Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мастерская: создание модов для билдов
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Никсон
Modera, снова удивляешь : )
Modera
Короче я портирую ещё школу из сурвариума, и наверно все остальные карты тоже.
sergy172
Цитата(Modera @ 18.11.2020, 09:28) *
Короче я портирую ещё школу из сурвариума, и наверно все остальные карты тоже.

Сама школа скучна, тупой коридор для десматча в КС, а вот окружающие её дома, наоборот. Если этот задник превратить в проработанную часть уровня и правильно населить.
Билдомассон
Modera, атмосферно получилось
hi_flyer
Цитата(Modera @ 14.11.2020, 18:30) *
Чё посоны, таракановский форт?

Вот, всё же очень классную картинку даёт старый р1.
atanda
оффтоп: пришла гениальная идея, надо бы создать тему "Мастерская: создание билдов для модов"
Билдоман
Цитата(atanda @ 18.11.2020, 22:08) *
оффтоп: пришла гениальная идея, надо бы создать тему "Мастерская: создание билдов для модов"


Уже раздел есть rolleyes.gif
Modera
Цитата(sergy172 @ 18.11.2020, 11:23) *
Если этот задник превратить в проработанную часть уровня и правильно населить.

Ну чтобы это сделать надо быть левелдизом, творческим человеком, придумывать там где кусты расставить и мусор раскидать, представлять вымышленные населённый пункты и моделить там чё-то, мне не дано короче, я всего лишь сраный программист, знаю как делать, но не знаю что.

Печально ещё что в сурвариуме очень активно используется т.н. vertex blending, это когда отдельным точкам в модели назначается некое значение для плавных переходов между разными текстурами на одной поверхности и всего такого, а сталкер такую штуку не поддерживает.
Вот например в таракановском форте это используется для перехода между сломанными и целыми кирпичами на стенах.

Придётся наверно тащить модели в 3д редактор, вручную выделять полигоны сломанных кирпичей и назначать им нужную текстуру с резким переходом, а то когда на моделях сломанных стен наложено текстура целых кирпичей это выглядит мягко говоря противоестественно.
В рудне я легко отделался назначив во всех домах текстуру земли вместо текстуры полов, где должен был быть плавный переход между кучами грязи и досками, а была текстура досок наложенная на бугристую поверхность. Тут уже так просто не получится.
Modera
В общем школу что-то стало неохота переносить, вместо этого переношу мамаев курган, сегодня я его первый раз скомпилил целиком. Компилятор пару часов думал на стадии merging geometry, и после этого какие-то странные баги появились, игра при запуске запросила текстуру item\quest\quest_stellage\light_conductor\light_conduklmap#1.dds, и ещё развёртка на дереве поехала.




ed_rez
Modera,
так-то оно все супер, но как быть с ИИ сеткой. Это сколько нужно переделать геометрии, чтобы запустить вменяемый ИИ.
Modera
ed_rez, а почему на такой геометрии АИ-сетка не должна работать? Единственно что может где-то есть узкие проходы меньше 0,7 метра, где сетка не сможет лечь, но размер ноды можно попробовать регулировать через хекс редактор.
ed_rez
Modera,
она будет работать, но через жоп-колено. Лично сталкиваюсь с многими проблемами- приходится всю геометрию делать отталкиваясь от ИИ сетки. Избегать зеленых нодов и очень внимательно укладывать каждый узкий проход,... ручками.
Про уменьшение квадрата сетки пока не знаю ничего. Вероятно можно.
Вспомним локацию из какого-то билда, где ИИ сетка положена на косую, точнее геометрия лежит под углом по отношению к X и Y. Так вот, получалось такое, что передвижение узких коридорах тех же мутантов стало невозможным, либо очень жестко тупили. Я уже молчу про мертвые зоны, где ГГ ничего не грозило. По этой теме я могу долго продолжать описывать. По опыту могу лишь сказать, что вся геометрия делается отталкиваясь от ИИ сетки и никак иначе, если вводить ИИ НПС, а также прописывать логику.
Иначе получаем те же бессмысленные локации из билдов, где очень плохо уложена ИИ сетка из-за геометрии. В общем, я еще и не видел ни одного проекта, где используются эти локации, чтобы было исправлена эта сетка. Геометрию правят, а про ИИ сетку даже не думают. Какой смысл их? Но это уже не мое дело- лирика с моей стороны.
Modera
Цитата(ed_rez @ 07.12.2020, 14:15) *
она будет работать, но через жоп-колено.

