Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: STALKER 2: новые скриншоты, A-life 2.0 и бесшовная Зона
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Новости
Страницы: 1, 2
Лохотрон
Цитата(sergy172 @ 27.07.2020, 22:29) *
Это разве нельзя трактовать как менеджер? Ну, разве что, совмещённый с калькулятором.
А дальше ведь всё равно идёт вызов тех или иных анимаций, озвучки и всего остального.
Скорей надстройка над этими менеджерами, обертка, Ясенев окрестил сабж в коде "симулятором" + генератор этих всех значений, его базовый класс и прочая, а там как раз имплементировано всё остальное (смарты, спавн, рестрикторы, аномалии) и собственно менеджеры (сторэдж, тайм, спавн, комбат мэнджер, апдейт и проч.)
zibit_93
Цитата(happy sniper @ 23.07.2020, 20:52) *
Цитата(OlegatoR @ 23.07.2020, 20:45) *
Впервые в истории серии Зона будет доступна для исследования как один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса. 

Ох и вляпаются они с этим. Вот сколько я таких заявлений не читал - все они на деле оказываются либо пустыми мирами, где ничего нет, либо забитыми аванспотами. А я, например, не хочу, чтобы сталкер превращался в фар край. Мне для этого собственно фар края хватает.

Мир должен быть в первую очередь насыщенным, а не большим.

В идеале - хотелось бы гейплей и формат повествования как в ведьмаке 3. Вот прям идеальная система, все эти квестики "случайные", события, на которые натыкаешься в неожиданных местах, даже если ты уже был там. Они были и в ТЧ вроде Юрика зажатого бандосами, Толика раненого, бандита который прикинулся раненым и тд (в ЧН и ЗП тоже было, но там это было очень всрато и топорно), но дальше по игре такого не припоминаю кроме квеста с Пулей.
И знаки вопросов тоже пусть будут, главное - чтобы были не только они. В том же ведьмаке треть, если не половина знаков вопроса с зачисткой монстров\бандитов имела свою историю.
А в интервью Григ и говорил, что равняется на сд проджект и хочет делать как минимум не хуже.
gufi
Цитата(zibit_93 @ 29.07.2020, 22:48) *
В идеале - хотелось бы гейплей и формат повествования как в ведьмаке 3. Вот прям идеальная система, все эти квестики "случайные", события, на которые натыкаешься в неожиданных местах, даже если ты уже был там. Они были и в ТЧ вроде Юрика зажатого бандосами, Толика раненого, бандита который прикинулся раненым и тд (в ЧН и ЗП тоже было, но там это было очень всрато и топорно), но дальше по игре такого не припоминаю кроме квеста с Пулей.
И знаки вопросов тоже пусть будут, главное - чтобы были не только они. В том же ведьмаке треть, если не половина знаков вопроса с зачисткой монстров\бандитов имела свою историю.
А в интервью Григ и говорил, что равняется на сд проджект и хочет делать как минимум не хуже.

Разве это пойдёт на пользу игре? Если нас будет ждать геймлей как в TW3, то не избежать клейма "как ведьмак только с радиацией".
Уж лучше что-то абсолютно новое, либо допил старого, к чему я больше склоняюсь. Но с учётом того что игру пилят с надеждой на новую аудиторию, скорее нас ждёт "оказуаливание"
moЦart
sergy172,
Только вот не надо забывать, что все эти шаблоны де-факто deprecated и просто набор значений (и то очень ограниченный) для ресолва ситуаций.
Потом Ясенев явно отказался от такой реализации и к сборке 1844 (возможно и раньше) была сделана система скриптовых экшенов, которая экспортировалась в скрипты и которую Александр chugai Чугай использовал для построения сценок в том же билде. И видимо где-то после, Ясенев уже начал реализовывать GOAP систему, которая и легла в основу симуляции жизни нпс в онлайне в сталке. НО! Все остальеные системы в движке остались и их следует считать устаревшими, кроме, пожалуй, скриптовых экшенов, которые полезны в скриптовании движения транспорта.
Renson
Цитата(gufi @ 02.08.2020, 12:15) *
"как ведьмак только с радиацией".
А это плохо?
abramcumner
Цитата(moЦart @ 02.08.2020, 13:03) *
НО! Все остальеные системы в движке остались и их следует считать устаревшими

Зачем их считать устаревшими, если новой альтернативы оффлайновому алайфу нет.
moЦart
Цитата(abramcumner @ 02.08.2020, 14:45) *
Зачем их считать устаревшими, если новой альтернативы оффлайновому алайфу нет.

