Плюсы
- Как уже было сказано выше, нет подзагрузок.
- Не нужно подстраивать поверхность и подземку друг под друга - делать фейковую геометрию, освещение, чтобы игрок думал, что уровни связаны. Пример - расстановка деревьев, чтобы в подземке была видимость поверхности.
- Не нужно компилить отдельно подземку.
- Потенциально меньше проблем с миграцией мобов между уровнями.
Минусы
- Проблемы со звуками с поверхности. В теории должно решаться расстановкой SOM, но на практике он как-то косячно работает - резко обрубает звуки и т.д.
- Проблемы с AI объектами поверхности (спейс-рестрикторы и другие шейп-зоны), которые обычно накрывают большой радиус, а подземка вплотную находится к террейну (пример катакомбы Агропрома).
- Указанные выше проблемы с погодой. В теории должно решаться расстановкой локальных модификаторов погоды, но из-за их сферовидной формы, тяжело повторить геометрию подземки. Но не исключены и другие побочные эффекты, т.к. модификатор перекрывает не все параметры глобальной погоды.
- Нужно прорабатывать ситуации, когда мобы перемещаются между поверхностью и подземкой, а это не было предусмотрено геймплеем.
- Субъективно - психологически, нет границ между уровнями, не испытываешь "пройденный этап":
Цитата(1001v @ 11.03.2018, 16:18)
В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки.