Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Склейка наземной и подземной локаций: за и против
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Trollz0r
Возьмём, к примеру, Тёмную долину и лабу под ней. Склеим их. Какие преимущества и какие недостатки получим от этого?

За:
- нет подзагрузки
- новизна ощущений при игре

Против:
- ЛЕ тормозит
- нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь
- дольше компилируется


Было бы интересно послушать тех, кто уже реализовывал такое. С какими проблемами вы столкнулись?
aka_sektor
В подземке нету ж солнца. Там по жизни темно.
Кроме того, нещадно тупят звуки и AI.

Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками.
1001v
В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки. Важно его сохранить.
Modera
Цитата(1001v @ 11.03.2018, 16:18) *
В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки. Важно его сохранить.

Таки соглашусь.

И ещё: хрустальный шар мне подсказывает что ЛЕ в тёмной долине тормозит не из за лабы, а из за комплекса над ней.
RayTwitty
Плюсы
- Как уже было сказано выше, нет подзагрузок.
- Не нужно подстраивать поверхность и подземку друг под друга - делать фейковую геометрию, освещение, чтобы игрок думал, что уровни связаны. Пример - расстановка деревьев, чтобы в подземке была видимость поверхности.
- Не нужно компилить отдельно подземку.
- Потенциально меньше проблем с миграцией мобов между уровнями.

Минусы
- Проблемы со звуками с поверхности. В теории должно решаться расстановкой SOM, но на практике он как-то косячно работает - резко обрубает звуки и т.д.
- Проблемы с AI объектами поверхности (спейс-рестрикторы и другие шейп-зоны), которые обычно накрывают большой радиус, а подземка вплотную находится к террейну (пример катакомбы Агропрома).
- Указанные выше проблемы с погодой. В теории должно решаться расстановкой локальных модификаторов погоды, но из-за их сферовидной формы, тяжело повторить геометрию подземки. Но не исключены и другие побочные эффекты, т.к. модификатор перекрывает не все параметры глобальной погоды.
- Нужно прорабатывать ситуации, когда мобы перемещаются между поверхностью и подземкой, а это не было предусмотрено геймплеем.
- Субъективно - психологически, нет границ между уровнями, не испытываешь "пройденный этап":
Цитата(1001v @ 11.03.2018, 16:18) *
В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки.
Xottab_DUTY
Надо сделать помимо сферы ещё и полусферу, чтобы можно было ставить рестрикторы и смарты также удобно, но не задевать подземные уровни. smile.gif
RSFSR
думаю,что соединять поверхность и подземку стоит, если есть несколько входов-выходов в нее. например - агропром и билдовый янтарь. в остальных случаях не стоит.
SkyLoader
Еще к минусам можно отнести создание хомов для обрезания подземной части уровня, которые, к слову, тоже рендерятся.
dPlayer
Цитата(aka_sektor @ 11.03.2018, 18:05) *
В подземке нету ж солнца. Там по жизни темно.

носан-юбка поможет?
Цитата(Shadovs @ 11.03.2018, 17:58) *
нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь

Цитата(RayTwitty @ 11.03.2018, 18:27) *
проблемы с погодой

А в чём проблемы с её сменой, объясните.
Цитата(RayTwitty @ 11.03.2018, 18:27) *
накрывают большой радиус

А если shape:type = box?
По мне, обьединённые подземки это здорово. Да, это заставит заниматься геймплеем, не бросать всякие ненужные вертолётики и т.п. где попало под геометрией, да и вообще, поменьше делать из сталкера халф-лайф. biggrin.gif
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 13.03.2018, 12:40) *
Цитата(Shadovs @ 11.03.2018, 17:58) *
нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь

Цитата(RayTwitty @ 11.03.2018, 18:27) *
проблемы с погодой

А в чём проблемы с её сменой, объясните.