Не замечал, чтобы скриптовые экшены и evaluator function's относились как-либо к оффлайновому алайфу.
sergy172
Цитата(gufi @ 02.08.2020, 11:15) *
TW3, то не избежать клейма "как ведьмак только с радиацией".
Сталкер и так "как ведьмак только с радиацией" и наоборот, то же самое относится и к Ведьмаку, "как сталкер только с мечом и магией".
Я в упор не вижу какой то разницы (в любых аналогичных играх, Фар Край 2 3 4 5, Воч Догз 1 2, Кингдомкам и т.д.) и сомневаюсь, что это вообще возможно.

Давно предлагал, взять Кингдомкам, заменить постройки на постсоветские, оружие на огнестрельное и всё такое, оставив всю движковую начинку (всякие алайфы), и получить на выходе вполне себе Сталкера в родных славянских пейзажах.
gufi
Цитата(Renson @ 02.08.2020, 13:26) *
Цитата(gufi @ 02.08.2020, 12:15) *
"как ведьмак только с радиацией".
А это плохо?

По моему субъективному мнению да

Цитата(sergy172 @ 02.08.2020, 15:48) *
Цитата(gufi @ 02.08.2020, 11:15) *
TW3, то не избежать клейма "как ведьмак только с радиацией".
Сталкер и так "как ведьмак только с радиацией" и наоборот, то же самое относится и к Ведьмаку, "как сталкер только с мечом и магией".
Я в упор не вижу какой то разницы (в любых аналогичных играх, Фар Край 2 3 4 5, Воч Догз 1 2, Кингдомкам и т.д.) и сомневаюсь, что это вообще возможно.

Но разница та ведь есть и огромная. Соглашусь, есть куча современных игр которые ну уж очень похожи в своём геймплее. Я опять же даже не смогу принять если будут говорить что сталкер как фолыч, но только советский (уточню, всё по части геймплея, ведь если сравнивать по другим аспектам, к примеру качества, то это уже другая история)
Цитата(sergy172 @ 02.08.2020, 15:48) *
Давно предлагал, взять Кингдомкам, заменить постройки на постсоветские, оружие на огнестрельное и всё такое, оставив всю движковую начинку (всякие алайфы), и получить на выходе вполне себе Сталкера в родных славянских пейзажах.

Представляется вполне не дурно)))
dPlayer
Эк вы робята мечтатели, будто на дворе 2004)) Судя по тому, что ЗП и тамошняя реализация симуляции отрядов из чн в массе фонатов и игроков вообще,считается удачной, то наверное, и в с2 реализуют что-то похожее. Типа точки на карте побренчать на гитаре и поесть колбасы, между ними натянуты пути, которые пересекаются чтобы нпс повоевали. Офлайн с нынешними компами при такой симуляции и не нужен.
RayTwitty
Цитата(dPlayer @ 02.08.2020, 22:36) *
Судя по тому, что ЗП и тамошняя реализация симуляции отрядов из чн в массе фонатов и игроков вообще,считается удачной, то наверное, и в с2 реализуют что-то похожее. Типа точки на карте побренчать на гитаре и поесть колбасы, между ними натянуты пути, которые пересекаются чтобы нпс повоевали.

А разве плохо звучит? biggrin.gif Живые люди примерно так себя и ведут в будние дни - проснулись, пожрали колбасы, пошли на работу, там пути с начальном пересеклись, повоевали, пришли домой, поиграли на гитаре и спать.

