Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Модостроительство Half-life против Сталкерского.
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
jamakasi
Цитата(Modera @ 18.01.2019, 21:30) *
То есть для того чтобы найти сферу нужно их все перебрать. Почему я должен это делать (длинна луча / длинна шага) раз, когда можно перебрать их всего один раз запоминая всегда ту до которой дистанция меньше? Я уже давал ссылку на сайт, там есть про пересечение сферы лучом без всяких циклов.

Я дал такое описание условно, для вообще совсем далеких людей которые совсем абсолютно не понимают о чем речь.
Цитата(Modera @ 18.01.2019, 21:30) *
То есть для того чтобы найти сферу нужно их все перебрать. Почему я должен это делать (длинна луча / длинна шага) раз, когда можно перебрать их всего один раз запоминая всегда ту до которой дистанция меньше? Я уже давал ссылку на сайт, там есть про пересечение сферы лучом без всяких циклов.

Снова ошибка. Смотри выше, "длина луча" это снова утрированно "для совсем недалеких", шаг важен. Перебрать раз неполучится, у тебя все в реальном времени, это происходит столько раз сколько у тебя fps в игре т.е. 1 кадр= одна брошенная трасировка, каждый гребанный кадр все в игровом мире изменяется и рассчитывать на то что что то осталось там же особо нельзя. Трассировка каждый раз в разных направлениях с разных точек в пространстве, мало того этих трассировок может быть не одна а десятки(по одной на каждую пулю, одна из глаз гг куда он смотрит на предмет или нет, еще тучка на другие вещи где без трассировки нельзя.). В том же сталкере баг со взятием предметов через стенки\модели далеко не от кривых рук а от "быстрой" реализации трассировки. Аналогично в хл\хл2.

Я вот удивляюсь одному, столько народа спорит о той же трассировке, но ни один не догадался почитать что это за зверь в сфере игр. Почему с ним столько проблем. Зачем нвидия сделал хардварное ускорение. Никто не понимает разницу между трассировкой в целом и трассировкой света, других вещей в игре где трассировки тонна. Тот же БФ новый мог заюзать вместо света ускорение внутренних подкапотных ускорений. Тогда бы на фпс на 1080 был условно 100 фпс, на 2080 с отключенным ртх 100 фпс но если бы включили ртх то фпс бы внезапно стал 140. Да визуально ничего бы не изменилось ни на йоту, скриншоты были бы 1к1 что на 1080 так и на 2080 но фпс разный. Разрабы хотели показать что теперь вот так можно, показать так чтобы игрок это увидел глазами. Цифрой фпс без визуальных различий бурлений было бы еще в десятки раз больше.
Cossack-HD
Цитата(jamakasi @ 19.01.2019, 00:00) *
В том же сталкере баг со взятием предметов через стенки\модели далеко не от кривых рук а от "быстрой" реализации трассировки. Аналогично в хл\хл2.

Трассировка зрения:

Надо портировать этих кроликов в Half-Life 1...

Ну ладно, а чё 10 дробинок не летают сквозь стены, мм? Ни в HL, ни в столкире.

ЗЫ: В HL1 можно было нажимать кнопки/юзать настенные аптечки через стены, в HL2 пофиксали. В столкире предметы поднимаются только через динамическую геометрию, а статика "непробиваемая".
xrModder
Неважно на каком движке работаешь, главное руки из нужного места росли.
RayTwitty
Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 22:00) *
В том же сталкере баг со взятием предметов через стенки\модели далеко не от кривых рук а от "быстрой" реализации трассировки.

Это не баг, это так называемый pickup mode. Сделано для того, чтобы ты мог разбить деревянный ящик и не заниматься пиксельхантингом пытаясь выцепить среди осколков подбираемый предмет. Для движка нет разницы - ящик это или дверь шкафчика - оба физ. объекты.

Это все можно отключить в финалке без всяких правок, достаточно ввести в консоли cl_cod_pickup_mode off, но игрок будет испытывать боль при поднятии предметов (NLC, привет).

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 22:00) *
В сталкере опять не думал почему статика "СТАТИКА" , еще раз "С-Т-А-Т-И-К-А" непробиваема, а динамика вот не знаю почему так глючит. Ой странно то как.

