Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: «New Project»
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
aka_sektor


Группа VK
Discord-сервер


Новый большой проект от создателей «Lost Alpha DC» еще не получил названия, но зато разработка уже вошла в активную стадию.

Проект базируется на движке Рентген-Луч (известен так же как LADC 1.5.0), и актуальной версии LADC, однако в процессе многие вещи будут заменяться.

Цель проекта — реализация идей команды так, как они это видят. Кроме того, продолжить начатое в LADC: уход от атмосферы билдов в сторону ТЧ и геймплейных особенностей ЗП, или объединение всего вместе.

разработчики
«New Project» разрабатывается командой EMS Team (выходцы из Dezowave, которые разработали LADC версий 1.4005 - 1.4007, а так же Extended Pack).
список планирующихся локаций
Имя локации, а в скобках что берется за базу, в квадратных скобках пояснение. База это только геометрия, ничего больше. Если в базе две локации, то та, что стоит первой, доминирует.
1. Кордон (ЛА + ЧН)
2. Свалка (ЧН + большое расширение кладбища и юга локации + объекты из мультиплеера)
3. Агропром (ЛАДС + много нового индора)
4. Темная Долина (ЛА + ЧН)
5. Янтарь (ЧН)
6. Росток ([Бар + Дикие территории] ЛА + много правок)
7. Стройплощадка ([темная долина билд] ЛА)
8. Армейские Склады (ЧН + некоторые элементы ЛА)
9. Мертвый Город (ЛА + правки)
10. Топи ([болота билд] ЛАДС)
11. Радар (ТЧ + ЛА)
12. Госпиталь (ЛА)
13. Чаэс (ЛА + ЧН)
14. Припять (ЗП + ТЧ)
графическая составляющая
  • Реализована шейдерная кровь на экране. Это не просто статичная текстура, а имеет движение и рефракцию света. Так же ведется работа по добавлению схожих эффектов для кровотечения, накопленной радиации, усталости и, под вопросом, еще пара эффектов.
  • Портирован и исправлен эффект «Bokeh» из проекта «OGSE». Эффект, похожий на глубину резкости, но не являющийся его прямой заменой.
  • Добавлен новый «Bloom» эффект, отличающийся от старого способом смешивания с исходной картинкой, выборкой пикселей и «блюром».
  • Создана полноценная реплика эффекта противогаза из игры «Метро 2033». В зависимости от состояния противогаза, меняется текстура. Имеет рефракцию, эффект «визора» и эффект загрязненной линзы. В дальнейшем, возможно, авторы заменят текстуру стекла.
  • Переработаны капли дождя на стекле шлема и противогаза. Благодаря новому варианту эффекта, капли на стекле объединяются и скатываются вниз, а так же имеют рефракцию света.
  • Созданы шейдерные брызги от дождя на воде.
  • Реализованы новые солнечные лучи, которые являются полным портом из движка «Cry Engine». Эффект, скорее всего, будет опционален, так как пока что нет конкретного решения о том, каким образом он будет использоваться.
  • Появился в графическом рендере объемный свет от некоторых источников света. Пока лишь в тестовом варианте, требующем серьезной работы по оптимизации.
  • Сделаны отражения на асфальте при его намокании из мода «OGSE».
  • Добавлен новый алгоритм «screen space» сглаживания – «SMAA (Subpixel Morphological Antialiasing). На данный момент является лучшим компромиссом (по мнению членов команды) между другими типами сглаживания, по соотношению качества и производительности. Так же немного доработан «FXAA». Помимо этого сделано множество других мелких графических фишек.


UPD 19 июля 2019:
  • Обновились отражения на намокших поверхностях и воде.
  • Обновился алгоритм работы объемного освещения: теперь оно стало мягкое и менее требовательное к ресурсам.
  • Полностью переделан прибор ночного видения: теперь он полностью работает на шейдерах и имеет отдельный слот для размещения в инвентаре. Игроки смогут заполучить несколько типов прибора с разными настройками качества выдаваемой картинки. Некоторые прицелы для оружия теперь тоже имеют встроенный выключаемый ПНВ.
  • Трава на локациях теперь реагирует на все источники света, будь то фонарик, солнце или луна. Радиусы отрисовки теней выведены в консольные команды и меню настроек, чтобы каждый игрок смог легко настроить их работу исходя из ресурсов ПК. Так же была исправлена отрисовка трассеров после выстрелов.
  • Был значительно пересмотрен и облегчен визуал шлемов. Теперь эффекты имеют разные настройки качества, капли можно протирать рукой, переписаны шейдеры, а возможность выключения заблокирована.
  • В процессе разработки находится новый эффект атмосферного рассеивания.
  • Добавлен новый алгоритм глобального затенения («AO») – «SSDO». Его можно выбрать в меню среди остальных вариантов. Теперь это самый предпочтительный алгоритм из всех имеющихся. Так же полностью переписан алгоритм «SSAO»: отныне он выглядит значительно лучше. Теперь выбор алгоритма «AO» - это дело вкуса, а не выбор лучшего из худших.


