Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Нужно ли продолжать делать движок или лучше сразу делать игру?
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
autistic
Камрады, как вы считаете, стоит ли продолжать заниматься исследованиями в области программирования 3Д и дальше углубляться в изучение эффектов, анимации, освещения и т.д. Или не стоит тратить время на частности и сконцентрироваться на создании чего-то конкретного, какой-то игры, ограничившись при этом конечным набором требований к техническим возможностям движка? Пожалуйста аргументируйте свой выбор. Если вы склоняетесь в пользу разработки игры, то обязательно укажите какую игру/жанр вы хотели бы видеть в разработке. Речь идет конечно же об игре для мобилок.
Ruw
На дворе 2018 год. Для того чтобы делать свою игру команда Russia 2028 прибегла к cryengine 2 или 3. Побег и Таркова они делают на unite. Внимание, вопрос почему они не стали писать свой движок?

Знаете чего нет? Нет игрового движка-конструктора для адроидов.
Нужен такой движок который, параллельно делает игру на pc и телефон.

RayTwitty
В зависимости от того, чего хочет автор. Разработка игры и инструментария для разработки (движка) совсем разные вещи. Нужно определиться с целями и задачами.
1001v
Хочу чтобы ты сделал игру, 3д-экшон. А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п.
Молния в вакууме
Я считаю, что лучше делать игры, хоть какие-нибудь. Заниматся чем-то только ради процесса, а не результата не очень интересно на самом деле, быстро надоедает. Конечную цель нужно иметь. Изучение какой-то конкретной темы с этим можно совмещать.
Например хочешь ты изучить shadow mapping, сделай игру связанную с тенями, в которой нужно особым образом расставить объекты чтобы тени от них сложились в какую-нить картинку. Такой упоротый вариант пазлов. laugh.gif Конечно, не знаю, насколько это играбельно. Так, первое что в голову пришло.
1001v
А если серьезно, то все зависит от желания самого автора. Если хочется делать игру, делай игру. И сейчас лучшее время чтобы делать это на готовом движке, потому что раньше никогда не было инструментария уровня уе4 (который даже под линукс сейчас компилится) на настолько открытых условиях. Если движок - это самоцель, тогда надо делать движок, по-моему тут все очевидно.
Diesel
Я бы выбрал последний пункт, но еще добавил бы со своим телефоном.
Сделай лучше телефон в чемодане с батарейкой и системным блоком.
biggrin.gif
zubr14
Цитата(RedPxthon @ 05.02.2018, 00:47) *
Хочу чтобы ты сделал игру, 3д-экшон. А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п.


А грабить корованы?! главное то забыл.

Мое имхо - пилит движок в одиночку без студии сейчас -время на ветер. Слишком сильны требования игроков и современного железа. Если ты созадешь движок в 2018 году изначально в силу знаний напоминающий 2009 год то ты нахрен с ним никому не будешь нужен.
Лучше уж брать уже в основу то что и так имеется и тратить время непосредственно на создание игры.
SkyLoader
Свой движок это, конечно, хорошо, но какова цель? Получить знания, чтобы потом уйти, например, в геймдев, или же просто попытка сделать свою игру? Если второй вариант, то считаю это неоправданной тратой времени, когда на данный момент есть готовые движки для создания игр.

Цитата(Ruw @ 05.02.2018, 00:13) *
Знаете чего нет? Нет игрового движка-конструктора для адроидов.

А как же unity?
RedMagic
Цитата(Орхетектор @ 04.02.2018, 23:44) *
Нужно ли продолжать делать движок или лучше сразу делать игру?

Лучше делать игру. Все-таки опыт создания и публикации полноценной игры гораздо полезнее попытки создания очередного никому ненужного движка. Ну кроме как самому ради интереса делать свой костыль или если ты в долгосрочной перспективе ориентируешься именно на это направление (3d render, архитектура и т.д.).

Вопрос из разряда стоит ли ставить арч или убунту? На проде никто (почти никто) не ставит и не настраивает арч. Все (даже в гугле в качестве рабочих мест) используют убунту (точнее дистрибутив производный от неё, но не суть), потому что никто не будет тратить время когда есть готовое и рабочее решение.