С трассировкой динамики в сталкере всё ровно, не слушайте этот бред. Пробиваемость для обоих настраивается в материалах.
jamakasi
Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 22:17) *
ЗЫ: В HL1 можно было нажимать кнопки/юзать настенные аптечки через стены, в HL2 пофиксали. В столкире предметы поднимаются только через динамическую геометрию, а статика "непробиваемая".

А теперь глянь в каком году какая игры вышла и из тонн текста выше попробуй провести параллели в мозгу. В хл2 это все еще работает но уже гораздо сложнее и только при определенном фпс. В сталкере опять не думал почему статика "СТАТИКА" , еще раз "С-Т-А-Т-И-К-А" непробиваема, а динамика вот не знаю почему так глючит. Ой странно то как.

Попробуй хоть один базовый алгоритм таких вещей написать в коде и хоть чуть чуть приблизить к реальности. Я тебе гарантирую что ты будешь удивлен на 999% с фразой "а чё так медленно то??? а как сделать быстрее??????? стэковерфлоу ай нид хэльп тут язык говно и тупит и вообще чет на таком """"идеальном""" алгоритме хрень какаята. Да я перечитал мильярд книг по физике\балистике\химии\квантвой физике и все написал по идеальным формулам как в книге а оно 10 минут один кадр считает и вылетает то что оперативки не хватило, сраный кривой двиг\язык\железо"."AVX\cuda\opencl\ядра? да нафиг они нужны, где мой фпс? там алгоритмы простые!!!" "Как железо в 10-20 раз мощнее текущего?? ссаные маркетологи хотят развести меня на железо за +5% к производительности и непонятные блоки аппаратного ускорения, ЭТО ВСЬЁ ВРАНЬЕ И ЗАСТОЙ, НЕ КУПЛЮ".
Пожалуй на этой прекрасной ноте и закончу срач.
dPlayer
Цитата(RayTwitty @ 19.01.2019, 00:39) *
cl_cod_pickup_mode off

Правда? Я думал это только вкл/откл иконку предмета при наведении.
NanoBot-AMK
jamakasi, не знаю, не знаю. Что мне нравится в XRay, это быстрый алгоритм трассировки геометрии, на кордоне у меня получалось 20000-40000 тактов в среднем, или от 8000 и до 150000 тактов, тест прикрутил пулям, там ещё дополнительные вычисления делались. Интересно, а другие движки тоже быстрые, юнити - очень врядли, CryENGINE - вполне может быстро, UNREAL - тоже может это делать быстро, впрочим это всё мои домыслы.
Cossack-HD
Цитата(jamakasi @ 19.01.2019, 00:41) *
Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 22:17) *
ЗЫ: В HL1 можно было нажимать кнопки/юзать настенные аптечки через стены, в HL2 пофиксали. В столкире предметы поднимаются только через динамическую геометрию, а статика "непробиваемая".

А теперь глянь в каком году какая игры вышла и из тонн текста выше попробуй провести параллели в мозгу. В хл2 это все еще работает но уже гораздо сложнее и только при определенном фпс. В сталкере опять не думал почему статика "СТАТИКА" , еще раз "С-Т-А-Т-И-К-А" непробиваема, а динамика вот не знаю почему так глючит. Ой странно то как.

Попробуй хоть один базовый алгоритм таких вещей написать в коде и хоть чуть чуть приблизить к реальности. Я тебе гарантирую что ты будешь удивлен на 999% с фразой "а чё так медленно то??? а как сделать быстрее???????

Я и написал "статика", потому-что я знаю, что динамика сложнее. Не надо меня считать за идиота. Поднимается всегда первый предмет из поднимаемых, так что динамику можно оформить как псевдо-поднимаемый предмет, оно как-бы поднимается, но в последний момент идёт проверка - ага, нету у этого предмета нормальной секции, оставляем как есть. И FPS цел, и комбинезон Монолита в X18 остался в сохранности (пока Меченый не откроет дверцу).

