Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Смерть «графона»: как PC лишили превосходства над консолями
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Вокруг игр
tom-m15
Пока NVIDIA выпускает всё более дорогие видеокарты, а AMD занимается ребрендингом бюджетного сегмента, в Интернете бушуют споры. Где «графон» и кто виноват в его отсутствии? «Пека-бояре» с разнообразием железа, под которое сложно оптимизировать игры, или «консоле-холопы» со стабильными, но относительно скромными аппаратными возможностями? Как водится, для полного понимания проблемы нужно вернуться к её истокам: в те ужасные времена, когда видеокарта на PC лишь выводила изображение на монитор, а играли все на простеньких приставках.

Тёмные времена. До 1995 года каждый производитель видеокарт (а их было около десятка, а не два с половиной, как сейчас) имел собственную графическую библиотеку. И никаких вам OpenGL и DirectX с тотальной унификацией. Как работали игры в то время? Центральный процессор обрабатывал львиную долю информации, а видеокарта занималась простейшими операциями и выводила готовый кадр на монитор.



Ситуация изменилась с появлением видеоускорителей Voodoo от компании 3dfx (ныне покойной) и ростом популярности технологии DirectX для Windows. Тогда же, в середине 90-х, игры обзавелись продвинутыми настройками графики.

В простейшем случае основную нагрузку, как и прежде, обеспечивал ЦП. Такой метод отрисовки назывался «программным», и многие геймеры познакомились с ним благодаря оригинальной DOOM. Низкое разрешение, крупнопиксельная картинка, чёткие, но зубчатые края у объектов.



Если же имелась дорогущая Voodoo, можно было задать соответствующий режим отрисовки (Glide API). И насладиться такими визуальными изысками, как полупрозрачные и отфильтрованные текстуры, примитивные вершинные шейдеры (зачатки динамической системы освещения) и полноэкранное сглаживание. Разница получалась о-го-го!



Слева — скромненький софтверный рендеринг, справа — Glide, вызывавший в 90-е восторг и трепет


С развитием Windows и ростом популярности PC-платформы доминирующим API стал DirectX. Но в ряде проектов поддерживались «открытый» OpenGL и тот же Glide — он был не нов, но практически нулевое влияние API на производительность выгодно выделяло его на фоне новомодных технологий чуть ли не до середины нулевых. За это время видеоускорители научились работать со сжатыми текстурами и альфа-каналами. Появились различные шейдерные модели и отдельные технологии, позволявшие всё больше разгружать CPU и озадачивать видеокарту.



Первая Half-Life умела использовать три режима отрисовки: программный, OpenGL и Direct3D


Из года в год новые поколения видеокарт давали доступ их владельцам к передовым технологиям, а те, в свою очередь, — к спецэффектам совершенно иного класса. Отсюда и огромная разница между «максимальными» настройками, которые могли позволить себе покупатели революционного железа, и «высокими / средними» для простых смертных. Нагрузка тоже отличалась значительно. Подобное деление ярче всего проявилось в Half-Life 2 с её отменной оптимизацией. Шутер поддерживал три различных версии API DirectX. И менял способы отображения объектов в зависимости от начинки ПК и выбранных настроек. Картинка существенно разнилась, но главное — не страдал геймплей.


Консоли и их начинка. Мир геймпадов тоже разделил целевую аудиторию на пассажиров первого и второго класса. На рубеже поколений тайтлы, выходившие одновременно на некстгене и пастгене, выглядели по-разному (оно и понятно). Кроссплатформенные хиты зачастую демонстрировали на консолях графические навороты (сглаживание, сложные эффекты с большим количеством частиц, цветовые преобразования), недоступные «пека-боярам» с дешёвыми видеокартами. За это можно сказать спасибо низкоуровневому доступу к железу и постепенному развитию ТВ-дисплеев. В приставочных блокбастерах поддержка широкоэкранного формата 16:9 появилась давно. А на PC она стала стандартом лишь спустя годы, ближе к 2010-му.



Даже Need For Speed: Most Wanted и Carbon не поддерживали widescreen-разрешения на компьютерах. А на консолях — запросто.


