типа SMAA_MAX_SEARCH_STEPS.

Наверное, путаешь с MSAA - вон там то есть 2х, 4х, 8х. Причём MSAA исторически работал только на статике, а на динамике не работал tongue.gif Но потом в deferred shading MSAA стал доступным.

SMAA я тоже люблю, и обычно запихиваю в игры через Sweet FX или другие инжекторы пост-обработки. Но в последнее время мне больше нравится комбинация FXAA в высоком качестве + sharpening.

А так то статика настолько нетребовательная, чтобы можно херачить 4xSSAA (1080p становится 4K)
atanda
Цитата(Diesel @ 21.10.2020, 21:20) *
-90% юзеров не переваривают статический рендер

Вот видишь, процент отрицательный, значит это всего рода неопределённость, а значит таких юзеров вовсе не существует. Хватит кидаться хрен пойми какой статистикой и вместо этого можно было бы создать опрос на том же ап-про с этим вопросом dry.gif
Никсон
Та блин, не нравится статика - не включайте. Я для кого Р3 и Р4 под билдовский вид подгоняю?



Будто из-за статики мод автоматически может отправится в мусорку dry.gif

Никсон
Всем доброго дня! Как и обещал, публикую инфу по моду. Итак, приступим!
Сюжет

Итак, друзья, хочу поздравить: основная сюжетная линия модификация была полностью написана. В честь этого, приоткрою некоторые подробности сюжета

Модификация будет повествовать о Стрелке, и его третьем походе к центру Зоны. Сам сюжет будет представлять собой глобального переосмысление билдовского сюжета. Чем дальше игрок будет проходить мод, тем сильнее будет различаться сюжет. Есть куча квестов, которые будут использовать механики стелса или напарников. Однако если игрок не хочет скрытно проходить некоторые моменты модификации, то он может начать экшен (благо, мы это разрешаем)

Сами квесты разбавлены всяческими сценками и интерактивом. С уверенностью заявляем, что абсолютно каждому будет интересно проходить основную сюжетную ветвь. Помимо основной сюжетной линии, планируется и второстепенная. Также будет частичный фриплей (игрок может остановить прохождение главного квеста в любой момент, если захочет погулять по локациям/выполнить новые квесты)

В качестве бонуса, прикрепляем несколько скриншотов с прохождением сюжетных квестов:
Кордон


Свалка




НИИ "МедПрибор" (Агропром)




Новые фишки

Помимо этого, в модификацию были добавлены несколько новых скриптовых элементов. Например, в модификацию были успешно внедрены субтитры.

При желании, игрок может поставить задний фон субтитров, или вовсе их убрать.

Была перенесена система апгрейда экипировки из модификации Lost Alpha. При выборе апгрейда, игрок может открыть ветку определённых апгрейдов (как это было в ЗП)

Игрок без проблем может починить экипировку прямо во время апгрейда. Однако, некоторые апгрейды могу как улучшить, так и ухудшить характеристики пушек

Также, при выборе апгрейда, это визуально отразится на винтовке:


Графика

Второй рендер (DX9) был полностью закончен. Появились лучики, билдовский блум и многое другое.


Также, немного поработали над первым рендером (DX8)



Оружейная составляющая

Благодаря усилиям Богдана и Ярослава, были добавлены абсолютно новые анимации, которые были максимально приближены к стилистике оригинального S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. У каждого оружия будет полная и неполная анимация перезарядке.

Более того, были успешно возвращены вырезанные анимации, что позволило нам еще сильнее углубиться в оружейную составляющую.

Напоследок, хочу сделать небольшое объявление...
Вчера дал интервью Михаилу, администратору паблика "Вестник «Того Самого Сталкера»"
Вечерком загляните сюда, не пожалеете smile.gif


На этом моменте сводка новостей заканчивается. Огромное спасибо всем за поддержку нашего проекта

- С уважением, команда Back to the S.T.A.L.K.E.R.

Никита «Никсон» Proxy, Петя «Пират» Билдомасон, Артём «SamArt» Самойленко, Николай «Melya» Вольский, Богдан Бутусов, Ярослав Свиницкий

Special thanks to: DoberBull, Mirus, РСФСР, atanda, dezodor, Никита Еремеев, Александр Селифанов
DecabristM
Неплохое интервью вышло с Никсоном (я есть тот Михаил) rolleyes.gif

Вот ссылка на само интервью, если что: https://vk.com/@vestnik_tss-niksonmod
Никсон
Продвигаемся как в сюжетном, так и в техническом планах
сюжет до дарклабы готов



shad0w
Никсон, дикий рассинхрон звуков с анимками.
Ruw
Цитата
Дата выхода: Завтра. А может и в среду. Блин, короче: Как только - так сразу!