Опять-же, пули в XRAY намного сложнее, чем "загребастые руки Меченого", но они от динамики пули отскакивают нормально. Можно даже набыдлокодить так, чтобы подъём предметов делался через запускание пули с проверкой, куда она попала - если в айтем, то поднимаем, и не будет никаких stack overflow.
И да, физика ведь как-то работает с многогранными collision mesh - можно взрывать гранату посреди горы трупов и всё будет пучком. Тебя послушаешь, так без dyson sphere движок HAVOC не запустишь в нормальном FPS.

И вот в тему векторов, физики, столкира и HL2. Сделано на LUA без движковых правок
NanoBot-AMK
Cossack-HD, я сделал гравипривод более продвинутый, одна версия полностью использует только оригинальные методы, другая использует методы из XRayExt rev232.13(эта версии работает от 3 лица, и хит НПСу от броска предмета записывается от актора). Главное отличие от ГП кирага, маландринуса, можно хватать объекты за кости с физикой, так же можно выхватывать оружие у сталкеров, сталкеры так же могут огроблядь как ГГ, так и враждебных сталкеров, правда там надо схему доработать, чтобы это работало идеально. Так же вырезал возможность спавнить аномалии и взрывать взрывные объекты, т.к. не логично, и не безопасно.
Вот я и спрашиваю, а можно подобное без проблем сделать для халвы 2? Про халву 1, даже не спрашиваю, накой она сдалась, 21 год ей уже.
Надо бы видос сделать, но это потом, и я уже довольно давно релилизел этот аппарат на АМК-форуме, странно что вы используете старую ГП, а не мою продвинутую, да спавн аномалий артами я добавлять не буду, почему, читайте диздок к ней.
ЗЫ
Здесь можно скачать.
https://www.amk-team.ru/forum/topic/13148-o...comment=1146717
RayTwitty
Цитата(NanoBot-AMK @ 19.01.2019, 03:18) *
огроблядь

z_6.gif

За тобой уже выехали.
Supple Hope
Цитата(RayTwitty @ 19.01.2019, 03:02) *
Цитата(NanoBot-AMK @ 19.01.2019, 03:18) *
огроблядь

z_6.gif

За тобой уже выехали.

Может он имел ввиду гулящую огриху.
Trollz0r
Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 19:12) *
Снова путаешь все. Даже лень писать уже почему.
Не надо писать, какой я дурак и почему, Владим Владимыч. Забудь про сурц и халф-лайф, ответь на вопросы применительно к УЕ4:
Цитата(Люпус Эст @ 18.01.2019, 18:37) *
Зачем давать левелдизайнеру возможность менять геометрию (в смысле форму меша) террейна, если левелдиз не работает в нормальном 3д-редакторе? Это опциональная возможность, которую вводят "потому что модно", или реально ускоряющая работу фича?
И ещё мне непонятно, как увязывается работа в нормальном 3д-пакете с работой васяна в ЛЕ. Я создаю террейн Кордона из сталкира, отправляю Васяну, он вазюкает кисточкой и создаёт бугры разной формы. Теперь я хочу получить обратно в Майю свой террейн, облагороженный творческим видением Васяна, и притом чтобы оный ландшафт не был триангулирован. Такое возможно в модном УЕЧ или Юнити?

Пока вариантов вижу 2:
1) ты и сам не в состоянии сформулировать необходимость этой хрени;
2) фича для конвеерных игор с годовым циклом разработки, и возможности безболезненно гонять террейн из ЛЕ в майю и обратно нет и не будет.
Supple Hope
Волк имеется, да, такая возможность есть. Что ты хотел своими наездами доказать? Если оппонент не может подтвердить существование какой-то фичи, то ее не существует (в рамках данного спора)? Потому что этот вопрос гуглится очень быстро, и включать дурака будет мотивация только если нужно задавить оппонента, что смещает цель спора на доказательство своей правоты, то есть превращает его из дискуссии в полемику.

Гугл запрос unreal engine export heightmap, первый же результат.
Нет, надо вылить два абзаца желчи, куда же без этого.
Trollz0r
Цитата(Supple Hope @ 19.01.2019, 07:33) *
unreal engine export heightmap
Цитата(Supple Hope @ 19.01.2019, 07:33) *
heightmap

Цитата(Люпус Эст @ 19.01.2019, 07:23) *
геометрию

Давай не плодить это самое, ага? Не интересуют карты высот, параллакса и прочей хрени, интересует только голая геометрия.