Цитата(dPlayer @ 02.08.2020, 22:36) *
Офлайн с нынешними компами при такой симуляции и не нужен.

Даже если бы его сделали, на практике получается, что его никто никогда не увидел бы. Как ты проверишь, что в офлайне НПС с кем-то воевал, нашел шмот, подобрал артефакт? Да никак. Более того, никто этим заниматься не будет. В зоне куча сталкеров, игрок не будет запоминать как кого зовут, как кто одет и как он изменился к середине игры. Исключения - квестовые персы, которых без всякого алайфа скриптом можно переодеть если надо. Поэтому выходит, что офлайн в принципе и не нужен. Точнее, вполне достаточно того что есть в ТЧ - переход между локациями и т.д.
Ruw
Ну а если на примере Metro Exodus
Там что-то было типа алайва лайтового
Vudra
Цитата(Ruw @ 03.08.2020, 09:22) *
Ну а если на примере Metro Exodus
Там что-то было типа алайва лайтового

Мутанты друг с дружкой воевали.
Ну и в некоторых местах можно было монстров на людей натравить.
Для полулинейной игры с головой.
P.S. не было зацикленных бренчаний на гитаре у костра и анекдотов. Так что не тру.
dPlayer
Цитата(RayTwitty @ 03.08.2020, 02:05) *
В зоне куча сталкеров, игрок не будет запоминать

Ну изначально и точили под ~150 уникальных сталкеров, которые шастали по Зоне.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 03.08.2020, 00:05) *
Как ты проверишь, что в офлайне НПС с кем-то воевал, нашел шмот, подобрал артефакт? Да никак.

Поэтому оффлайн-алайф и должен оставлять следы: трупики, раненных сталкеров, передвигать части информации, наполнять тайники, оставлять карты/пда/записочки и прочее и прочее. Мне кажется, Ясенев это осознал в далеком 2005 и сейчас сделает, как надо.

Цитата
Более того, никто этим заниматься не будет.

А я думаю, запилят smile.gif

Цитата
В зоне куча сталкеров, игрок не будет запоминать как кого зовут, как кто одет и как он изменился к середине игры.

По факту игрок помнит кучу сталкеров. Только вот они прибиты к кострам и на сталкеров мало похожи smile.gif
Cossack-HD
Помню даже в Freeplay Start обрубленный A-Life интересно работает. С этим модом можно стартовать игру в разных локациях и это даёт возможность смотреть на дефолтовую "миграцию" NPC на разных локациях.
Вполне можно отслеживать "жизнь" уникальных NPC - они спавнятся в одной локации (например Тёмная Долина) и идут в свой смарт-террейн на другой локации (Дикая Территория). Бандиты могут в оффлайне без проблем пройти через Бар, но если они попадут в онлайн из-за присутствия игрока, то начнётся бойня smile.gif
Другая проблема - NPC часто приходят в целевой смарт-террейн (гулаг) и больше не выбирают новый. В открытом мире без узких переходов NPC вполне смогут расходиться без конфликтов, так что для S2 это более рабочая модель, чем для старого сталка.
Так что ящитаю, A-Life - интересная и небесполезная фича.
Вон в последнем ассассине, наёмники и культисты передвигаются по миру - отслеживаются по маркеру, двигаются плавно.

Йопт, даже в "Дальнобойщики 2" есть A-Life - водилы передвигаются по всему игровому миру и конкурируют с игроком (не знаю, есть ли у них симуляция капитала, но они могут развивать свои фирмы, нанимая водителей, я так один раз получил game over, когда NPC захобал >50% рынка перевозок).
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 04.08.2020, 11:18) *
Поэтому оффлайн-алайф и должен оставлять следы: трупики, раненных сталкеров, передвигать части информации, наполнять тайники, оставлять карты/пда/записочки и прочее и прочее.

