Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Модостроительство Half-life против Сталкерского.
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Modera
Kontro-zzz, там помоему вообще с анимацией. Делать такую плитку по принципу бьющихся стёкол не очень хорошая идея, и не только лишь потому что каждая плиточка отдельный объект коих в игре не может быть больше 65534. О недостатках этого метода я уже писал в теме "обсуждение разрушения".

Ещё в сорсе стены нормально ломаются. И двери.
dPlayer
Цитата(Modera @ 26.01.2019, 01:04) *
Такого точно в хрее нет, и скорее всего не будет.

Стекла с текстурой плитки, прилепленного на стену? biggrin.gif

Цитата(Modera @ 26.01.2019, 01:33) *
Ещё в сорсе стены нормально ломаются. И двери.

Хоть бы раз кто использовал. Мб там что-то не так?
Modera
Цитата(dPlayer @ 25.01.2019, 23:36) *
Стекла с текстурой плитки, прилепленного на стену? biggrin.gif

В крайнем случае будет одна стеночка на всю игру. И с глюками на Р1, разумеется.

Цитата(dPlayer @ 25.01.2019, 23:36) *
Хоть бы раз кто использовал. Мб там что-то не так?

Ломаемую физику в сталкере тоже что-то никто не использовал. Разработчики поигрались пару мес. в далёком 2004 и забросили. Единицы в качестве экспериментов создают подобные модели сейчас. Может с ней что-то не так?
Diesel
Modera, CE2 круче всё равно. Там такие ломки, что Сурсу не снилось.

Чего стоит запустить ядерный взрыв - это вообще предел всех мечтаний, для меня. А как деревья грамотно ломаются - вот это физика.
Modera
Дизель, да кто ж спорит что он круче. Просто в этой теме выбирают между двумя устаревшими движками, в одном нет графона и поддержи больших уровней в другом всего остального.
Kontro-zzz
Цитата
Делать такую плитку по принципу бьющихся стёкол не очень хорошая идея, и не только лишь потому что каждая плиточка отдельный объект коих в игре не может быть больше 65534

По сути множество плиток, можно объединить в один объект(модель), так даже удобней придавать ей будет те или инные свойства разом.
Тут вот че то плитки одинаково сломались. biggrin.gif
Modera
Kontro-zzz, я ж говорю что они на анимации. А в сталкере плитки объединяй-не объединяй всё ровно он их разобьёт на отдельные объекты по швам. А не будет швов - опадёт вся стенка от одного попадания.
Kontro-zzz
Цитата
опадёт вся стенка

Да ты прав.
Зато сколько патронов сэкономишь. biggrin.gif
Modera
Kontro-zzz, можно ещё с разбегу сбить попробовать, это ж сталкер, всё реалистично.
RayTwitty
Цитата(Modera @ 26.01.2019, 00:08) *
я ж говорю что они на анимации. А в сталкере плитки объединяй-не объединяй всё ровно он их разобьёт на отдельные объекты по швам. А не будет швов - опадёт вся стенка от одного попадания.

Ничего не отпадет. Моделишь стенку - каждая плитка - отдельная кость (правда здесь ограничение на количество костей от DirectX, 64 вроде), делаешь для каждой плитки анимацию падения. Пишешь не сильно сложный скрипт по запуску анимации и получении хита - получаем номер кости, по которой нанесли хит, играем нужный номер анимации.
Для верности, стенке добавить ignore_static в логику, чтобы не было неожиданностей со статикой.

Дичь конечно дичь, но чем мы хуже халвы? laugh.gif

З.Ы. А какие вообще игры с нормальной разрушаемостью "статических" объектов есть? Так, чтобы из коробки, без модов. Я знаю только две - Crysis и Battlefield (3 и выше).
Modera
Цитата(RayTwitty @ 26.01.2019, 03:31) *
Дичь конечно дичь, но чем мы хуже халвы? laugh.gif

Абсолютно неюзабельно. z_8.gif Как ты собрался 64 анимации смешивать?
С таким подходом будет: "одну плитку отстрелил, другая выросла".
RayTwitty
Цитата(Modera @ 26.01.2019, 03:45) *
Как ты собрался 64 анимации смешивать?
С таким подходом будет: "одну плитку отстрелил, другая выросла".