Цитата(Supple Hope @ 19.01.2019, 07:33) *
Нет, надо вылить два абзаца желчи, куда же без этого.
Сам себе додумал, сам взнедовольствонул. Нет никаких наездов, не психуй.
Supple Hope
Цитата(Люпус Эст @ 19.01.2019, 09:04) *
Цитата(Supple Hope @ 19.01.2019, 07:33) *
unreal engine export heightmap
Цитата(Supple Hope @ 19.01.2019, 07:33) *
heightmap

Цитата(Люпус Эст @ 19.01.2019, 07:23) *
геометрию

Давай не плодить это самое, ага? Не интересуют карты высот, параллакса и прочей хрени, интересует только голая геометрия.

Цитата(Supple Hope @ 19.01.2019, 07:33) *
Нет, надо вылить два абзаца желчи, куда же без этого.
Сам себе додумал, сам взнедовольствонул. Нет никаких наездов, не психуй.

Опять попытки зацепить оппонента, включение дурака на 200% и какие-то левые хотелки.

В анриле террейн это и есть карта высоты. Как и в другом софте для редактирования ландшафтов. Уже лет 10.
Trollz0r
А есть примеры современных игр с открытым миром, в которых террейн делали в 3д-редакторе, а не только вазюкали кисточками в ЛЕ?
Supple Hope
Цитата(Люпус Эст @ 19.01.2019, 10:04) *
А есть примеры современных игр с открытым миром, в которых террейн делали в 3д-редакторе, а не только вазюкали кисточками в ЛЕ?

Что такое ЛЕ?
Trollz0r
Цитата(Supple Hope @ 19.01.2019, 09:58) *
Что такое ЛЕ
Французский артикль.

LevelEditor
Mirus
Люпус Эст, последнее китайское. Или сбавляешь обороты и продолжаешь адекватный диалог или бан в теме.
Supple Hope, тебя тоже касается.
Diesel
В Insurgency:Sandstorm явный прогресс с качеством моделей. Вот модельку выдернул из игры (текстура пока одна - дифузка) для заценки:


Думаю побег из Сурса еще и этим обусловлен.
jamakasi
Дизель, побег обусловлен тем что в сурсе всеже довольно больно делать более или менее открытые локации. Кроме того лицензия накладывает свой отпечаток, в т.ч. доступ к полным исходникам движка(только после покупки либо если сама вальв расщедрица). Ну и сурс пришлось бы допиливать чтобы подтянуть графон а в UE4 все зависит уже напрямую от художников\моделеров. Им уже проще стало т.к. штат вырос и появились бабки, наняли больше рук для запила более качественного контента.
RayTwitty
Цитата(Дизель @ 19.01.2019, 20:07) *
Думаю побег из Сурса еще и этим обусловлен.

Мне кажется, в любом движке можно твинуть качество моделей достаточно просто. В том же хрее уже не так давно поотключали нахрен все оптимизации, теперь можно и статику, и динамику делать сверхполигональной.
Mirus
Кто что новое придумал за неделю? Мне читать нечего smile.gif Было же интересно
Modera
Mirus, так ты вбросил бы. Не в графике, так в физике у сорца точно преимущества перед иксраем есть.
Я много лет назад спорил с одним любителем хаэл на тему крутости движков, он мне показывал видео где на сорсе был большой разрушаемый домик, который разлетался на отдельные доски от взрыва.
Если это запостить иксрее-мразь набежит с криками "в хрее тоже так можно!!1одинодин" (знаю, сам набегал), потом сделает и получится хренота типа струи ямакаси как в этой теме, или вообще ничего не получится.
В любом случае я ставлю на то что доски будут пачками отлетать поочерёдно, а не все сразу.
Mirus
Modera, мне сложно вбрасывать я в сталкер за все время играл от силы часа 3. Это в ТЧ и ЧН вместе.
Modera
Mirus, а тут знание противоположной стороны и не обязательно. Достаточно знать свою, показывать преимущества, пусть даже мнимые, и делать громкие заявления. На этом вся тема основана.
macron
Цитата(Modera @ 25.01.2019, 17:17) *
получится хренота типа струи ямакаси как в этой теме

