Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мастерская: создание модов для билдов
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Билдоман
Цитата(Modera @ 26.04.2020, 03:59) *
Дилды, номер из 4 циферок, своими руками. Всё сходится.


У меня пока две ркуи tongue.gif Но я могу сделать как он

Кстати, забавные форматы tmp файлов в 0.4 СДК... при смене расширения открываются в 1850 LE)
Билдоман
MODERA!!111 Откуда у тебя отражения ВСЕЙ геометрии на затоне в воде?!11

Ах, да. Есть подвижки по правке бага с освещением)
Modera
Цитата(Билдоман @ 26.04.2020, 14:20) *
MODERA!!111 Откуда у тебя отражения ВСЕЙ геометрии на затоне в воде?!11

Из рендертаргета, откуда же ещё) Только отражаются вроде неправильно, и с руками.

В движке есть специальная текстура $user$rendertarget, которая содержит картинку выводимую на экран, только без UI.

Билдоман
А я починиль освещение. Под локи из под 0.4 СДК и иже с ним (05,06,07) - погоду из ТЧ или билдов 2571 и старше брать нужно. И имеем бааальшой профит - норм инструмент для лок, который имеет 1000 и 1 патчик, намного меньше багов и т.д. smile.gif

Только теперь и погода как в ТЧ. laugh.gif Такая же вроде и не кривая, но убогая и невзрачная. Ну а чо, хотели билды приблизить к стабильности - они сами к ТЧ ползут. А если серьёзно, то нужен косметик мод, сейчас его затестить бы под этим рендером... PS: Зато теперь явно видно, что все косяки и прелести того r1 заложены не в рендер игры, не в компиль, а в level_editor, и в build.prj. Так что можно немного поизвращаться и build.prj подставлять под ТЧ компилятор и ставить погоду от билдов на ТЧ без пересчёта параметров.

А, ну кроме fuzzy-источников, которые расставляет сам xr_LC
Modera
Цитата(Билдоман @ 26.04.2020, 14:49) *
А я починиль освещение. Под локи из под 0.4 СДК и иже с ним (05,06,07) - погоду из ТЧ или билдов 2571 и старше брать нужно.

Блин, точно. В погоде 1850 hemi_color же везде по нулям. Поэтому такая темнота если тот параметр Light Control оставить $hemi. Он в таком случае отбрасывается. А если поменять на $static или $sun то хеми трактуется как статический свет или солнце, и на него влияют уже параметры lmap_color и sun_color.

И в случае $static или $sun хеми таки запекается в лайтмапы а не в вершины, правда вместе со статическими источниками или солнцем. smile.gif
Билдоман
Цитата(Modera @ 26.04.2020, 15:06) *
Поэтому такая темнота если тот параметр Light Control оставить $hemi.


А в ТЧ он по дефолту hemi и есть) Потому и lmap_color не работает, ибо ничего не меняет.

Но, конечно, эпичненько. Копать билды, и поправить главное переносом освещения с ТЧ. Сурово прямо. Ну прямо очень rofl.gif
Modera
Попробуй возьми погоду из 1844, там есть hemi.
Билдоман
Цитата(Modera @ 26.04.2020, 16:12) *
Попробуй возьми погоду из 1844, там есть hemi.


Сейчас проще с ТЧ брать, там есть порты 14xx) Но попробую)

Не-а, не пашет. Уходит в пересвет. Так что теперь у нас то, о чём мы мечтали. (За что боролись, на то и напоролись) Билдовский r1 с конфигами от ТЧ.
Modera
Цитата(Билдоман @ 26.04.2020, 18:00) *
Не-а, не пашет. Уходит в пересвет.

А на каком конкретно уровне? И чему был равен тот параметр Light Control во вкладке Hemisphere в LE?

Тут необходимо мнение sergy172. Возможно для повторения точ-в-точ той самой картинки 1844 нужен повершинный хеми.
Билдоман
Цитата(Modera @ 26.04.2020, 19:05) *
А на каком конкретно уровне?


На твоём Затоне)
Modera
Цитата(Билдоман @ 26.04.2020, 19:09) *
На твоём Затоне)

Интересненько.
Билдоман
Modera,

Соответственно, на всех локах с СДК 0.4 и с патченым build.prj.
hi_flyer
Заметил сейчас интересную вещь. Если попробовать собрать ТЧ компиляторами левел сбилденный в СДК 1850, то компилятор выполняет стадию case LT_DIRECT: из
функции void LightPoint файла xrDeflectorLight.cpp. Т.е. СДК 1850 похоже генерирует ещё какие-то источники света, причем код для их просчёта остался в xrLC финалки.