С появлением Xbox 360 и PlayStation 3 дистанция между «максимальными» и «средними» настройками начала сокращаться. В это же время произошли два заметных изменения в компьютерной индустрии. Первое: переход от D3D 9.0 и «разделённой» шейдерной архитектуры к унифицированным шейдерам в DirectX 10.1. С одной стороны, он навсегда разделил железо на «устаревшее» и «актуальное», с другой — позволял делать с видеокартой всё, что угодно. Возможность программировать работу GPU так, как необходимо авторам игры, позволила в будущем реализовывать часть возможностей нового API (DX11) методами старого, пусть и с некоторой потерей в эффективности.

Второе изменение было ничуть не менее важным. В игровом железе наконец наступила повсеместная унификация. Речь не только о конструктивных особенностях графических процессоров: сократился и выбор комплектующих. Фактически производителей видеокарт осталось двое (NVIDIA и AMD), рабочих API — тоже пара (DirectX и OpenGL), равно как и стандартов памяти, интерфейсов подключения. Фрагментация значительно уменьшилась, а вместе с ней упростилось и создание игр.

Консольный мир оставался несколько более разобщённым: и «икс-ящик», и «плойка» использовали GPU из «прошлого поколения», пусть и с некоторыми улучшениями. В частности, именно Xbox 360 получил первый GPU с программируемыми шейдерными процессорами (но не полной поддержкой D3D 10). А PS3 обладала огромными скрытыми резервами из-за чрезмерно сложной внутренней архитектуры.



Чем же обернулось многолетнее господство одного поколения консолей и видеокарт с разной производительностью, но близкими аппаратными возможностями? Появлением универсальных движков и технологий, использующих схожие способы отрисовки на разных настройках. Эндшпиль. Окончательно единообразие гаджетов закрепилось на рынке с выходом PlayStation 4 и Xbox One. Обе платформы, созданные на базе почти одинаковых технологий, задали «средний» уровень производительности. Владельцы флагманских видеокарт прошлых лет получали те же спецэффекты, что и консольщики. Пользователи с продвинутыми конфигурациями PC могли себе позволить более высокое разрешение или дальность отрисовки. Даже на недорогих ноутбуках GPU умели показывать те же красоты, что и на новомодных приставках. Полная уравниловка! Игры стали прилично выглядеть даже на «минималках». Конечно, текстуры получались не столь чёткие, а сложные эффекты самозатенения либо выглядели попроще, либо отключались вовсе. Зато всем доставался тот же HDR, шейдерная вода, вспышки и отблески света при взрывах.



Сегодня «магия» DirectX 11 переходит к преемнику — DirectX 12, который обеспечивает почти консольный уровень доступа к видеокарте с сохранением достаточного — для простоты программирования — уровня абстракции. Со стороны открытых технологий отвечает API Vulkan — и в проектах, которые создавались талантливыми студиями вроде id Software, он показывает потрясающий результат. Даже мобильные GPU мало-помалу обзавелись современными наборами инструкций и возможностью работы с графикой десктопно-приставочного уровня. Посмотрите на Nintendo Switch: она построена на базе NVIDIA Tegra, но запускает DOOM 2016 года со всеми спецэффектами. Да ещё и отлично тянет Skyrim с HD-текстурами!

Теория теорией, но что же с практической частью? Попробуем ущучить разницу в графике на разных настройках. Forza Horizon 3. Детище Microsoft поступает хитрее всех: у гоночного симулятора есть «целевые» предустановки, задаваемые в меню. Если FPS будет проседать, игра сама урежет графику там, где это наименее заметно, и постарается сохранить производительность на должном уровне. Пользовательские настройки тоже доступны.

На «ультре» деталей, конечно, чуть больше, но разницы между «высокими» и «средними» настройками почти не видно. А на «минимальных» отключается прожорливый Ambient Occlusion: на скорости его эффектов всё равно не видно, а в статике… да кто вообще в гонке будет стоять на месте?

DOOM. id Software умеет в технологию и оптимизацию. Боевик про геноцид чертей на Марсе шустро бегает почти на любых конфигурациях, не теряя визуального великолепия. Характерные для id Tech подгрузки текстур высокого разрешения, правда, никуда не спрячешь.