Черная Мамба за тобой уже выехала. mad.gif
Mirus
Физика мне всегда в сорсе нравилась. Сколько помниться по играм того времени с ней было меньше всего проблем и чего-то не очевидного
dPlayer
Цитата(Modera @ 25.01.2019, 19:17) *
он мне показывал видео где на сорсе был большой разрушаемый домик, который разлетался на отдельные доски от взрыва
Может он другое показывал, а домик тебе приснился уже потом? Ну даже и разлетался, кому это надо? Где это используется? Это как биллион красных бочек в крузисе, никому не уперлось, кроме ссаных комментаторов на Ютубе, закладывающих о том, насколько это крутая физика. А геймдиз все равно будет дом не по физике рушить.
Modera
Цитата(dPlayer @ 25.01.2019, 18:55) *
Может он другое показывал, а домик тебе приснился уже потом?

Не, мне сорс не снится. Зато недавно приснилось что слили типа новый билд, а это оказался урезанный ТЧ с каким-то модом. Там были новые пушки, новые деревья и можно было таскать радиоприёмник в руках. Я ходил по кордону и свалке и отстреливал всех подряд.

Цитата(dPlayer @ 25.01.2019, 18:55) *
Ну даже и разлетался, кому это надо? Где это используется? Это как биллион красных бочек в крузисе, никому не уперлось

Ну не знаю, помоему прикольно было бы, если выстрелил из РПГ в чердак с монолитовским снайпером, а шифер и доски разрушались и разлетались бы от взрыва.

Цитата(Mirus @ 25.01.2019, 18:48) *
Физика мне всегда в сорсе нравилась. Сколько помниться по играм того времени с ней было меньше всего проблем и чего-то не очевидного

Я вот в игры на сорсе почти не играл. Только Sin episodes могу вспомнить. Вроде норм физика была. А ещё там была вода в которой можно плавать, в сталкере до сих пор вода может существовать только в виде луж.

Кстати, в видео с разрушаемым домиком вода тоже была. Доски которые попали в воду после взрыва плавали, вот так вот. А что мы имеем в хрее?
dPlayer
Цитата(Modera @ 25.01.2019, 21:07) *
помоему прикольно было бы, если выстрелил из РПГ в чердак с монолитовским снайпером, а шифер и доски разрушались и разлетались бы от взрыва

Делать такое в каждом доме бессмысленно, а развалить конкретные крыши, например в Припяти - отчего бы и нет, только столько усилий уйдет, а много ли игроков пуляют туда с рпг.
Modera
dPlayer, да, со сталкеровскими инструментами усилий многовато уйдёт, лет на пять вперёд можно натрахаться с одной единственной крышей, и то не факт что что-то дельной получится.

Разрушаемость фишка крутая. Было бы её делать проще и лучше чем сейчас - своё применение бы нашла. Но пользователи хрея не хотят, говорят а зачем, а как это применить, а нам и так норм.
Diesel
Запилить в движок новый разрушаемый материал, как у стекла в статике. Это же разрушение - коряво, но это присутствует. А вы то о чём толкуете? В статике разрушаемость есть? - Есть! Правда она компилируется в динамику, да у всех движков разрушаемость на динамике только.

Разрушаемость на костях - это шняга, а вот СТЕКЛО - это то что надо - копайте туды.
dPlayer
Modera, судя по двухминутному уроку по созданию разваливающегося ящика, сомневаюсь что сделать крышу из кусочков, которые красиво разлетятся, уйдет прям 5 лет.
RayTwitty
Цитата(Дизель @ 25.01.2019, 21:13) *
Разрушаемость на костях - это шняга, а вот СТЕКЛО - это то что надо - копайте туды.

Как раз таки стекла разрушаются достаточно коряво, а вот на основе ящика относительно просто сделать разрушения той же крыши из шифера.