А, ну поскольку это делается под 1850 билд то ожидать что АИ будет работать как-то иначе я думаю и не стОит, не зависимо от того какая там сетка.

Если же говорить о серьёзной разработке то я думаю если движок не удовлетворяет требованиям то не стоит стесняться об этом говорить и искать пути у улучшению, а то если бы все всё время только подстраивались под ограничения существующих технологий мы бы наверно сейчас под 8-ми битные процы текстовые игрушки бы разрабатывали.
Modera
Цитата(Modera @ 18.04.2020, 02:59) *
Цитата(Билдоман @ 18.04.2020, 02:31) *
blink.gif Слуушай, с твоими познаниями в форматах левелов, объектов и геометрии можно компилить локи под 1098 или 1850 и переносить на ТЧ без потери лайтмапов, как в далёком 2006 году с 1154 на 2215))

Разумеется это возможно, но писать конвертер уровней сталкера из одной версии в другую весьма трудозатратно и нифига не интересно... Чёт не хочу на это свою жизнь тратить.

Возрадуйтесь, камрад =Diablo= в личке всё-таки уговорил меня этим заняться.
Уже даже некоторые уровни получается конвертить напрямую из билдов в финалку, вот например янтарь из 1558, посмотрите красота то кокая, ляпота:




RSFSR
Modera, покажи лучше скрины со статики. И попробуй перенести на финалку например радар 1511, с оригинальными лайтмапами. Интересно посмотреть на результат
Modera
Цитата(RSFSR @ 20.01.2021, 23:09) *
1511

Такие старые билды я ещё не умею конвертировать. Вот если хочешь Припять из 1580, на Р1:






RSFSR
Цитата
такие старые билды я ещё не умею конвертировать

А нужно! Может станет ясно почему в этих билдах великолепная графика.
Pavel_Blend
Modera, а исходный код твоего конвертера есть в открытом доступе?
Modera
Pavel_Blend, где-то в недрах моего гугл-диска. https://drive.google.com/drive/folders/1z1a...xCA?usp=sharing

RSFSR, в тех билдах рендер очень просто устроен. Щас вот есть редактор спауна для тех билдов с картинкой с закосом под игровую, соответствует ли графика в нём великолепности игровой графики?
Modera
Доделал конвертер level.cform из 3 версии в 4, теперь можно брать уровни и более старых билдов. Вот так выглядит лаба из 1475 на ТЧ:








Pavel_Blend
Modera, я тоже хочу сделать конвертер уровней билдов. Только с помощью блендера. Чтобы не только конвертировать, но и делать правки (хотя бы незначительные, косметические).

Сейчас у меня почти готов только импорт всех форматов (кроме версии 4). Но я не до конца понял различия всех форматов. Не осознал все различия. Возможно что-то упустил из виду. Хотя с первого взгляда вроде бы локации импортируются. Хочу собрать статистику о всех форматах из билдов, чтобы лучше понять различия форматов.

И вопрос: ты полностью знаешь как устроен формат level.cform версии 3? Я просто не знаю, за что отвечают некоторые байты. В плагине импорта просто их игнорирую. В общем каждый треугольник хранит индексы 3-х вершин, а после этих индексов идёт 14 байтов (для меня неизвестных), а потом индекс сектора (2 байта) и индекс материала (4 байта). Так за что отвечают эти 14 байт?
Modera
Цитата(Pavel_Blend @ 22.01.2021, 19:37) *
И вопрос: ты полностью знаешь как устроен формат level.cform версии 3? Я просто не знаю, за что отвечают некоторые байты. В плагине импорта просто их игнорирую. В общем каждый треугольник хранит индексы 3-х вершин, а после этих индексов идёт 14 байтов (для меня неизвестных), а потом индекс сектора (2 байта) и индекс материала (4 байта). Так за что отвечают эти 14 байт?