Но, скажите, так ли они заметны в пылу стремительной битвы? И есть ли разительные отличия между low и ultra? Сетевой шутер EA DICE демонстрирует чудеса как на DX11, так и на DX12. Сумеете угадать, на каком скриншоте используется низкоуровневый API, а на каком — высокоуровневый?



Ну и в качестве подтверждения тезиса об усреднённости современной графики. На каких настройках сделан этот снимок?



Что дальше? Индустрия интерактивных развлечений обозначила новый рубеж: запуск игр в 4K-разрешении с приемлемой частотой кадров (30 на приставках, 60 на PC). Ресурсов для этого требуется немерено: нагрузка с ростом разрешения растёт в геометрической прогрессии, для радикального улучшения качества требуются огромные объёмы оперативной и видеопамяти. Плюс высокая пропускная способность оных, мощный графический и центральный процессоры. В общем, текущему поколению консолей нужен апгрейд по полной программе.

Параллельно с аппаратным обеспечением развивается и программное. В последние годы набирают популярность технологии динамического изменения характеристик графического конвейера, разработанные изначально для экономии ресурсов слабого приставочного железа. Часть объектов на периферии зрения отрисовывается в пониженном разрешении. Отдалённые предметы замещаются упрощёнными моделями. Многоуровневая отрисовка хитро комбинирует заготовленные спецэффекты с рассчитываемыми в реальном времени. Словом, прогноз мрачен: разница между низкими, средними и высокими настройками в будущем сведётся к едва уловимым деталям и чёткости изображения.
Источник
Trollz0r
Цитата(tom-m15 @ 25.12.2017, 18:24) *
Что дальше?

Стагнация.
abramcumner
Цитата(tom-m15 @ 25.12.2017, 20:24) *
На каких настройках сделан этот снимок?

Ой беда... При разрешении 480х270 разницы между высокими и низкими настрйоками не видно. Печаль.

Цитата(tom-m15 @ 25.12.2017, 20:24) *
Словом, прогноз мрачен: разница между низкими, средними и высокими настройками в будущем сведётся к едва уловимым деталям и чёткости изображения.

Это же прекрасно. Может показаться удивительным, но когда-то в играх настроек графики вообще не было.
Avel
Цитата(STALKER2011y @ 26.12.2017, 15:34) *
Цитата(tom-m15 @ 25.12.2017, 18:24) *
Что дальше?

Стагнация.

Из ближайшего: фотограмметрия, честный расчет теней и, как уже выше сказано, 4k@60. И все это в коробочке за $250.
Trollz0r
Цитата(Avel @ 26.12.2017, 14:24) *
фотограмметрия
Фотограмметрия устарела за 10 лет до написания твоего поста. Сейчас Лейка выпустила имбовый 3д-сканер, который можно подвесить даже на карманный гвинтокрыл. И по цене эта штука вполне доступна для игровых студий.
Цитата(Avel @ 26.12.2017, 14:24) *
честный расчет теней
Да ладно? Что-то предпосылок особых не видно.
abramcumner
Цитата(STALKER2011y @ 26.12.2017, 16:31) *
Да ладно? Что-то предпосылок особых не видно.

Не ну как - квантовые компьютеры, голографические дисплеи biggrin.gif

Цитата(STALKER2011y @ 26.12.2017, 16:31) *
Фотограмметрия устарела за 10 лет до написания твоего поста. Сейчас Лейка выпустила имбовый 3д-сканер, который можно подвесить даже на карманный гвинтокрыл. И по цене эта штука вполне доступна для игровых студий.

Возражение отклоняется - сталкер не профотограмметрили же.
Cossack-HD
Ага, о графоуни судить по BF1? Ну давайте:
https://youtu.be/03xW215fF1o?t=6m57s
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 16:57) *
Ага, о графоуни судить по BF1? Ну давайте:

Так у него дх12 не включен - сейчас куст только на дх12 можно нормально отрисовать.
Avel
Цитата(STALKER2011y @ 26.12.2017, 16:31) *
Фотограмметрия устарела за 10 лет до написания твоего поста.

На столько устарела, что во всех играх от DICE сейчас ее используют. Придумать технологию и начать использовать ее - две большие разницы.
Cossack-HD
Цитата(Avel @ 26.12.2017, 19:08) *
Цитата(STALKER2011y @ 26.12.2017, 16:31) *
Фотограмметрия устарела за 10 лет до написания твоего поста.