Раньше ведь забор на Складах разрушался именно по физике, потом ПЫС перестраховались и влепили туда физический партикл с типа кирпичами. Хотя как показали тесты, физическое разрушение стены работает нормально.
Diesel
RayTwitty, box_wood_01_part_1 - это не разрушаемость. Это смерть ящика с вызовом обломков. Какая же это разрушаемость?

Разрушаемость у Запорожца есть, кода двери отлетают.
RayTwitty
Цитата(Дизель @ 25.01.2019, 21:32) *
Это смерть ящика с вызовом обломков.

Какая игроку разница как оно там разрушается? В сталкере нет той разрушаемости, которая будет нормально работать. Остаются те инструменты, что дают приемлемый результат.

В стеклах движок сам генерит шейпы при компиляции и генерит их весьма коряво, в итоге при разрушении, коллизия получается полный отстой, так ещё вызывает 100500 частиц и просадку ФПС (как одно из последствий). Я стеклил рубку в Х16, поэтому могу точно говорить biggrin.gif

Единственное, что можно сделать - заранее заготовленные моменты/места на локации, где должно что-то разрушиться +/- динамично. Можно вообще заанимировать, будет ещё красивее, но это совсем из другой оперы.
Diesel
RayTwitty, с какого тогда перепугу я в Максе делал разбивку стёкол на элементы. Ни кого он там не генерирует. А про ящик - это серьёзно не разрушаемость, потому как тот же ящик может разрушиться на любой динамический объект или объекты которые указаны в конфиге.
dPlayer
Цитата(Дизель @ 25.01.2019, 23:44) *
тот же ящик может разрушиться на любой динамический объект который указать в конфиге.

Круто же, можно добавить обьектов, которых изначально на крыше не было заспавлено ради оптимизации - разлетающиеся говно голубей и т.п. biggrin.gif
В старых дилдах и видео всё у хрея очень красиво с разрушаемостью мелких обьектов, их физикой. Помню шкаф, у которого от гранаты отпала одна дверка, а вторая открывшись, перетяжелила шкаф и он пошатавшись пал. totstalkir.gif
RayTwitty
Цитата(Дизель @ 25.01.2019, 21:44) *
с какого тогда перепугу я в Максе делал разбивку стёкол на элементы. Ни кого он там не генерирует.

А макс ничего и не генерирует, генерирует СДК при компиляции спавна biggrin.gif

Цитата(Дизель @ 25.01.2019, 21:44) *
А про ящик - это серьёзно не разрушаемость, потому как тот же ящик может разрушиться на любой динамический объект или объекты которые указаны в конфиге.

И что? Формально меши может и не разъединяются, но осколки от ящика появляются ровно там, где на прошлом кадре был целый ящик.

Давай свой видос с нормально бьющимся стеклом.

Цитата(dPlayer @ 25.01.2019, 21:47) *
В старых дилдах и видео всё у хрея очень красиво с разрушаемостью мелких обьектов, их физикой. Помню шкаф, у которого от гранаты отпала одна дверка, а вторая открывшись, перетяжелила шкаф и он пошатавшись пал.



С этим ещё можно попробовать что-то сделать, но со статикой (стекла) вряд ли.
Modera
Цитата(dPlayer @ 25.01.2019, 21:19) *
Modera, судя по двухминутному уроку по созданию разваливающегося ящика, сомневаюсь что сделать крышу из кусочков, которые красиво разлетятся, уйдет прям 5 лет.

Это тот урок который на сталкер инсайд? Ну хорошо, давай представим.
Ты моделлер, замоделил крышу и теперь нужно её из 3д редактора перенести в игру да так чтобы она была разрушаемой.
Разбил значит ты крышу на 20 (допустим) частей. Будь у нас нормальные автоматические средства по созданию разрушаемой геометрии где-то тут можно было бы и закончить, указав немного параметров, но увы мы используем хрей.

Для начала понадобится моделька со скелетом, который позволял бы снайперу внутри неё находится. Ок, сделали, сохранили сцену в 3д редакторе.
Дальше понадобятся 20 моделей обломков. Для каждого обломка создаём отдельный скелет, правильно развернув кости, чтобы потом можно было назначить хоть сколько-нибудь нормальные шейпы, привязываем отдельно каждый обломок. Ок, сделали. Сохранили вторую сцену с обломками.