Можно по частям анимировать, как мобов. Никто не говорил, что будет легко biggrin.gif

Проще мне кажется 64 плитки отдельными объектами заспавнить и пусть под физикой падают при выстреле. Разве что пинка поддать в нужную сторону, чтобы красиво кувыркалось. К этому делу ещё можно прицепить схему с "заменой ящика на разрушенный", тогда будут уже обломки падать. Вполне себе нормально получится, но трудоемко в производстве.
dPlayer
Цитата(RayTwitty @ 26.01.2019, 05:31) *
какие вообще игры с нормальной разрушаемостью

статических" объектов есть?
помню что то в mercenaries 2 и red faction


Цитата(Modera @ 26.01.2019, 01:54) *
в одном нет графона и поддержи больших уровней в другом всего остального.
да ладно тебе. Чтобы повторить хл2 на хрее не хватает совсем чуть ковырнуть движок ради воды и пары функций biggrin.gif
ZazziCenko
Цитата(dPlayer @ 26.01.2019, 06:46) *
совсем чуть ковырнуть движок ради воды и пары функций biggrin.gif


jamakasi
Цитата(RayTwitty @ 26.01.2019, 03:31) *
З.Ы. А какие вообще игры с нормальной разрушаемостью "статических" объектов есть? Так, чтобы из коробки, без модов. Я знаю только две - Crysis и Battlefield (3 и выше).

В них какраз таки тоже нет нормальной разрушаемости. Единственная пара игр где это было относительно честно это red faction и metal gear rising. В крайзисе разрушаемость сделана полностью аналогичная той что в сорсе, т.е. либо заранее отмоделенный объект и он же с разрушениями, каждая деталь также с разрушениями - "каскадный стиль", единственное что действительно крутое это ломающиеся деревья, всякие сарайчики которые красиво ломаются тоже древний как мир прием со статично-динамичной физикой такой же как была в сурсе, грубо говоря если слепить 2 доски в одной точке то сцепка обрабатывается как статическая и переключается в динамическую после минимально необходимого импульса силы. В бф так вообще всё объекты каскадные.

Supple Hope
В анриле есть разрушаемость - как предпросчитанные уровни разрушения, так и процедурный слайс мешей.
Но с геймплейной точки зрения разрушаемость редко когда нужна, разве что вся игра крутится вокруг этой фишки. В том же крузисе какой толк от разрушаемости? Мочить деревья и хибары? Я если представлю себя в роли такого разрушителя, то сразу чувствую себя каким-то слабоумным чтоли. Плюс это дополнительные вычисления, которые можно пустить на повышенную детализацию уровня, или на увеличение размеров уровня. Короче, много чего можно сделать.
RedMagic
Цитата(RayTwitty @ 26.01.2019, 03:31) *
А какие вообще игры с нормальной разрушаемостью "статических" объектов есть? Так, чтобы из коробки, без модов. Я знаю только две - Crysis и Battlefield (3 и выше).

Майнкрафт.
Diesel
Цитата(RedMagic @ 27.01.2019, 20:49) *
Майнкрафт.

Это игра, которая с террейном из кубов? А там еще прикольно деревья стоят, когда из под них пень выбиваешь. z_6.gif
Что там разрушаемого? Это сплошная иллюзия однако.
Modera
Дизель, есть мод чтоб не стояли.
Вот кстати моддинг майнкрафта на голову выше сталкерского и халфлафоского вместе взятых.
jamakasi
Цитата(Modera @ 27.01.2019, 23:47) *
Вот кстати моддинг майнкрафта на голову выше сталкерского и халфлафоского вместе взятых.

Ну там круче банально потому что java, что хочешь, как хочешь так и пиши.
Cossack-HD
Модострой HL: полноценный SDK, можно запилить рабочий уровень с нуля за несколько минут. Скрипты и конфиги не так уж доступны.

Модострой на HL2: всё сложнее, но "блокноту" поддаётся больше скриптов, чем в HL1.

Модострой на столкира: нет официального SP SDK. Зато можно херачить блокнотом пол игры.
Supple Hope
Пришло время расставить точки над запятыми: какой движок умеет стримить бесшовные миры, тот и выиграл.
Modera
Цитата(jamakasi @ 28.01.2019, 08:32) *
Ну там круче банально потому что java, что хочешь, как хочешь так и пиши.

Джава даёт преимущество лишь в том, что поддаётся декомпиляции. Препятствовать модификации "движка" на джаве сложнее чем на компилируемых в машинный код языках.
Контент создавать проще, текстурки 16х16 и модельки только из кубиков. Вся сложность сводится с написанию кода.

Кстати, что ты думаешь о такой штуке как FPCJVM?
Mirus
Цитата(Modera @ 28.01.2019, 14:19) *
Цитата(jamakasi @ 28.01.2019, 08:32) *
Ну там круче банально потому что java, что хочешь, как хочешь так и пиши.