Так с этим легко справится функция рандома, дорогостоящий трушный просчет алайфа тут не нужен)) В оригинале например, лут с неписей тупо генерится менеджером исходя из уровня сложности, локации и группировки ЕМНИП. Разницы с тем, реально ли НПС собирал шмотки или это скрипт ему подсунул - игрок никогда не поймет. Зато появляется контроль над балансом, которого с трушным алайфом получить нельзя.

Цитата(abramcumner @ 04.08.2020, 11:18) *
По факту игрок помнит кучу сталкеров.

Я в колде даже имена главных героев запомнить не мог, а вы тут тут про сталкеров у костра biggrin.gif

Цитата(dPlayer @ 04.08.2020, 03:11) *
Ну изначально и точили под ~150 уникальных сталкеров, которые шастали по Зоне.

Да. Вот только потом поняли, что 150 сталкеров на 20 локаций это весьма уныло и пустынно. Хотя на бумаге все казалось лучше))
sergy172
Цитата(RayTwitty @ 04.08.2020, 15:22) *
что 150 сталкеров на 20 локаций это весьма уныло и пустынно
Скорее нет, чем да.
Это же не просто 150 болванчиков, это 150 проработанных характеров и связанных с этим приключений.
В остальных подобных играх их хорошо если десять.
Вспомни. В Воч Догс уникальных примерно 5-8, в Фаркраях около 3-5, в гта4 примерно столько же. Сколько в Ведьмаке 3 не знаю, но по роликам тоже явно не десятки тех, у кого более менее долгое взаимодействие с игроком.
А тут целых 150, не считая военных и прочую живность.


Кстати, нет ли ещё хотя бы чисто демонстрационной "игры", в которой имеется распознаватель речи игрока и один собеседник?
Пусть его ответы заранее записаны и строго ограничены каким либо максимально узким контекстом, чтобы было сразу ясно чего от него ждать и о чём говорить (например, неграмотный ковбой в салуне или торговец Сдорович), но при этом достаточно вариативны и относительно логичны.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 04.08.2020, 15:22) *
Так с этим легко справится функция рандома, дорогостоящий трушный просчет алайфа тут не нужен)) В оригинале например, лут с неписей тупо генерится менеджером исходя из уровня сложности, локации и группировки ЕМНИП. Разницы с тем, реально ли НПС собирал шмотки или это скрипт ему подсунул - игрок никогда не поймет.

Пережевывали же неоднократно, даже если ты все зарандомишь, поддержку оффлайн-алайфа придется пилить. Чтобы хотя бы вернуться к тому же сталкеру за проданной колбасой.

Цитата
Зато появляется контроль над балансом, которого с трушным алайфом получить нельзя.

Так контроль над балансом или рандом smile.gif Алайф балансится ровно теми же средствами.


Цитата
Я в колде даже имена главных героев запомнить не мог, а вы тут тут про сталкеров у костра biggrin.gif

Про код верю, а про ТЧ, извини, не верю.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 04.08.2020, 15:48) *
Это же не просто 150 болванчиков, это 150 проработанных характеров и связанных с этим приключений.

Хорошо, какой геймплей ты с ними построишь исходя из размеров ЧЗО и ожидаемой продолжительности игры хотя бы в 20 часов?

Цитата(abramcumner @ 04.08.2020, 15:58) *
Пережевывали же неоднократно, даже если ты все зарандомишь, поддержку оффлайн-алайфа придется пилить. Чтобы хотя бы вернуться к тому же сталкеру за проданной колбасой.

Мы о разных вещах говорим. Под трушным алайфом я подразумевал то, что в оффлайне НПС между собой реально общаются, торгуют, воюют. А то о чем ты говоришь итак есть в ТЧ, более того я про это выше писал - оффлайн с передвижением сталкеров между локациями нужен (можно сказать, элемент тру алайфа).

Цитата(abramcumner @ 04.08.2020, 15:58) *
Так контроль над балансом или рандом

Одно другому мешает? Если решили докопаться до терминологии, то рандом с ограничениями, ок)) Даже обычная функция рандома числа задает диапазон - те же ограничения, только более простые.