Билдоман
Цитата(hi_flyer @ 26.04.2020, 21:59) *
xrDeflectorLight.cpp.


Опять рассеянный свет от источников?

Цитата(hi_flyer @ 26.04.2020, 21:59) *
причем код для их просчёта остался в xrLC финалки.

Мне кажется, xrLC в принципе, только формат сохранения на выходе менял с годами. unsure.gif

Цитата(hi_flyer @ 26.04.2020, 21:59) *
Т.е. СДК 1850 похоже генерирует ещё какие-то источники света


Эхх, знать бы, где копать в 0.4... Ещё СДК 1834 билда есть, там тоже можно посмотреть, что выходит
sergy172
Цитата(Modera @ 26.04.2020, 19:05) *
Возможно для повторения точ-в-точ той самой картинки 1844 нужен повершинный хеми.

Цитата(Билдоман @ 26.04.2020, 18:00) *
Уходит в пересвет.

Прежде всего надо попробовать оба варианта из 1844. Там одни и те же цифры, только в одном варианте они на хеми, в другом на лмап.
И не обязательно именно 1844. Ничего не мешает поставить тестовую погоду из одной или двух секций на сутки и обнулив солнце, погонять с разными параметрами, от 1580 до 19хх с 2ххх.
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 26.04.2020, 22:32) *
с 2ххх.






Погода с OLR. Без пересчёта. Просто копипаста секций.

Цитата(sergy172 @ 26.04.2020, 22:32) *
Ничего не мешает поставить тестовую погоду из одной или двух секций на сутки и обнулив солнце


Пардон, забыл заскринить. Но там пакость тоже пропала.

Цитата(sergy172 @ 26.04.2020, 22:32) *
Там одни и те же цифры, только в одном варианте они на хеми, в другом на лмап.


Пошёл проверять smile.gif

1844 (Две секции) - либо жуть темно, либо жуть ярко.

ТЧ, 2571, любые моды под ТЧ выглядят адекватно на 1850 с локами после 0.4 СДК.

Цитата(Билдоман @ 26.04.2020, 22:59) *
1844 (Две секции) - либо жуть темно, либо жуть ярко.


Хотя, лучше заскриню для объективной оценки вместе с конфигами, но чуть позже
Билдоман
Одна и та же секция, с солнцем и без.



CODE
sun_shafts  = 1
sun_shafts_density = 0.5
rain_max_drop_angle = 45

flares = flares_sun_rise
sky_texture = sky\old\sky_22_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 280
fog_color = 0.698, 0.447, 0.322
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt = off
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.075, 0.075, 0.075
lmap_color = 1.3, 1.3, 1.3
hemi_color = 0.18, 0.18, 0.18, 0.18
sun_color = 0.996, 0.659, 0.298
sun_dir = -14.0, 292
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0
env_ambient = ambient_env_day
fog_distance = 380


CODE
[sect_all_no_vert]

06:19:00 = ev_07
06:21:00 = ev_071




[ev_07]
flares = flares_default10
sky_texture = sky\sky_2_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 450
fog_color = 0.322, 0.298, 0.345
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt = off
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.06, 0.06, 0.06
lmap_color = 1.90, 1.90, 2.0
hemi_color = 0.0, 0.0, 0.0
;sun_color = 1.000, 0.875, 0.576
sun_color = 0.000, 0.0, 0.0
sun_dir = -11.9, 293




Sect_all. No comments
hi_flyer
Похоже 1850 сдк билдит сразу 3 источника солнца (причем под разными углами).



На скринах уровень сбилженный 1850, скомпиленный под ТЧ и на нём же запущенный с погодой 1865.
sergy172
Цитата(Билдоман @ 26.04.2020, 23:03) *
Погода с OLR. Без пересчёта. Просто копипаста секций.