На столько устарела, что во всех играх от DICE сейчас ее используют. Придумать технологию и начать использовать ее - две большие разницы.

В BF1, 3, 4 свет проходит сквозь обьекты. В столкире намного более реалистичный рендер, но гламурных эффектов меньше.

На консолях игра типа TitanFall 2 и Doom в 60FPS? Отлично, на моей пекарне 120+
Про ведьмака что-то забыли. На хуане там графен слишком сильно умер. Наверное, о мёртвых говорят только хорошее, но ничего хорошего о графоне ведьмака на соснолях сказать нельзя - вот и молчим.

30FPS в игре 2011 года на соснолях и графен всё равно хуже, чем на пека в 60FPS? Это норма.

Ах да, как там дела с анизотропной фильтрацией на соснолях? А то мыла многовато. И что с LOD'ами?

Графооон!


Графоооооооооооон!
SkyLoader
Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 16:57) *
Ага, о графоуни судить по BF1? Ну давайте:
https://youtu.be/03xW215fF1o?t=6m57s

Это косяк левелдизайнеров, расставивших лод-объекты вместо нормальной растительности, а не графоуни.

Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 17:44) *
В BF1, 3, 4 свет проходит сквозь обьекты. В столкире намного более реалистичный рендер, но гламурных эффектов меньше.

Расчеты затенений (что подразумевает под собой прохождение света сквозь объекты) кушают весьма не мало. Это оптимизация. Не зря же в столкире в лабах источники освещения лагают на слабых пека. Тем более в столкире тоже есть такие типы источников освещения, где отражение проходит сквозь объекты. Это норма.
Cossack-HD
Цитата(SkyLoader @ 26.12.2017, 20:03) *
Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 16:57) *
Ага, о графоуни судить по BF1? Ну давайте:
https://youtu.be/03xW215fF1o?t=6m57s

Это косяк левелдизайнеров, расставивших лод-объекты вместо нормальной растительности, а не графоуни.

Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 17:44) *
В BF1, 3, 4 свет проходит сквозь обьекты. В столкире намного более реалистичный рендер, но гламурных эффектов меньше.

Расчеты затенений (что подразумевает под собой прохождение света сквозь объекты) кушают весьма не мало. Это оптимизация. Не зря же в столкире в лабах источники освещения лагают на слабых пека. Тем более в столкире тоже есть такие типы источников освещения, где отражение проходит сквозь объекты. Это норма.

Я понимаю про level design - автор видоса специально пошёл назад.
Да и что там оптимизировать и резать по настройкам, если кругом итак LOD'ы?

Где parallax occlusion mapping? В первом крузисе остался? И почему одни источники света в BF1 отбрасывают тени, а другие нет - и эти два разных источника света находятся в одном помещении. Оптимизация сьедает здравый смысл.
В MGS V фары грузовиков светят сквозь трансформаторные будки - очень доставляет, когда грузовик может засветить тебя фарами сквозь обьекты, когда мимо тебя проходит патруль - настолько оптимизировали, что стелс периодически ломается.
Трасировка лучшей с shadow casting работает разве что только у солнца и полторы других избранных обьектов.
SkyLoader
Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 18:34) *
Я понимаю про level design - автор видоса специально пошёл назад.
Да и что там оптимизировать и резать по настройкам, если кругом итак LOD'ы?

Зачем плодить лишние полигоны на краях локации? Вот сделали суперлоуполи модели в виде лодов, просто грамотно не расставили.

Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 18:34) *
Где parallax occlusion mapping? В первом крузисе остался?

А в BF его когда-то завозили? Сейчас это и не нужно, когда есть тесселяция по карте высоты. Выглядит отлично и реалистично.

Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 18:34) *
И почему одни источники света в BF1 отбрасывают тени, а другие нет - и эти два разных источника света находятся в одном помещении.

По сути в BF1 у каждого объекта освещения (например, лампы) есть два источника: освещающий с cast shadow (освещение пространства вокруг) и отражающий без cast shadow (просто отражение света). Получается, расчет освещения производится два раза. Вот чтобы не тратиться на cast shadow второй раз, решили расчет теней убрать в угоду оптимизации. Повторюсь, в сталкере тоже есть такое, но, наверное, не используется. Правда оно работает не совсем как надо, дублируется отражение.