UPD 25 августа 2019:


UPD 28 августа 2019:
  • Первый альфа-тест 3D прицелов на оружии. Еще предстоит провести большую работу для полноценного функционирования подобного типа прицеливания. Вероятнее всего, механика 3D прицеливания будет в игре опциональной.



UPD 28 октября 2019:
  • Дорабатываться графическая основа мода. Добавлен новый алгоритм отражений на воде, перенесенный из движка «Cry Engine». Ранее использовались наработки из модификации «OGSE». Новый алгоритм не только выигрывает в качестве отражений, но и добавляет в оптимизации.
  • Переработаны динамические лужи при намокании асфальта: теперь асфальт в зависимости от погодных условий наполняется лужами, которые имеют новые отражения, рефракцию, а также капли от дождя. Сплошного отражения на асфальте больше не будет.
  • Движок игры и SDK стали поддерживать формат сжатия текстур на технологиях «DirectX 11». Новые форматы сжатия при компиляции локации отлично сохраняют качество текстуры и имеют широкий цветовой диапазон. В результате текстуры в игре значительно прибавят в качестве. Подробнее про обновления связанные с текстурами: https://vk.com/wall-107779981_679


UPD 21 января 2020:
  • Смогли оптимизировать отрисовку прицелов и добиться слабой динамики изменения количества кадров секунду.

оружейный пак
Работа в этом направлении дается не легко. На данный момент добавлена одна из самых необходимых фич — неполная перезарядка. Сам арсенал оружия постепенно обновляется лучшими доступными моделями.


аудио-интервью с главой разработки «New Project»
новая версия локации «Кордон»
Уровень будет сочетать в себе лучшие дизайнерские идеи из приквела Чистое небо и старой сборки S.T.A.L.K.E.R. под номером 1935. Решающую роль во внешнем виде территории сыграют авторские поправки геометрии. Задачей левел-дизайнера было логически правильно разместить уже готовые объекты, и смоделировать новые интересные места. Когда работа с локацией будет закончена пока неясно, но недавно на компиляцию была отправлена одна из ее тестовых версий.



Видео с первых тестов геометрии локации Кордон:

новая версия локации «Тёмная Долина»
Плотно ведется работа над локацией «Тёмная Долина». Основные задачи на данный момент: качество и оптимизация. В итоге из «LADC» взят только террейн как основа, который впоследствии был сильно доработан (и мы продолжаем его править) и некоторые элементы мелкого дизайна. Здания взяты из «Чистого Неба. Здания, не имеющие аналогов в «ЧН», были взяты из исходников локаций за 2004-2005 год (так как версии зданий из LA/LADC были безнадёжно сломаны и уступали технически) и перетекстурены.

В результате, оптимизация на локации выросла весьма значительно. Из одного большого сектора («LADC») локация обзавелась более 50 секторов. С локации убраны горы, теперь на террейне присутствуют только мелкие холмы и склоны. Добавлены приятные мелочи из «ЧН» версии локации, вроде канализационных туннелей. Работа по основной геометрии локации почти завершена, так же почти завершена расстановка растительности. Вскоре начнется работа над мелким дизайном в зданиях, архи-аномалиями и прочими полезными вещами.


новая версия локации «Агропром»
Уровень представляет собой гибрид версии из Чистого неба с подземельями из Тень Чернобыля и «Lost Alpha DC». Локация содержит и некоторые элементы мультиплеерной кары. Кое-какие объекты взяты из билдов. Локация стала более оптимизированной и доработанной, чем её аналог из «LA DC».

Исправлены некоторые ошибки освещения, все внутренние помещения, а так же подземелья были выделены в секторы. Добавлены отсекатели солнца (заодно и дождя) и звука вокруг подземок. Теперь там не будет идти дождь и не слышно, что происходит на улице. Локацию ожидают некоторые доработки в будущем, поэтому текущая версию локации может оказаться в открытом доступе.


новая локация

подборка кадров

геймплейные фичи
  • Выключена автоматическая перезарядка после отстрела всех заряженных патронов.
  • Полностью закончена и исправлена схема 31-го патрона в стволе. Исправлены всевозможные баги.
  • Теперь предметы не поднимаются мгновенно. Сделано это для того, чтобы было невозможно случайным образом, зажимая клавишу подбора предмета, подбирать предметы без зрительного контакта. Теперь необходимо точно наводиться на предмет и зажимать клавишу. Для удобности добавлен прогресс-бар, указывающий затраченный на поднятие предмета промежуток времени. Для обыска трупов этот промежуток дольше, чем для одиночных предметов. При долгом зажатии клавиши поднятия предмета, после первого поднятого предмета вместе поднимаются рядом лежащие.
  • Добавлен сортировщик предметов в инвентаре. Теперь есть возможность отбросить все предметы, кроме выбранного типа: "все предметы", "оружие", "костюмы и шлемы", "патроны и боеприпасы", "медикаменты и препараты", "еда и напитки", "девайсы и устройства", "артефакты", "части мутантов" и "прочее". В будущем, возможно, иконки будут сделаны наглядными для выбора подходящего типа.
  • Добавлен так называемый "селектор оружия". Через него можно быстро взять в руки оружие из слотов, бинокль, гранату, болт, детектор или нож. В будущем текстуры селектора будут стилизованы под остальной интерфейс. Клавиша вызова селектора выведена в настройки управления.
  • При открытии инвентаря, в неподвижном состоянии, главный герой немного приседает; при движении и открытом инвентаре главный герой опускается в полный присест.
  • Опущена всплывающая при контакте с предметом иконка. Теперь она немного ниже центра.