Это считай и есть ТЧ-ЧН-ЗП только лучше.
И это однозначно не билдовское освещение.
Например, в 1844 есть два тестовых конфига с которыми делались известные скрины Армейских складов у кпп со шлакбаумом и у основного здания. С 22м небом и ещё каким то (20м или 21м) вечерним\утренним.
В той картинке имеется характерная естественная синеватость. С этими же параметрами в ТЧ всё становится розовым, даже с учётом коррекции яркости.
Полноценная же погода 1844 выдаёт отличную, где надо нейтральную по цветам, хорошую объёмную картинку, за счёт правильного рассчёта эмбиента и хэми или лайт мап в зависимости от типа рендера.
[sect_all] и [sect_all_no_vert] соответственно.
Если не путаю, то по умолчанию в слитых билдах 1844 (press_feb2004) и 1893 (Кордон с речкой) по неизвестным причинам стоит неправильная. Дающая чрезмерную яркость.
На примере 11й секции sky_9_cube 1844:
[sect_all]
ambient = 0.06, 0.06, 0.06
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.5, 1.5, 1.5

[sect_all_no_vert]
ambient = 0.06, 0.06, 0.06
lmap_color = 1.5, 1.5, 1.5
hemi_color = 0.0, 0.0, 0.0

К счастью, у меня завалялись скрины с 1844. Вот так должна выглядеть эта погода без каких либо правок.
Билдоман
sergy172,
Ну тогда дело даже не в погоде, а в том, что даёт Le на выход для компилятора. И можно спокойно юзать погоду 1844 без пересчёта на тч. Но это потребует пересборки всех локаций.

Если рендер ТЧ-ЗП получилось перенести на 1850, то и обратно получится. Level editor 1834 и 1850 у нас есть.
sergy172
Цитата(Билдоман @ 27.04.2020, 00:17) *
sergy172,
Ну тогда дело даже не в погоде, а в том, что даёт Le на выход для компилятора. И можно спокойно юзать погоду 1844 без пересчёта на тч. Но это потребует пересборки всех локаций.

Если рендер ТЧ-ЗП получилось перенести на 1850, то и обратно получится. Level editor 1834 и 1850 у нас есть.
Не знаю на сколько важны шейдеры из папки р1, но одним из главных отличий были фишки в файлах *.xr.
Там и другой дождь и гроза и нет мудацкого пыльного ветра, следующего за ГГ.
Ещё в 1844 другая, более естественная отработка тумана, в том числе в сочетании со освещением грозы. В релизах, повторить не удалось. А вот анимация дождя в 1844 уже не хорошая. Более ранний дождь, более редкий и естественный (видимо из 1580) для отсутствия намокания, был возвращен в моде Парадайз Лост, если не ошибаюсь.
Билдоман
Из *.xr попробую перенести. Вообще, 1850 много параметров по дождю читает, так что и наклонный дождик завёлся из коробки, с конфигами олр. Сейчас тест провести не смогу, комп оккупирован Le, который лоды считает
Билдоман
Какой неприхотливый x64 ТЧ компиль, скипает ошибку по версии build.prj как инвалиды))
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 27.04.2020, 01:05) *
Ещё в 1844 другая, более естественная отработка тумана, в том числе в сочетании со освещением грозы. В релизах, повторить не удалось

А есть сравнительные скрины? Возможно мы сможем повторить™©®
Билдоман
RayTwitty, прямая замена шейдеров в shaders.xr на версии из 15xx или 18xx ни к чему не привела

А может, тут вообще в партиклах дело...
Билдоман


Кордон 1935, собранный в 1850 СДК с опцией light control - static, скомпиленный x64 компилятором от K.D. под ТЧ, погода - дефолтная 1850 без правок (чисто добавление параметров из ТЧ, дабы не вылетало) Ambient/lmap/hemi/fog/sun color не тронуты. ЗЫЫЫ: Террейн закосячил, случайно подсунул текстуру от ТЧ или 22xx версии кордона, недоглядел. Сейчас пересобираю. Траву тоже не трогал, оставил с 1935 (или не с 1935, откуда-то стянул, в общем)

Скрины от балды.

Надо сейчас ещё кое-что затестить
sergy172
Видимо надо искать в шейдерах (или где то ещё) ТЧ-ЗП "константу" для хеми.
Потому как, если в релизе условно при эмбиенте в 0.05 хэми 0.5 то в биде 1580 при том же эмбиенте жэми (лайтмап в другой версии рендера) уже 1.5.
Может если поменять данную "константу" в ТЧ-ЗП то и всё освещение изменится в лучшую сторону?
Билдоман
Эмпирическим путём выяснено следующее: Компилятор ЗП собирает локи под, совместимые с ТЧ, но для запуска необходима правка лайтмапов. Без правки всё слишком темно-черно, etc. НО! Если в ТЧ перенести погоду 1850 (без правок), и запустить локу из ЗП-ЧН, то она отрисовывается адекватно. Более чем адекватно.
sergy172
Цитата(Билдоман @ 28.04.2020, 21:46) *
Эмпирическим путём выяснено следующее: Компилятор ЗП собирает локи под, совместимые с ТЧ, но для запуска необходима правка лайтмапов. Без правки всё слишком темно-черно, etc. НО! Если в ТЧ перенести погоду 1850 (без правок), и запустить локу из ЗП-ЧН, то она отрисовывается адекватно. Более чем адекватно.