Так что Unity в руки (или что больше нравится) и вперед. Не стоит забывать что разработка игры не менее трудоемкий процесс:

- Геймплей. Может для кого-то это прозвучит очевидно, но не все гениальные идеи хорошо играются. Иногда финальная версий геймплея может кардинально отличатся от изначальной задумки, банально потому что она была не интересная. А вывести хороший геймплей - это создание и тестирование сотен сцен с плейсхолдерами и различными игровыми механиками.
- Арт и звук. Подобрать подходящие текстуры и звук, а потом все это еще правильно настроить (а если мобилки - то и оптимизировать) - это та еще морока. А если еще и модельки свои будешь делать - то придется еще и 3d моделлером побыть.
- Публикация и продвижения. Тут тоже не все так однозначно. Это раньше можно было зарелизить игру в стиме и грести бабло лопатой потому что стим брал на себя работу по продвижению игру. Сейчас же ты можешь опубликовать хорошую игру (действительно хорошую), но её никто не купит просто потому что о ней никто не знает. А тут уже встает другой вопрос - зачем в таком случае нужен стим отбирающий 30% если я могу продать игру напрямую (если она действительно хорошая) потратив эти 30% на продвижение? Ну и куча других не столь очевидных вещей о которых будешь постепенно узнавать. Вроде того, что продвигать игру нужно с первых 30 минут после начала разработки чтобы не только собрать фанбазу, но и банально получить фидбек.
Trollz0r
Цитата(Орхетектор @ 04.02.2018, 21:44) *
стоит ли продолжать заниматься исследованиями в области программирования 3Д и дальше углубляться в изучение эффектов, анимации, освещения и т.д
Пиши движок с идеальной модульной архитектурой. Вот когда спроектируешь да напишешь, тогда можно будет забацать какой-нибудь симулятор (вариантов много — от симулятора CNC до танкового).

Против разработки игры приведу аргументы:
1) ресурсное дерьмо отвлекает программиста от основной работы — писать движок. Тебя просто завалит рутиной.
2) чтобы с продукта был выхлоп (моральный), он должен быть востребованным — а это уже отдельная проблема. В стиме есть игра Chess the Gathering на юнити — хороший пример невостребованности.

ЗЫ даже названия движка ещё нету, а ты уже за игру рядишься smile.gif
ЗЫЫ у меня есть идеи для коммерческого приложения на ведроид, но это вовсе не игры, а справочники. Хотя по идее в них тоже можно применить трехмерный движок для наглядной демонтрации справочных данных на объемной модели. Да и то нужно проверить, не существует ли уже нечто подобное и массовое.
autistic
Спасибо всем за ответы! smile.gif Мнения прозвучали довольно разные, однако они действительно помогли мне определиться с тем чего я хочу и куда стоит двигаться дальше. О принятом решении пока промолчу, по крайней мере до тех пор пока не появится что-то, что можно было бы обсуждать или показывать smile.gif
Diesel
Совсем еще недавно этот тип чудил в Торке, а уже в Стиме рисуется.
https://store.steampowered.com/app/950780/PRATAGON/
https://vk.com/torque3d

А мы чем занимаемся? Хрен его знает. Время теряем.
xrModder
Конечно сперва движок! Странный вопрос.
Cossack-HD
Лучше запилить игру на чужом движке, чтобы понять плюсы и минусы уже существующих решений. Иначе изобретаешь велосипед. В программировании вообще очень важно уметь гибко обращаться с фреймворками и API, в противном случае изобретаешь малоэффективные велосипеды. И вообще вопрос как-то странно поставлен. Насколько сложны движок или игра? Если запиливать техно-демку или proof of concept, то можно сделать движок и набор ассетов, чтобы было что показать.

Вспоминаю, как я вручную генерил строку для sql запроса через самописный быдлокод со сложной логикой, вместо того, чтобы всё сделать на 6-ти простых строках через entity framework.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.