Цитата(abramcumner @ 04.08.2020, 15:58) *
Про код верю, а про ТЧ, извини, не верю.

Ну конечно, код в отличии от сталкера я не перепроходил n-раз biggrin.gif При первом прохождении разве что трех основных торговцев запомнил.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 04.08.2020, 15:59) *
Хорошо, какой геймплей ты с ними построишь исходя из размеров ЧЗО и ожидаемой продолжительности игры хотя бы в 20 часов?

Ждем "Последний рейд" smile.gif
Если я правильно понял, Жекан хочет такое провернуть. Заспавнить мобов на старте и отключить респавн.

А так это геймплей ТЧ biggrin.gif Там где-то такое количество сталкеров и поддерживается.

Цитата(RayTwitty @ 04.08.2020, 15:59) *
Мы о разных вещах говорим. Под трушным алайфом я подразумевал то, что в оффлайне НПС между собой реально общаются, торгуют, воюют. А то о чем ты говоришь итак есть в ТЧ, более того я про это выше писал - оффлайн с передвижением сталкеров между локациями нужен (можно сказать, элемент тру алайфа).

Не знаю smile.gif Ты алайф как запуск 150 GPT-3 что ли представляешь?
Общение - give_infoportion
Торговля - transfer_item
Воюют - health = -hit.power
А вокруг этого обычный рандом по таблицам.
Ну и база в виде перемещения между точками интересов.

Цитата
Одно другому мешает? Если решили докопаться до терминологии, то рандом с ограничениями, ок)) Даже обычная функция рандома числа задает диапазон - те же ограничения, только более простые.

Нет, не докопаться. Просто дес-менеджер это и есть еще один элемент алайфа. Это совсем не обычная функция рандома. Там те же самые таблицы efd, только в виде конфигов. В зависимости от группировки, ранга, локации, ... набивается рюкзак трупика.

Цитата(sergy172 @ 04.08.2020, 15:48) *
Кстати, нет ли ещё хотя бы чисто демонстрационной "игры", в которой имеется распознаватель речи игрока и один собеседник?

https://play.aidungeon.io/
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 04.08.2020, 13:42) *
даже в "Дальнобойщики 2" есть A-Life
да он много где есть. Космические рейнджеры, там вообще чуть ли не ТСС а-лайф.
Цитата(RayTwitty @ 04.08.2020, 17:22) *
150 сталкеров на 20 локаций это весьма уныло и пустынно

Да нормально, если остальное на уровне. Массовка тоже планировалась - вояки/монолит были в концептах почти сразу.

Сук, щас это все представил, наложил в голове на картинку 1935 и саунд муузы - это цепляет до сих пор. Жаль что у них не вышло.
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 04.08.2020, 18:37) *
Сук, щас это все представил, наложил в голове на картинку 1935 и саунд муузы - это цепляет до сих пор. Жаль что у них не вышло.

Да, шото есть в этом low-poly фотореализме на старом R1. Грубо, чотко и мягко одновременно. И погода была стильная и озвучка в стиле олдскульных шутанов.

Даже линейный шутан был бы очень очень хорош на основе 1935, этакий Half-Life в Чернобыле с простой задачей - добраться от края до Центра, с чёткой постановкой и продуманым гейм-левел дизайном, может быть с рендомизацией и последствиями выбора для разнообразия. Под конец впилить какой-нибудь неожиданный поворот, замануху на следующую игру уже в открытом мире.