Джава даёт преимущество лишь в том, что поддаётся декомпиляции. Препятствовать модификации "движка" на джаве сложнее чем на компилируемых в машинный код языках.
Контент создавать проще, текстурки 16х16 и модельки только из кубиков. Вся сложность сводится с написанию кода.

Кстати, что ты думаешь о такой штуке как FPCJVM?

Добавляем в шапку vs Minecraft? biggrin.gif
Renson
... и vs unreal.
Modera
Mirus, тогда уж "Модостроительство Сталкер в сравнении с другими", тут не только майнкрафт уже упомянули.
jamakasi
Цитата(Modera @ 28.01.2019, 14:19) *
Джава даёт преимущество лишь в том, что поддаётся декомпиляции. Препятствовать модификации "движка" на джаве сложнее чем на компилируемых в машинный код языках.
Контент создавать проще, текстурки 16х16 и модельки только из кубиков. Вся сложность сводится с написанию кода.

Кстати, что ты думаешь о такой штуке как FPCJVM?

Насчет контента верно, декомпиляция не на столько важна. Во первых без проблем можно подключить и юзать абсолютно любую библиотеку не имея от нее никаких документаций или хэдеров(конечно если все не обфусцировали в усмерть). Ну и есть очень мощный механизм по модификации и зменению кода в рантайме.
Modera
Цитата(jamakasi @ 28.01.2019, 15:56) *
Насчет контента верно, декомпиляция не на столько важна. Во первых без проблем можно подключить и юзать абсолютно любую библиотеку не имея от нее никаких документаций или хэдеров(конечно если все не обфусцировали в усмерть). Ну и есть очень мощный механизм по модификации и зменению кода в рантайме.

Т.е. за счёт этого работали ModLoader и более продвинутый Forge, которые позволяли совмещать разные моды тупо закидыванием файлов в папку/архив?
Я почему-то думал они устроены проще, без самоизменяющего кода.
jamakasi
Цитата(Modera @ 28.01.2019, 16:25) *
Т.е. за счёт этого работали ModLoader и более продвинутый Forge, которые позволяли совмещать разные моды тупо закидыванием файлов в папку/архив?
Я почему-то думал они устроены проще, без самоизменяющего кода.

В целом да, java в плане гибкости кода и вариантов его изменения очень крута. Прямого экспорта библиотек как в с\с++ нет, т.е. итоговый class(ну или пакет в виде jar) полностью универсален я в каком то смысле это вещь единая(если провести параллель то jar\class сразу является и dll\so\dylib и elf\exe при этом его никак не надо предварительно готовить). Точек входа(преусловутый int main(char* arg)) может быть любое количество или не быть вовсе. Изменять код можно в рантайме масса способов на любой случай жизни, хочешь опиши собственный classloader и программа целевая даже не поймет что что то не так, хочешь напиши agent'а , хочешь в реалтайме в зависимости от условий менять машинный код пожалуйста, можно и компилить его прямо в рантайме (ну скажем в рантайме сгенерировать некий код и использовать его), можно выстраивать изоляцию кода по классам\пакетам\библиотекам. Фич таких очень много.

Если условно попробовать описать некоторые фичи на основе этих механизмов к сталкеру то примерно следующее нарисовалось бы:
- к примеру написать подмену кусков кода отвечающий за загрузку и формат левелов и моделей. Получился бы незаметный мехнизм для движка игры и игра бы стала переваривать без перекомпиляции уровни чн\тч\зп\билдов
- динамически подменять некую библиотеку или использовать их все сразу но разных версий, к примеру туже звуковую либу.
-можно было бы динамически заинжектить в код интерфейс(хотя в понятиях явы он уже бы был на уровне движка) определенных объектов, к примеру CWeapon. Дальше для того чтобы написать полностью уникальное оружие достаточно бы было сделать пустой проект и отнаследовать свой класс от интерфейса CWeapon. Скомпилить этот класс(и его внешние зависимости) и условно положить в папку mods(или если нет механизма подгрузки, ну типа нет форджа\модлоадера как в mc то просто прописать в classpath в виде аргумента запуска), сам двиг бы не пришлось править\переписывать.

В общем вещи можно творить очень крутые, из за этого кстати жаба так и обожается большим бизнесом. Поддерживать и расширять проекты тупо гораздо проще и очень долгие годы.
RedMagic
Цитата(Дизель @ 27.01.2019, 23:20) *
А там еще прикольно деревья стоят

Блоки с песком падают если их выбивать. А еще там есть физика жидкости (примитивная, но есть).