Сделай скрин секции без солнца с юга на север, в режиме полёта демо, примерно с такого же ракурса, как мои со Складов 1844.
Билдоман
Сейчас заделаю
sergy172
Ещё. Я давно писал, так что повторю. Если внимательно смотреть на скрины Складов без солнца, то видно, что АО (затенение) "светит" не только сверху но и с Запада, правда в меньшей степени. Это придаёт освещению дополнительную естественность.
RayTwitty
Цитата(Билдоман @ 28.04.2020, 07:34) *
прямая замена шейдеров в shaders.xr на версии из 15xx или 18xx ни к чему не привела

А может, тут вообще в партиклах дело...

Вряд ли туману нужен shaders.xr или тем более партиклы biggrin.gif
macron
Случайно наткнулся на старые записи про параметр -premul для компилятора. Сам не проверял. Не факт, что работает. Параметр присутствовал в dxt.dll от компиляторов. Если по поиску в dxt.dll такого слова нет, значит точно не заработает.

-premul (возможно связан с альфа-каналом текстур лайтмапов и т.п.)

Справка:


Premultiplied alpha - это значит в каналах r, g, и b текстуры хранится r*alpha, g*alpha, b*alpha. Это позволяет выводить текстуры с прозрачностью через glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) вместо glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), что дает накоторые плюсы.
Premultiplied Alpha (Умноженный в обратном порядке альфа-канал)
При включении Premultiplied Alpha при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.

If an alpha channel is used in an image, it is common to also multiply the color by the alpha value, to save on additional multiplications during compositing. This is usually referred to as premultiplied alpha. Thus, assuming that the pixel color is expressed using RGBA tuples, a pixel value of (0.0, 0.5, 0.0, 0.5) implies a pixel which is fully green and has 50% coverage. (Explanation: The RGB values are the first three values, (0, 0.5, 0) and the alpha value is the fourth, 0.5. If the color were fully green, its RGB would be (0, 1, 0). Since this pixel is using a premultiplied alpha, all of the RGB values in the ordered triplet (0, 1, 0) are multiplied by 0.5 and then the alpha is added to the end to yield (0, 0.5, 0, 0.5).) Premultiplied alpha also has some advantages over normal alpha blending because premultiplied alpha blending is associative and linear interpolation gives better results.
Билдоман


Полный цикл погоды 1850 на Кордоне 1935, собранном в СДК 1850 с light control=hemi под ТЧ. Из правок в погоде - добавлены необходимые для запуска параметры и hemi_color с 0.0,0.0,0.0 заменён на 0.5,0.5,0.5. Ночью пересвет, но с light_control=hemi в ТЧ работают ambient, lmap и hemi_color, а не два из этих параметров. Регулируя hemi_color, можно добится необходимой гаммы и вернуть то освещение (в теории). Сейчас проверяю light_control = sun, может, это и не потребуется

Цитата(Билдоман @ 29.04.2020, 15:23) *
Ночью пересвет


Как-раз из-за поднятого hemi_color на всех секциях. Если не поднимать - днём темновато
sergy172
Если это проделано в эдиторе и в самой игре не надо менять никакие параметры, то это правильно.
Если это перенастройка конфигов погоды, то такое успешно делалось ещё много лет назад.
Билдоман
sergy172,
hemi_color с 0.0,0.0,0.0 заменён на 0.5,0.5,0.5. Больше правок не было (только яркость). В билде везде 0.0, 0.0. 0.0
lmap_color, который раньше при переносе менялся на hemi_color и уменьшался в полтора-два раза - не тронут. Он так и остался.
Билдоман
По промежуточным итогам: при компиляции с light control = hemi ТЧ воспринимает и lmap, и hemi color, а не только hemi
Modera
Цитата(macron @ 29.04.2020, 04:23) *
Это позволяет выводить текстуры с прозрачностью через glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) вместо glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), что дает накоторые плюсы.

А вот здесь можно поподробнее, какие такие плюсы?
RayTwitty
Цитата(Билдоман @ 29.04.2020, 17:39) *
lmap_color, который раньше при переносе менялся на hemi_color и уменьшался в полтора-два раза - не тронут. Он так и остался.