Теперь нужно экспортировать модели в формат СДК. Экспортируем 21 файл, 1 из первой сцены и 20 из второй. Для каждой кости в каждом файле назначаем материалы и шейпы, ведь сделать это можно только с помощью СДК, в 3д пакете нельзя. Создаём конфиг для целой модели в которой указываем отдельные части. Сохраняем. У нас уже 23 отдельных файла, а нужно ведь ещё из формата СДК сохранить в формат игры. Сохранили, файлов уже 44. 2 сцены для 3д редактора, 21 файл для СДК и 21 файл для игры, круто. Можно использовать.

В реальности где-то на седьмом обломке наступит апатия и бессилие. А если тебе повезло где-то ошибиться то надо выяснять где именно, и опять 3д редактор, сдк, игра. И попробуй ещё не запутайся.

Вот так примерно делается ломаемая крыша.
RayTwitty
Цитата(Modera @ 25.01.2019, 21:57) *
Разбил значит ты крышу на 20 (допустим) частей. Будь у нас нормальные автоматические средства по созданию разрушаемой геометрии где-то тут можно было бы и закончить, указав немного параметров, но увы мы используем хрей.

Если делать разрушение не через "ящик", а как шкафчики из видео, то достаточно просто выделить ЛКМ+ctrl нужные кости, поставить флажок Breakable и экспортнуть одной моделью. При создании такой модели, самое сложное это будет сделать шейпы - 20 штук. Но я думаю минут за 15 можно управиться.
Diesel
RayTwitty, вот как у ящика разрушаемость у самолёта: там выпадает мешь + еще мешь скелета человека.
https://www.youtube.com/watch?v=6yp5AVbAR1k&t=60s

А про стекло у меня пока нет видео. Да и вообще стекло надо править в движке однако, так как действительно там есть косяк с очерёдностью разрушения.
dPlayer
Modera, я ничего не понимаю в 3д моделировании, сам делал и вставлял в сталкер только модель кирпича biggrin.gif Но мне кажется, что всё что ты описал мало-мальски шарящий человек соберёт за час времени.


А как эту крышу сделать в сорсе?
Kontro-zzz
Цитата
так ещё вызывает 100500 частиц и просадку ФПС

это да.
...

Цитата
Можно вообще заанимировать

как-то пробовал, так и не довел до ума, полного видео не сохранилось там зацыкленный разрыв контейнера, нашел геймдату с этой моделью, могу скинуть, если кому надо.
...
Modera
Цитата(RayTwitty @ 25.01.2019, 22:03) *
Если делать разрушение не через "ящик", а как шкафчики из видео, то достаточно просто выделить ЛКМ+ctrl нужные кости, поставить флажок Breakable и экспортнуть одной моделью. При создании такой модели, самое сложное это будет сделать шейпы - 20 штук. Но я думаю минут за 15 можно управиться.

А эта галочка вообще работает с не-джоинтами?

А, да, работает. У машин же всякие бампера именно так отваливаются. Но будет ли нормально разрушатся при взрыве?
RayTwitty
Цитата(Modera @ 25.01.2019, 22:11) *
Но будет ли нормально разрушатся при взрыве?



Цитата(Kontro-zzz @ 25.01.2019, 22:08) *
это да.

Это кстати можно поправить. Я бы создал отдельный материал для разрушаемой "статики" и убрал из него коллижен-партиклы. Лагает именно из-за них.

Цитата(Kontro-zzz @ 25.01.2019, 22:08) *
как-то пробовал, так и не довел до ума, полного видео не сохранилось там зацыкленный разрыв контейнера, нашел геймдату с этой моделью, могу скинуть, если кому надо.


У меня в Х16 именно через анимацию и разваливаются. Вроде норм.
Modera
Кароч чёто видео с домиком мне не попадается, зато вот что нашлось:


Такого точно в хрее нет, и скорее всего не будет.
Diesel
Modera, ну прям уж!
Kontro-zzz
Цитата(RayTwitty)
Вроде норм.

Просто не стал доделывать тогда.
Modera
Дык там разве не по фейсам разрушение идет? Просто полигонов добавить на плитку, и прелепить ее на стены.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.