Т.е. надо было начать с того, что уже могли сделать хорошо (графон, шутерная механика, боёвка ИИ, стелс и простые "квесты"), а уж потом рости вширь в сторону эрпогэ открытого мира.
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 04.08.2020, 20:22) *
линейный шутан был бы очень очень хорош на основе 1935, этакий Half-Life в Чернобыле

Дак да. Дизайн картинки просто обосаться. Ничего атмосфернее выхода из бункера Сидора 1935 я не видел. Эти цвета, это небо, эта гнетущая атмасфера, эта саунд схема с далёкими криками/рычанием, тарахтенье вертолета, эмбиэнт. Хл2 просто картонная неверю-поделка рядом с этим. До меня до сих пор не доходит :excl:я это было переделывать?! Ладно там а-лайф, сюжет и т.п, но какого черта полезли конкретно сюда?! Кордон/свалка/Агро/бар/ас/чаэс на тот момент были готовы, там полирнуть косяки - неделя работы студенту. Пол, ебана, Зоны готово, вторая половина на подходе. Все, делай свой а-лайф, сюжет. Нет! Давайте начнем с начала. Когда собирали 2205 ни у кого из них не возникло мыслей что что-то не туда повернули?
Горит.



Да, сюжетный шутан вышел бы весьма неплох.
sergy172
Цитата(dPlayer @ 04.08.2020, 20:42) *
До меня до сих пор не доходит excl.gifя это было переделывать?!

Надеюсь, когда нибудь хоть один разработчик перестанет лгать (и поддерживать корпоративную солидарность) и подробно расскажет, почему было принято решение не доделывать визуальную составляющую, а переделывать, не смотря на гигантский объём затрат?
Возможно, дело как раз в желании подольше да побольше попилить бюджет.
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 04.08.2020, 16:28) *
Ты алайф как запуск 150 GPT-3 что ли представляешь?

Я представляю алайф как набор правил, по которым существуют НПС. Конечно, какие-то рандом-элементы там есть, вроде выбрать путь обхода аномалии слева или справа (если оба равноценны), но например те же предметы никак не могут быть заспавнены менеджером при смерти. Все что разраб прописал НПС на старте и то он что он успел собрать - то и сможет игрок залутать. То же самое с торговлей - НПС покупает то, что ему нужно (например нет еды, покупает еду). Общение (получение/передача инфопорций), увидел псевдособаку - запомнили, если пересеклись пути с другим сталкером - передали ему инфопорцию. Короче как-то так наверно, Ясеневу виднее, он эту тему наверняка курил и прорабатывал подробно.
Но в целом, чем больше я копаю движок, тем больше понимаю, почему разрабы сделали так, а не этак. Я думаю на старте как раз и было нечто подобное, что я описал, только всё это балансить очень сложно. "Ограничение свободы" скриптами это закономерное решение, к которому пришли разрабы, чтобы обуздать алайф. В каком-то интервью даже об этом говорили, что НПС за игрока проходили сюжет biggrin.gif

Цитата(abramcumner @ 04.08.2020, 16:28) *
Просто дес-менеджер это и есть еще один элемент алайфа. Это совсем не обычная функция рандома. Там те же самые таблицы efd, только в виде конфигов. В зависимости от группировки, ранга, локации, ... набивается рюкзак трупика.

Ну формально он может и работает похожим образом, как efd, но считать рандомный спавн предметов алайфом... unknw.gif Я эту штуку воспринимаю как вынужденный костыль-надстройку, один из способов "обуздать" алайф, как я выше писал.

Цитата(dPlayer @ 04.08.2020, 16:37) *
Да нормально, если остальное на уровне. Массовка тоже планировалась - вояки/монолит были в концептах почти сразу.

Ну ок, пофантазируем. Лимит на 150 человек в Зоне. Далее, у нас есть группировки:
1) Одиночки
2) Бандиты
3) Военные
4) Наемники
5) Долг
6) Свобода
7) Ученые
8) Монолитовцы
9) Зомбированные
есть еще торговцы, но хрен с ними, отнесем к Одиночкам как уникальным персам с уникальной способностью (торговать редкими товарами).