У cform 3 версии такой формат треугольников:
Код
struct TRI {
    int vert[3];
    int adj[3];
    short sector;
    short material;
    int dummy;
};

vert - индексы вершин
adj - индексы соседних треугольников, первый у которого есть ребро между vert[0] и vert[1], второй у которого между vert[1] и vert[2], третий у которого между vert[2] и vert[0]. Если такого треугольника нет записывается 0xFFFFFFFF
sector, material - и так понятно
dummy - не знаю что, вероятно не используется.
RSFSR
Modera,
Цитата
в тех билдах рендер очень просто устроен.

а вот нифига не просто. Чтобы поменять цвет солнца, свет неба - надо перекомпилировать уровень. Большая часть настроек погоды в сдк, а не в конфигах. Просто открой сдк 2002 и посмотри на количество настроек.

Цитата
Щас вот есть редактор спауна для тех билдов с картинкой с закосом под игровую, соответствует ли графика в нём великолепности игровой графики?

какое отношение имеет редактор спауна к графике и к погоде, которая задается еще в сдк? Через конфиги ты в тех билдах максимум дальность или цвет тумана можешь поменять.

Цитата
Доделал конвертер level.cform из 3 версии в 4, теперь можно брать уровни и более старых билдов. Вот так выглядит лаба из 1475 на ТЧ:

отлично. Используются оригинальные лайтмапы 2003 года?
Хотелось бы увидеть как выглядит на тч например тот же радар из 1511 на статике при той же погоде с небом номер 10
Pavel_Blend
Цитата(Modera @ 22.01.2021, 20:38) *
struct TRI {
    int vert[3];
    int adj[3];
    short sector;
    short material;
    int dummy;
};

Это из конвертера бардака? Я вот не знал, что означает adj. А для чего вообще нужно знать соседние треугольники? В 4 версии этого нет. И заметил, что в финалке некоторые форматы гораздо компактнее билдовских. Например, в level.details в финалке каждый бит экономят. В 1 байте может хранится несколько чисел. А в билдах под число запросто могут выделить 4 байта.

И ещё сектора и материалы не из нужных байтов считывал. Не знаю, почему так сделал. Может в каком то билде в других ситуациях был результат не правильный, надо проверить.

А вот dummy интересно. А если значения этих байтов менять на рандомные, что в игре будет? Без изменений или может вылет? В 4 версии есть флаги suppress wallmarks и suppress shadows. Может в dummy байтах аналогичные флаги? И ещё куча других флагов, которые в 4 версии перенесли в материалы из gamemtl.xr. А вообще suppress wallmarks и suppress shadows в 4 версии в тч работают? Помню менял их и ноль изменений. По идее теней не должно быть и текстур волмарков от пуль. Может и в билде так же?
Modera
Цитата(Pavel_Blend @ 23.01.2021, 01:03) *
Это из конвертера бардака? Я вот не знал, что означает adj.

Нет, конвертер бардака тоже не знает что такое adj.

Цитата(Pavel_Blend @ 23.01.2021, 01:03) *
А для чего вообще нужно знать соседние треугольники? В 4 версии этого нет.

Вроде для валлмарков нужно было.

Цитата(Pavel_Blend @ 23.01.2021, 01:03) *
А вот dummy интересно. А если значения этих байтов менять на рандомные, что в игре будет? Без изменений или может вылет? В 4 версии есть флаги suppress wallmarks и suppress shadows. Может в dummy байтах аналогичные флаги? И ещё куча других флагов, которые в 4 версии перенесли в материалы из gamemtl.xr. А вообще suppress wallmarks и suppress shadows в 4 версии в тч работают? Помню менял их и ноль изменений. По идее теней не должно быть и текстур волмарков от пуль. Может и в билде так же?

