Вот и закончилось раннее альфа тестирование на PlayStation 4 и я могу наконец-то поделится своим впечатлением уже поиграв в нее.
Сразу же хочется сказать, правда и с небольшой опаской, - этот тот next-gen Call of Duty, который игроки ждали со времен Ghosts. И дело не в графоне, а в том как игра чувствуется. Но не будем забегать вперед и все же поговорим обо всем по порядку.
Альфа была довольно скромной по контенту, только 5 карт, из которых мне удалось поиграть на трех, и, примерно, половина арсенала.
Из главного меню можно было сделать 4 действия: попасть в настройки, оформить предзаказ и выбрать один из двух режимов Gunfight и Gunfight:OSP. Оба режима - это вариации на классичиские гангеймы из counter strike, только с участием 4 игроков по два в команде.
В первом, у всех одинаковая выкладка оружия и снаряжения, которая меняется каждые 2 раунда. Хоть заготовки выкладки и не полностью случайны, разработчики довольно таки варьировали наборы оружия. Вас могут оставить с пистолетом, могут дать пулемет, а могут на финальные раунды подкинуть вам пусковую ракетную установку.
Во втором режиме оружие нужно подбирать на карте. Все довольно стерильно: на респауне пистолеты, а в центре - мощное оружие.
Оба режима играются до 6 победных раундов или до захвата точки в центре карты. После минутной задержки с начала игры она становится уже активна. Но как показывает практика раунды заканчиваются раньше, чем появляется точка.
Но если карты и режимы это фон, то королем этого альфа тестирования выступает анимация и общее ощущение огнестрельного оружия. Больше нет чувства, что Активижн возвращают нам 2007 из года в год заставляя играть в рескины оригинального Modern Warfare.
Наверное, первый отклик от тестирования сравним с тем, когда в 2011 году я первый раз запустил Battlefield 3. Тут точно такое же эстетическое наслаждение микроанимациями движения рук, перезарядки, движением персонажа. Больше нет ощущения, что твой аватар это просто статичная кукла, которая не способна на что-то большее, чем заранее заданные 5 анимаций.
Те же чувства сопровождают нас при рассмотрении анимации стрельбы и общего поведения оружия. Постреляв из всего представленного ассортимента я не могу вспомнить два идентичных оружия по ощущениям. Каждое понятное, если так можно выразиться.
К примеру, у этого большая отдача, значит оно мощное. Кто-то может парировать словами, что везде и всегда так.
На что я отвечу, что только благодаря высокому уровню аудио-визуальной составляющей у игрока не появляется ощущения фальши и искусственности игры. Все вместе - анимация, звуки, эффекты, механики - складываются в обстоятельства войны, которой ты веришь.
Именно это и подкупает. Надежда, что активижн наконец-то разрешила отойти от протоптанной тропы и дала возможность сделать, что-то не на скорость, а для того, чтобы выпустить качественный игровой продукт.
Несмотря на все положительные ощущения от игры,все же рано судить о финальном продукте .Осталось еще много неизвестных для меня моментов. А именно, издатель так и не дал опробовать измененное создание классов или поиграть в классические режимы.
Поэтому предлагаю обсудить альфу под этим видео в комментариях.