ничего страшного OLR 3.0 уже 5 лет наверно в разработке..
добро пожаловать в модинг))))
Никсон
shad0w, на то и есть приписка "test" smile.gif

Ruw, я тут подсчитал... В сталкерском моддинге я с 2016 года. Получается, что этот свой первой самородок делаю на протяжении четырёх, блин, лет (хотя, нужно учитывать то, шо 2 года я учился модит,ь и еще год - работать в шайтан-машине под названием XRAY SDK 0.4)
Ruw
Цитата(Никсон @ 13.11.2020, 23:24) *
shad0w, на то и есть приписка "test" smile.gif

Ruw, я тут подсчитал... В сталкерском моддинге я с 2016 года. Получается, что этот свой первой самородок делаю на протяжении четырёх, блин, лет (хотя, нужно учитывать то, шо 2 года я учился модит,ь и еще год - работать в шайтан-машине под названием XRAY SDK 0.4)


Наверно тут уже было легче наверстать
по следам olr и la

ежели дойдут руки и хватит терпения, то в будущем есть смысл заняться ремоделингом из лоуполи в хайполи...
ну чтобы убрать всю угловатость билдов...

учитывая что многие модельки повторяются это не так сложно сколько просто дого вычищать ...

OGSR Engine 2.0
может быть вытянуть ту самую соль dx11 и софтом+хардваре убирать угловатость...

это больше для будущего и 4к гейминга
Никсон
Цитата
по следам olr и la

Не поверишь, но в 2016 я вообще ничего про ОЛР не слышал (да и откуда 11-летней шкиле знать о билдомодах)

Цитата
убрать всю угловатость билдов...

Прям как в LA, хах

Цитата
может быть вытянуть ту самую соль dx11 и софтом+хардваре убирать угловатость...


Пока вожусь с DX8 и DX9. В ОГСР очень трудно работать с этими рендерами (конкретно с р2), поскольку они с июля 2019 используют ЗП-рендеры. Мой друг, DoberBull, потихоньку возвращает изначальный облик DX9.

Что касается DX11 - время покажет. Пока нету сил развивать его, ибо основная особенность BTTS - сюжет, атмосфера, локации и скрипты


Если и будут новые дх10 и 11, то графа будет такой:

DX8 (статика) - старое доброе освещение времён 2002-2004 годов


DX9 - свежий взгляд на билдокартинку.


DX10/DX11 - совершенно новые рендеры, которые будут выдавать картинку более-менее современных игр


Цитата
будущего и 4к гейминга


Кстати, вот тоже думал с помощью AI-апскейла улучшать былдовские текстуры. Пока это всё на уровне хотелок

Спасибо за комментарий :3
Привет, Андрей
Цитата(Никсон @ 14.11.2020, 10:22) *
Кстати, вот тоже думал с помощью AI-апскейла улучшать былдовские текстуры. Пока это всё на уровне хотелок

Там не сложно, я же показывал в бункере. rolleyes.gif
Никсон
Привет, Андрей, ты ведь знаешь, шо я туда захожу только чтобы скрины из ксс кинуть

Ruw
Цитата
Игрокам представляется возможность взглянуть на сюжет 2004 года


тут хочется дать несколько пожеланий с оглядкой на неучтенное в других модах подобной тематики
...

Сюжет на самом деле нужно дополнять и развивать, то что не досказано, например, про грузовики смерти и кодированных сталкеров с статуировками
Многое нужно реализовать через дизайн окружения

Как и где наносили татуировки сталкер? Какие следы остались, какая аппаратура и т.д
Где стоянка грузовиков смерти на радаре или ЧАЭС или на генераторах?

Если нет возможности сделать сталкеров конкурентов с поиском 7 частей информации, то саму эту конкуренцию нужно воспроизвести в голове и реализовать заскриптованно-сценарно самый навороченный вариант, который мог бы преподнести игроку тот самый A-life...

мы берем то, что написано в диздоках запускаем в голове умозрительно развитие событий на несколько дней вперед, так если бы это просчитал супер A-life и реализовываем это состояние на условный 5 день игры...
Игрок везде на несколько шагов опаздывает, в этом плане игрок не может положится на шаблонные знания из всех тотсталкер модов заранее зная где что лежит и где кто заспавлен..где какой сталкер сидит...

Игрок приходит в лабу забрать документы, там этих документов уже нет... те мутанты которых он должен был бы сам уничтожить убили другие сталкеры...
пока он ковыряется изучая последсвия прихода других сталкеров в лабораторию проникают монолитовцы т.д и т.п

Или ситуация когда герой вроде все успевает выполняя по старому сценарию, но его грабят на выходе забирая документы матерые сталкеры.
Никсон
Ruw, это обязательно будет

Повторюсь - я не делаю рескин РМА на билдолоках. В моде есть свой сюжет, в котором есть мистика, секреты и всё-всё-все остальное

Кстати, Рув, я надеюсь, что в ПЛку тоже завезёте сюжетца happy.gif
Ruw
Цитата(Никсон @ 14.11.2020, 13:01) *
Кстати, Рув, я надеюсь, что в ПЛку тоже завезёте сюжетца happy.gif


все в строжайшей разработке и секретности
создавая трейлер 2019 года мне приходилось согласовывать, что я могу показать, а что нет
Привет, Андрей
Никсон, ну не поленись и спроси у меня
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.