UPD 28 октября 2019:
  • Реализована новая модульная система обвесов для оружия. Игрок будет иметь возможность установки множества разных моделей прицелов со своими уникальными характеристиками.

переработка звука
Важная работа проводится над звуком. Главная цель – сделать Зону максимального «живой и говорящей», чего ранее, в «Lost Alpha», так не хватало. Основные направления работы: расширение количества голосов стандартных группировок. Для этого собираются несколько вариантов озвучки из оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., старых билдов и родственных по атмосфере игр вроде «Метро». Таким образом, на одну группировку теперь приходится не 1-2 голоса, как раньше, а минимум 5-6. Где-то даже 10. В итоге игроку гораздо реже будут встречаться сталкеры-клоны. Для расширения вариантов озвучки также используются официальные локализации от GSC Game World, что делает языковой колорит Зоны более естественным. Попутно с этим ведется написание уникальных текстов, историй и анекдотов для новых группировок. Их озвучкой занимается подобранная команда дикторов.

Ведется исправление движковых багов, связанных со звуком. Устранена старая ошибка с затиранием звука при стрельбе. Теперь каждый выстрел звучит до конца и не затирает предыдущий. Добавлена скорость звука. Это значит, что дальние звуки будут воспроизводиться с определенной задержкой, будь то взрыв, выстрел или активация аномалии. Добавлено замедление и ускорение звуков для выстрелов, поэтому каждый выстрел из оружия звучит отлично от последующего и предыдущего. Звуки ходьбы теперь звучат в стерео режиме и больше не скачут из одного уха в другое, как это было в «Lost Alpha». По-новому теперь будет звучать стрельба вдалеке от игрока. Причем звук перестрелки будет меняться в зависимости от расстояния. Активно и планомерно вырезаются устаревшие звуки из 2000-х годов. Они заменяются на новые и добавляются дополнительные.

Расширена логика взаимодействия персонажа и НПС. Сталкеры здороваются, прощаются, требуют убрать оружие, и нервно ожидают действий главного героя. Если игрок с ними не взаимодействует, то они уходят, бормоча себе под нос. Все действия сопровождаются соответствующими репликами.

Первый dev-стрим:



Представленные материалы не отражают финального качества.
Cossack-HD
Человек с аватаркой Макрона? Наверное БИИЛД
UPD: ЫА, затупил. Пора спать.
xrModder
Ага, в 1 апрель totstalkir.gif
dPlayer
Атмосферное рассеивание ничего выглядит.
aka_sektor
Dev-поток №2:



LIVE!
aka_sektor
Dev-поток №3:



LIVE!
aka_sektor
Dev-поток №4:



LIVE!
сталкероид
Надеюсь на Радеонах это будет нормально работать, а то Лост Альфа просто выносила мозг своими вылетами на Радиках...
aka_sektor
Dev-поток №5:



LIVE!

aka_sektor
Dev-поток №6:



LIVE!

Trollz0r
Чувак в очках, как я понимаю, делает стрим тупо для сбора денег на новый комп. На ссд насобирали, теперь процессор подавай.

Я просто в шоке с этой публики - ничего полезного не показали, ничего дельного не выложили, но шоу продолжается,ь да ещё и рекламируется акасектором pity.gif
macron
Цитата(Trollz0r @ 12.06.2020, 23:06) *
делает стрим тупо для сбора денег на новый комп.

А чё, лох не мамонт... laugh.gif
aka_sektor
Цитата(Trollz0r @ 12.06.2020, 23:06) *
рекламируется

Отнюдь, я лишь наблюдатель. cool.gif

Цитата(Trollz0r @ 12.06.2020, 23:06) *
ничего полезного не показали

Что есть полезное в твоём понимании?
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 13.06.2020, 02:38) *
Что есть полезное в твоём понимании?
уж точно не пустые пролёты по вьюпорту
aka_sektor
Цитата(Trollz0r @ 16.06.2020, 18:11) *
не пустые пролёты по вьюпорту

Ок. Убедил. biggrin.gif

Жду тогда твои наполненные пролеты по вьюпорту. cool.gif


А пока...

Dev-поток №7:



LIVE!
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 17.06.2020, 12:58) *
Жду тогда твои наполненные пролеты по вьюпорту.

жди
1001v
Цитата(Trollz0r @ 17.06.2020, 15:06) *
жди

Сначала добейся
aka_sektor
Dev-поток №8:



LIVE!

aka_sektor
Dev-поток №9:



LIVE!

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.