Итого на каждую группировку у нас получается по 16-17 человек biggrin.gif Причем одинаковое количество у всех тут не случайно - только так мы можем уровнять в "силах" всех. Ладно, дальше скажем, упраздним группировки: объединим одиночек с бандитами. А зомбированных выделим как уникальное состояние любого сталкера (попал под мозговыжегатель). Наемников тоже можем объединить туда же, это просто одиночки у которых "контракт". Теперь у нас получается вместо 9, 5 группировок, и по 30 человек на каждую. Решает это вопрос? Да как-то не особо. На АТП половину живности уже вырезать можно, а нам игру еще проходить.
Можно пойти дальше и выпилить долг со свободой. Но вместе с этим мы выпилим большой сюжетный кусок игры, ведь у каждой группировки своя история, мотивы и фишки. Это все создает определенный антураж и атмосферу. А так, у нас тупо одиночки которые шатаются по зоне и время от времени натыкаются на вояк, да на монстриков. Интересно было бы в это играть? Очень хз. Не говоря уже о том, что шутерной части практически не было бы, а игра превратилась бы в поиск предметов и беготню туда-сюда по локациям (такие моды кстати есть). Это более реалистично? Наверно. Более интересно? Очень хз х2.

sergy172, я думаю пыс просто надоело на протяжении 7 лет видеть радужную цветастую погоду и они решили максимально сделать всё мрачным и синюшным.
D00mbringer
Цитата
Ну ок, пофантазируем. Лимит на 150 человек в Зоне. Далее, у нас есть группировки

a-life нужен только для бандитов-одиночек, учёных-долга и свободы. Все остальные могут на скриптах вполне успешно выпрыгивать, как и в ТЧ.
sergy172
Цитата(RayTwitty @ 04.08.2020, 22:49) *
Ну ок, пофантазируем. Лимит на 150 человек в Зоне. Далее, у нас есть группировки:

Напомню. Речь шла о 150 уникальных, их взаимодействии с игроком на более высоком уровне нежели пара диалогов с болванчиком как в ТЧ-ЗП, и возможно, какое то сложное вариативное взаимодействие друг с другом (типичные примеры, пьяный спор или беседа в баре, с разными вариантами и персонажами, засады в разных местах с разной мотивацией и разными вариантами развития, сведение старых счетов, мордобой и т.д.с кучей заготовок для перепрохождения), тоже сложное с огромным количеством реплик, анимации и всего прилагающегося.
Для большего понимания, можно представить сцены из каловдутия в "чернобыле" например (забудем на время идиотию сценария и сосредоточимся на объёме взаимодействия), и умножим это в несколько сотен раз. Возможно, с сохранением случившихся ситуаций, и последующим чтением при перепрохождении, чтобы отыргались только новые.
Да, даже для 150 (массовку в виде военных, остающихся на расстоянии выстрела или монстров, грызущихся между собой можно не учитывать) это огромная работа, а размера всех карт ТЧ-ЗП для реализации полноценного, относительно не повторяющегося, хотя бы трёх-пятикратного перепрохождения (после, так или иначе что то будет повторяться, как мне кажется) может тупо не хватить. А сколько потребуется работы на чисто декоративные анимации и диалоги для имитации живого человека, как в той же игре 35мм, только помноженные на 150, сложно представить.
В других играх, почти все развилки выбираются в отдельных сценах, ставящих игру на паузу, кроме наверное одного исключения, когда в самой игре какой то один персонах либо дохнет либо нет и это вызывает соответствующее продолжение. Я других не припомню. И когда появится, что то с вариативностью во время игрового процесса (тут как раз не лишним был бы современный анализатор речи игрока, нежели простенький, как в какой то русской игре про мехов типа Паркана 1, конца 90х-начала 00х), в игре с видом из глаз, сказать сложно. Возможности давно имеются, просто эта затея требует гораздо больших вложений, относительно сложившейся традиции производства. Кто то должен первый вложиться, как в ту же ГТА5 (она вроде до сих пор самая успешная) и при этом получить сверхприбыль, чтобы остальные только начали потихоньку подтягиваться.
Кстати, в Киберпанке, всего этого тоже не наблюдается. Те же паузы, те же ведьмако-каловдутивно-гтавно-фаркрайно-вочдогзные шаблоны.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.