Цитата(Билдоман @ 29.04.2020, 18:20) *
По промежуточным итогам: при компиляции с light control = hemi ТЧ воспринимает и lmap, и hemi color, а не только hemi

ТЧ не читает параметр lmap_color, его можно вообще удалить сразу.
sergy172

Если при этом хеми (hemi_color = 1.804, 1.444, 1.16) картинка будет такой же сине-сиреневой в тени, значит всё получилось. Если розовой, значит, это всё тот же ТЧ-ЗП.
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_20_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 400
fog_color = 0.451, 0.361, 0.290
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt = off
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.07, 0.06, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.804, 1.444, 1.16
sun_color = 1.000, 0.706, 0.349
sun_dir = -18.0, 292
Билдоман
Цитата(RayTwitty @ 29.04.2020, 20:39) *
ТЧ не читает параметр lmap_color, его можно вообще удалить сразу.


Уже не суть важно, главное - hemi и ambient стали работать как в старых сборках. PS:
Цитата(sergy172 @ 29.04.2020, 21:33) *
всё получилось.

БродячийСталкер
Цитата(Билдоман @ 30.04.2020, 16:10) *
Цитата(RayTwitty @ 29.04.2020, 20:39) *
ТЧ не читает параметр lmap_color, его можно вообще удалить сразу.


Уже не суть важно, главное - hemi и ambient стали работать как в старых сборках. PS:
Цитата(sergy172 @ 29.04.2020, 21:33) *
всё получилось.


Ставь Light control = sun и будет тебе счастье. Я по другому добивался такого эффекта в своих археологических раскопах. Я использовал огромные sun сферы над локацией. Интересно можно ли это найти в build.prj и менять Light control в тч-чн-зп проектах, интересно изучить рендеры других версий движка. И какой light control в тч по дефолту? И есть ли там вообще light control, скорее всего есть и он static.
sergy172
Цитата(Билдоман @ 30.04.2020, 16:10) *
Уже не суть важно, главное - hemi и ambient стали работать как в старых сборках. PS:
Цитата(sergy172 @ 29.04.2020, 21:33) *
всё получилось.

На сколько я понимаю, нет. Потому как значения хеми изменены.
Я и так верю, что при
ambient = 0.07, 0.06, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.3, 0.3, 0.3
Картинка нормальная.

Только весь смысл и был в возможности использовать старые конфиги, а не долго и мучительно настраивать новые. Чем собственно, все мы тут и занимались, несколько лет подряд.
Reactor Failure
Modera,
Подскажи как этой прогой add_adjacency (рот не выговаривает) конвертнуть файлы в папках и подпапках. Я конвертнул просто кучу файлов из папки statics а там ещё куча папок где они лежат потом нереально их обратно распихать ну и ЛЕ их не видит короче. Надеюсь понятно изьяснил. biggrin.gif
Modera
Reactor Failure, как-то так наверно.
Код
for /r "%~dp0" %%a in (.) do (
    pushd "%%a"
    for %%f in (*.object) do "%~dp0add_adjacency.exe" "%%f"
    popd
)


Или можно прогу копировать в каждую папку и оттуда запускать, потом удалять.
Reactor Failure
Цитата(Modera @ 01.05.2020, 20:10) *
Reactor Failure, как-то так наверно.
Код
for /r "%~dp0" %%a in (.) do (
    pushd "%%a"
    for %%f in (*.object) do "%~dp0add_adjacency.exe" "%%f"
    popd
)


Или можно прогу копировать в каждую папку и оттуда запускать, потом удалять.

Я в этом вообщне ни черта не понимаю. Пробовал гуглить, но это темный лес. Добавил эти команды в bat и конвертит, всё норм. Спасибо! Тряхну стариной пока карантин.
БродячийСталкер
Билдоман,
Удалось добиться чего-нибудь вменяемого? Я попробовал этот #sun и получил дребедень. Пересветы дичайшие, финалка лучше мне показалось. Либо нужно снижать яркость солнца либо хз.
Забыл ещё спросить почему террайн не запекается? Тупо пропускает лайтмап террайна компилятор.
RSFSR
Мое мнение ковырять нужно более ранние билды и сдк 2002

https://www3.gameru.net/forum/index.php?s=&...t&p=1628482
Modera
Да, редактор шейдеров в том билде интересный. В будущем этот инструмент стал намного примитивнее.
Modera
Чё посоны, таракановский форт?

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.