Погода - это не только атмосферные являния типа ветер/облачность, но и настройки фоновой освещенности (которые плевать хотели на солнце - они живут отдельно) и фоновых звуков. Чтобы в подземке днём не было так-же светло, как в доме на Кордоне и чтобы не пели птицы, нужно переключать погоду.
Хочешь увидеть (и услышать, ага) подземку с надземной погодой? Можно попробовать sv_setweather default или yantar в ТЧ в подземке в светлое время (10-11 утра по ванильному циклу), либо посмотреть подземелья 1935го Января Янтаря в Lost World Requital.

ЗЫ: "10-11 утра по ванильному циклу" - это достойно цитатника gameru? biggrin.gif
Borovos
Hello,

The geometry doesn't correspond exactly between the level and the dungeon.

The best example is the difference of size between Stancia and sarcophagus underground.

I tried to connect Agroprom and undergrounds from CS & SoC quickly. The main room of CS agroprom underground cut the terrain in the middle of the road.
Same thing for Darkvalley from old builds, a piece of the dungeon cut the terrain.

So, it need a lot of change as add new rooms, corridors and others.

Regarding the story & the universe, dungeons are closed area where nobody goes.

And regarding all comments, I say no too because of ambiant sounds, weathers cycles...

hi_flyer
Вообще, если говорить о цельном игровом мире, то весь ЗП например сейчас склеить вообще не проблема. Ведь есть уже стабильный х64 движок. А что касается СДК, то для опытного юзера, там работы на пару недель.
atanda
Цитата(aka_sektor @ 11.03.2018, 16:05) *
Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками.

Емнип, то движок, хоть и изменённый, тянется со времён ещё разработки Fallout 3. Хотя я могу быть неправ.
aka_sektor
Цитата(buffy @ 17.03.2018, 22:30) *
тянется со времён ещё разработки Fallout 3

У четвертого фолыча двиг от Скайрима.
Двиг Скайрима вырос из двига Fallout 3, и стал называться Creation Engine.
Двиг Fallout 3 это Gamebryo, как и у Oblivion с Morrowind.
Supple Hope
Цитата(buffy @ 17.03.2018, 21:30) *
Цитата(aka_sektor @ 11.03.2018, 16:05) *
Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками.

Емнип, то движок, хоть и изменённый, тянется со времён ещё разработки Fallout 3. Хотя я могу быть неправ.

Проблема бесесдаигр не в движке, а в их методике создания локаций (модульный левелдизайн). Каждый кусок стены, пола, потолка, любая декорация - отдельный объект. Если есть простой коридор длиной в 30 метров, то он будет из 10 кусков потолка +10 кусков пола + 20 кусков стен (уже 40 вызовов отрисовки). А если добавить колонны, полочки, канделябры, иные декорации... И куча небольших объектов генерирует кучу вызовов отрисовки, отчего у этих игр сильная процессорозависимость. Уровни не прекомпилируются, видимость не предпросчитывается, то есть эффективного куллинга, освобождающего ЦПУ нет. Как накидали моделек в криейшн ките, так в игру всё и отправляется, оптимизацию в топку. Еще и куча интерактивного мусора (тарелки и чашки) тоже вызовы отрисовки создают. Вот и разбивают всё это на отдельные уровни, чтобы хоть как-то улучшить ситуацию.

Ситуацию может исправить или перепысывание рендера под дх12, или простой мерджинг мешей уровня в цельные чанки, с прекомпьютингом видимости хотя бы в тяжелых местах.
RedMagic
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.03.2018, 09:28) *
А если добавить колонны, полочки, канделябры, иные декорации...

У которых куча лишней геометрии



Ну и говнокод никто не отменял



PS: и да, проблема все-таки в движке. Если прикрутить DX12 к этому древнему двиглу которое трещит из-за всех щелей и в котором уже никто не понимает как работают некоторые части (поэтому их и не трогают) - это никак не поможет.

PSS: даже в юнити есть батчинг.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.