Не проводил таких экспериментов, но вряд-ли там эти флаги содержаться. Их когда-то позже придумывания четвёртой версии цформ там завели, в заголовках от сорцев 2004 года их ещё там не было.
hausek98
Буду рад совету. В билде 2571 даже с накатанными фиксами есть проблемы на р2 с лампами и кострами. Решил посмотреть на модель лампы которая у сидора в бункере на пример; с текстурами вроде всё есть, шейдер models/selflight вроде должен работать, и если использовать источники света с р1 все норм, свет есть (в частности-сама лампочка на модели, которая, как я понял, и есть динамический источник света), а на р2 как не смотрел толком не понял в чем дело. Где то видел что проблема может быть связана с костями на динамических объектах, хотя тут до конца не понял. И еще не до конца понял как работает на динамике свет от костров, что его именно отбрасывает. Буду рад объяснению или ссылке на годный тотор. И на чем именно завязана смена источника света от модели при переключении рендера (тех же ламп на входе к сидору от статического источника к динамическому). За нубство сорян заранее
macron
hausek98, лампы/источники света могут быть как частью геометрии и лайтмапов (light+glow) на r1, так и спавновой моделью (обычно для r2), у которой в свойствах может стоять галочка также работать на r1. Вроде у 2571 не на всех уровнях заспавнены. Попробуй команду "r2_allow_r1_lights on".
hausek98
Цитата(macron @ 25.02.2021, 21:10) *
hausek98, лампы/источники света могут быть как частью геометрии и лайтмапов (light+glow) на r1, так и спавновой моделью (обычно для r2), у которой в свойствах может стоять галочка также работать на r1. Вроде у 2571 не на всех уровнях заспавнены. Попробуй команду "r2_allow_r1_lights on".

Ну я так и посмотрел изначально, на р1 все источники света работают как надо, а на р2 те же лампочки не излучают свет (и не появляется именно часть их которая сама лампа, и света нет, хотя по идеи он должен быть и на р2. Есть смысл декомпилировать и смотреть в редакторе?
RayTwitty
hausek98, на р1 свет ламп запекается в лайтмапах, на р2 динамический. В 2571 просто лампы физически еще не были заспавнены.
Билдоман
OMG, что я пропустил то, тот самый рендер на ТЧ? rolleyes.gif

Modera,

Можешь конвертер скинуть? До 1935 подцепит? Так можно и ЧАЭС 1472, и Росток, и все-все-все на ТЧ завести, я бы побегал rolleyes.gif PS: Пардон, слепой, не увидел что уже залито

А как сие юзать? Какие команды?
Modera
Цитата(Билдоман @ 30.03.2021, 22:15) *
Можешь конвертер скинуть? До 1935 подцепит?

Конвертер из 1935 формата в формат финалки я уже где-то выкладывал. Более новая версия конвертит даже из 1472, но поддержка 1935 могла и поломаться, я не проверял.
Ну и там некоторые ньюансы есть в виде того что формат вершин он не изменяет, вместо этого редактируются шейдеры и финалка перестаёт быть совместимой с тру-финалочными уровнями.

Цитата(Билдоман @ 30.03.2021, 22:15) *
Так можно и ЧАЭС 1472, и Росток, и все-все-все на ТЧ завести, я бы побегал

Эти уровни я уже конвертировал, можно найти в разговорах у барной стойки.

Цитата(Билдоман @ 30.03.2021, 22:15) *
А как сие юзать? Какие команды?

взять файл level из билда, распаковать в нём все сжатые чанки с помощью утилиты lhunp, потом положить рядом с конвертером и запустить его. После чего можно забрать level.new, level.geom.new, level.geomx.new совместимые с финалкой.
Билдоман
Цитата(Modera @ 30.03.2021, 22:40) *
взять файл level из билда, распаковать в нём все сжатые чанки с помощью утилиты lhunp, потом положить рядом с конвертером и запустить его. После чего можно забрать level.new, level.geom.new, level.geomx.new совместимые с финалкой.


cform с ними же? В батниках что-то менять нужно? Завтра попробую плотно покопаться)
Modera
Цитата(Билдоман @ 30.03.2021, 22:41) *
cform с ними же?

Да, там полная геймдата для запуска на ТЧ.
Билдоман
Modera,

Кстати, есть практический аспект использования - в СДК 1850 билда собирать локи, и с более-менее адекватным r1 тащить в ТЧ, без правок погоды вовсе, ну и с тем плюсом, что компиль 1850 очень шустро бегает)
Modera
Билдоман, а ещё 1850 сдк работает без танцев с бубном на системах новее XP, и вообще багов в нём меньше, сплошные плюсы ohmy.gif
Жаль компилятор только 32-битный.

Кстати я ещё в обратную сторону уровни конвертирую. Из 1850 в 1475 например.
Билдоман
Цитата(Modera @ 30.03.2021, 23:20) *
Из 1850 в 1475 например.


Тем же конвертером? blink.gif

Даёшь Затон на 1472! laugh.gif
Modera
Билдоман, ну сейчас у меня два конвертера, один повышающий версию, а другой понижающий.
Надо доделать так чтобы можно было сразу из ЗП/ЧН конвертировать в древние билды laugh.gif И переносить сразу припять
Билдоман
Modera,

Дайдайдайдайй rolleyes.gif
Modera
Билдоман, оно пока в экспериментальном состоянии, думаю надо всё-таки допилить этот конвертер чтобы можно было из любой версии в любую конвертировать. Хотя разработка этой штуки у меня чёто как-то вяло идёт. scratch_one-s_head.gif
Билдоман
Modera,

Это поправимо wink.gif Сейчас развертываю сдк с билдами, готов тестить и ловить баги)
Modera
Билдоман, ну тогда держи:

https://drive.google.com/file/d/14AyD2bq5yc...iew?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1dDX1pVTut2...iew?usp=sharing

Что тут для чего:
lhunp.exe - распаковывает все сжатые чанки в файле, перед тем как скармливать уровень конвертеру файл level этой штукой обработать обязательно!
level_converter.exe - конвертирует файл level от билдов в формат финалки
level_converter10.exe - конвертирует файл level от билда 1850 в формат 1475
fix_cform.exe - какая-то фигня, которая помогает от ошибки типа Game material '45217' not found при переносе уровней между некоторыми билдами 2005 года, для четвёртой версии CFORM
fix_cform2.exe - позволяет переназначать ID материалов в файле level.cform, тоже для четвёртой версии CFORM
cform3to4.exe - конвертирует level.cform третьей версии в четвётую
cform4to3.exe - конвертирует level.cform четвёртой версии в третью
Билдоман
Modera,
Кстати, раз пошла такая пьянка, можно ли пофиксить в 2232 (лучше 2307) баг с сохранением денег?) Эдакий главный стопор всех 22xx-25xx?
Modera
Билдоман, не знаю, в 2571 я фиксил через костыли, а насчёт этих билдов не уверен.
Билдоман
Modera,

Что для запуска нужно, какие либы ещё, явно не exe файл запускается же? И какие команды в батниках? А то реакции 0)

Цитата(Modera @ 04.04.2021, 14:32) *
конвертирует файл level от билда 1850 в формат 1475


С финалки пока такого чуда нет на 1850?
Modera
Билдоман, параметры есть только у двух утилит lhunp.exe и fix_cform2.exe. У первой это два имени файла, у второй строка вида "1=2,3=4,5=6".

Остальное всё запускается без параметров. Просто кладётся рядом файл level или level.cfrorm и запускается, результат пишется в level.new или level.cform.new. Для конвертера в формат финалки ещё должны появится level.geom.new и level.geomx.new

Цитата(Билдоман @ 04.04.2021, 16:24) *
С финалки пока такого чуда нет на 1850?

Пока нет.
Билдоман
Цитата(Modera @ 04.04.2021, 16:27) *
"1=2,3=4,5=6".


Что есть что здесь?)

И где взять level.geom/geomx?
Modera
Билдоман, слева от знака равно ID материала который требуется заменить, справа на который будет заменятся, через запятую можно указывать много материалов.

Блин, писать инструкции к этим утилитам занимает столько же времени и сил как написание их самих, если не больше :\

Цитата(Билдоман @ 04.04.2021, 16:32) *
И где взять level.geom/geomx?

они в старых билдах встроены в level. Для финалки они от него отделяются.
Билдоман
Начинает доходить, пошёл тестить)

Цитата(Modera @ 04.04.2021, 16:33) *
Блин, писать инструкции к этим утилитам занимает столько же времени и сил как написание их самих, если не больше :\


Но надо, если тестить - то куда проще с мануалом, чем без него))
Modera
Надо просто всё это собрать вместе в одну программу, чтобы конвертилось автоматически за одно действие, и писать длинные инструкции не приходилось.
Но собирать лень, потому что мне и так норм.
Билдоман
Modera,

Генераторы 1475 опосля моих кривых рук. На r1 не запустилось, not enough textures for shader, base tex=terrain/terrain_frodo_gen
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.