Цитата(Дизель @ 27.01.2019, 23:20) *
Что там разрушаемого?

Весь мир. Кроме блоков коренной породы которая находится в самом низу.

Цитата(jamakasi @ 28.01.2019, 08:32) *
В общем вещи можно творить очень крутые, из за этого кстати жаба так и обожается большим бизнесом.

laugh.gif


jamakasi
RedMagic, оценил, там кстати не так давно var завезли так что можно шутки умножить вдвое z_6.gif
Cossack-HD
Твой ход, Илон Маск!
Mirus
Так кто готов зайти в Apex Legends и сказать насколько там большой открытый мир? Как я понял игра все еще сделана на сорсе.
Trollz0r
Cossack-HD, и нпц могут динамически проваливаться на таком полу?
Cossack-HD
Цитата(Люпус Эст @ 05.02.2019, 16:56) *
Cossack-HD, и нпц могут динамически проваливаться на таком полу?

Конечно. Подобная фишка есть в оригинальном HL2, когда под NPC разрушается пол и NPC рэгдолом падает вниз. Может быть заскриптовано. Только там разрушается сразу целый мост или платформа, а не секционно - тотальный экстерминатус.

В случае с примером выше будет сложнее: скорее всего, bounding box у NPC часто будет больше, чем дыра, и NPC будет частично стоять на воздухе.

NPC в HL2 могут "стоять" на физике и вроде даже по ней передвигаться (хэдкрабы точно), причём довольно правдоподобно. Но если у NPC из под ног что-то убрать, то они без урона просто упадут вниз. Поэтому нужно добавить логику - триггер на каждого NPC - если под стопой ломается опора, и расстояние до следующей опоры больше допустимой, то убиваемся и превращаемся в смачный ragdoll. Если расстояние не критичное, то можно игнорировать - тогда NPC не будут драматично праваливаться в 5см дырки в полу.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 03.02.2019, 21:34) *
Твой ход, Илон Маск!

Так это ж стекло из сталкера, вид сбоку biggrin.gif
А вот то что деревяшки не простреливаются... За 20 лет могли бы и сделать.
atanda
Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2019, 16:04) *
NPC в HL2 могут "стоять" на физике и вроде даже по ней передвигаться

А как вообще устроена навигация в ХЛ? Если в сталке клятая аи-сетка, то в ХЛ что?
Cossack-HD
Цитата(buffy @ 05.02.2019, 22:29) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2019, 16:04) *
NPC в HL2 могут "стоять" на физике и вроде даже по ней передвигаться

А как вообще устроена навигация в ХЛ? Если в сталке клятая аи-сетка, то в ХЛ что?

В HL2 вроде и без сетки всё работает, но никто не запрещает добавлять waypoints-подсказки для NPC.
А самое главное, NPC могут целиться не только в торс biggrin.gif
jamakasi
Цитата(buffy @ 05.02.2019, 20:29) *
А как вообще устроена навигация в ХЛ? Если в сталке клятая аи-сетка, то в ХЛ что?

Сетка изначально отсутствует, можно в редакторе расставлять разные хэлперы для более точных моментов либо конкретных фич. Сетка создается, или досоздается, или полностью регенерится или обновляется динамически при загрузке карты либо даже во время игры.

Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2019, 20:43) *
В HL2 вроде и без сетки всё работает, но никто не запрещает добавлять waypoints-подсказки для NPC.

Без сетки, если извернуться, то можно и тогда работает самый примитивный уровень, типа увидел= стрелять, увидел = подбежать и т.д, все максимально примитивно.
Привет, Андрей
Цитата
Так это ж стекло из сталкера, вид сбоку biggrin.gif
А вот то что деревяшки не простреливаются... За 20 лет могли бы и сделать.
Именно в хл2 не нужно, а в том же ксс была. Так что сделали.
Цитата
Но если у NPC из под ног что-то убрать, то они без урона просто упадут вниз.

Там учитывается высота падения.
guitarking123
Цитата(Mirus @ 05.02.2019, 12:24) *
Так кто готов зайти в Apex Legends и сказать насколько там большой открытый мир? Как я понял игра все еще сделана на сорсе.

На том самом первом сорсе что и ХЛ2 ?
Mirus
Цитата(guitarking123 @ 12.02.2019, 10:27) *
На том самом первом сорсе что и ХЛ2 ?

Ну первый Titanfall вышел раньше чем source2 так что думаю да. Конечно он допилен, но все же.
NanoBot-AMK
Дак что там с HL2, можно ли научить НПСов пользоваться гравиприводом, можно ли скриптами переделать логику работы оригинальной гравипушки.
Cossack-HD
Цитата(NanoBot-AMK @ 22.02.2019, 21:26) *
Дак что там с HL2, можно ли научить НПСов пользоваться гравиприводом, можно ли скриптами переделать логику работы оригинальной гравипушки.

Ты вообще в HL2 играл? biggrin.gif
Там в туториале по юзанию грави пушки, игрок взаимодействует с собако-роботом, у которой есть гравипривод.
Да и логика гравипривода почти не отличается от "подобрать гранату и отбросить её во врага", даже проще получается, потому что не нужно хватать гранату конечностью.
Epic Samaritan
Black Mesa: Classic Edition is a modified version of fan-made mod with additional features:
https://www.moddb.com/mods/black-mesa-classic-addon
Alex Ros
Разница только в международности. О хорошем моде на английском и игровые издания напишут, и влогеры роликов наделают ... бла-бла-бла и прочая шумиха, которая привлечет новых игроков. С Мизери и ЛА такое случилось. Будь они русскоязычные, то и всё - шиш с маслом, а не мод тысячелетия. Ну по крайней мере Мизери бы никого не привлекла. Короче, то что Рентген русскоязычный - только в этом проблема. Тупо документацию для моддинга сложней искать, нюансы так точно на русском. Ну а у сурса весь мир - комунити

С технической стороны сурс сложней в плане левел-дизайна. Я и там и там попользовал чутка и могу напрямую сравнивать. Один и тот же уровень чтобы одинаково выглядел (ну в целом со скидкой на стилистику движка) в сурсе больше вошкаться. Анимации? Считай что их нет в рентгене - на уровне недоношенного уродца в сравнении с сурсом. Ну там в сурсе уже тоже корявенько по меркам 2019, но все же удобней. Чо еще? Сценки скриптовать? Одинаково. И там и там **аторий. Движки в которых есть ... тьфу! отшибло как её? ну ... ну когда такое скриптовое дерево что ли. Много прямоугольничков, связанных нитями - вот там да удобно уже сценки делать. (Я лично не юзал, но ролики смотрел)

Вот. Ну а так тенденция такова, что моддеры/геймдевы какать хотели на движки. Некст-ген наступил. Одним этим не хайпанешь. Ну никак. Все привыкли. Снова важен контент, сюжет, атмосфера. Ну и какой-нибудь визуально убогий Дисхоноред 1 внезапно популярен. Не говоря про допотопную Блэкмесу, в которую ааа-фии-генно играть! Ну и там всякий Cry of Fera или Total Chaos это подтверждают. И пофиг на визуал ... бла-бла-бла. Это я к тому что будет крутой мод на Рентгене (важно еще чтобы на английском) и вот те пожалуйста какие-никакие лавры

ЗЫ. Это я так. Поболтать. Форум же. А я развелся как раз
atanda
Цитата(Alex Ros @ 24.07.2019, 23:56) *
Много прямоугольничков, связанных нитями

biggrin.gif Связным графом зовётся. Типа визуального программирования.

Ну, а в сорсе есть удобная система I\O(Input\Output) - по сути та же идея, просто каждая entity существует в мире и может обмениваться информацией с другой(ими) entity.

Цитата(Alex Ros @ 24.07.2019, 23:56) *
Сценки скриптовать? Одинаково

Блин, не хочу топить за сорс, ибо в начале темы был иного мнения, но попробовав - действительно удобней, хотя бы из-за системы i\o
Zagolski
Цитата(jamakasi @ 02.01.2019, 17:24) *
А зачем мне модецкий от которого доход 0 а скорее отрицательный.

Очень интересное высказывание. Мододелы вообще-то занимаются этим не ради наживы, а потому что это в кайф. И делают в первую очередь для себя. Я вот даже готов сам за это приплачивать.
Что по теме, так движок-игра тут не роляют вообще ни разу. Каждый выбирает то, что ему интересно и работает с этим. И тут уже приходится мириться с теми или иными недостатками или исправлять их. А если интересен только заработок, тогда брать готовый двиг из современных, что попроще, да лепить свою игру. Правда, ничего путевого из этого все равно не выйдет. Только если набирать спецов за зарплату, ну а там уже можно и студию свою открывать.
NanoBot-AMK
Я так и не понял, можно ли в сурсе менять логику поведения оружия и НПСов скриптами, так, как это сделано в сталкере?
atanda
Есть набор заранее доступных схем\модулей поведения для артистов. Если этого мало, то качаешь сдк с исходниками от ИГРЫ и пилишь новую логику в движке.
Да, скриптов, в привычном для сталкера понимании, нет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.