Цитата(Cossack-HD @ 26.12.2017, 18:34) *
Трасировка лучшей с shadow casting работает разве что только у солнца и полторы других избранных обьектов.

Ну солнце одно, с ним проще. Это ж не много объектов освещения.
Egorich___
Цитата(tom-m15 @ 25.12.2017, 20:24) *


Даже Need For Speed: Most Wanted и Carbon не поддерживали widescreen-разрешения на компьютерах. А на консолях — запрстоо.

Извините чуваки, но эти бездарные попытки консольщиков избавиться от чувства своей собственной неполноценности я не смог дочитать до конца.
Про "даже need for speed..." я рофлил. Стоит ли говорить что данная "проблема" решается за минуту на пк, но при наличии онной на консоле вам останется лишь смириться (щас молчу про 4к на консолях, и эмуляторы на пк, ога)
Вот вам пример про то как "даже консоли" поддерживают широкий формат сейчас. Ох, уж этот 2007-ой.
Cossack-HD
Цитата
Даже Need For Speed: Most Wanted и Carbon не поддерживали widescreen-разрешения на компьютерах. А на консолях — запросто.

У меня в MW всё было ОК на 1440х900 16:9

Вот вкусняшка: список разрешений на PS3 в калофдутиях. Нет, это даже не 720р и не всегда 16:9.
Call of Duty 3 = 1040x624 (2xAA)
Call of Duty: Black Ops = 1040x608 (2xAA)
Call of Duty: Black Ops 2 = 880x720 (2xAA)
Call of Duty: Ghosts = 1024x600 (2xAA)
Call of Duty: Modern Warfare = 1024x600 (2xAA)
Call of Duty: Modern Warfare 2 = 1024x600 (2xAA)
Call of Duty: Modern Warfare 3 = 1024x600 (2xAA)

Зато видеокарту апгрейдить не нужно laugh.gif
Trollz0r
Цитата(Avel @ 26.12.2017, 15:08) *
На столько устарела, что во всех играх от DICE сейчас ее используют.
Зачем такой крупной студии заморачиваться с сотнями и тысячами фоток на объект, если существует полноценное 3д-сканирование, которое на порядки быстрее и точнее? Что-то тут нечисто.
RayTwitty
Цитата
Даже Need For Speed: Most Wanted и Carbon не поддерживали widescreen-разрешения на компьютерах. А на консолях — запрстоо.

Для Карбона и МВ есть патч, все там поддерживается.

https://thirteenag.github.io/wfp#nfsmw
SkyLoader
Цитата(STALKER2011y @ 27.12.2017, 07:17) *
Зачем такой крупной студии заморачиваться с сотнями и тысячами фоток на объект, если существует полноценное 3д-сканирование, которое на порядки быстрее и точнее? Что-то тут нечисто.

Почему сотни фоток? Там всё проще: https://dtf.ru/4320-star-wars-battlefront-i...-fotogrammetrii
С начала батлфронта у них на один ассет всего 7 дней уходит.
abramcumner
Цитата(SkyLoader @ 27.12.2017, 11:55) *
Почему сотни фоток? Там всё проще: https://dtf.ru/4320-star-wars-battlefront-i...-fotogrammetrii
С начала батлфронта у них на один ассет всего 7 дней уходит.

У тебя на гифке же только на камень сотню фоток бахнули biggrin.gif
А вот текст:
Цитата
В итоге с локаций мы возвращались с более чем 100 тысячами фотографий, 2 тысячами ассетов и 14 часами видеосъемки.

Цитата
Мы делали от 200 до 300 снимков одного предмета реквизита — несколько оборотов вокруг него, на разной высоте. Этот диапазон цифр мы и определили как самый подходящий.
SkyLoader
Цитата(abramcumner @ 27.12.2017, 12:55) *
У тебя на гифке же только на камень сотню фоток бахнули biggrin.gif

Ну я основывался на давнишней интервьюшке с разрабами BF1. Просто не смог найти видос, а в статье, которую кинул, чет не увидел про сотни фоток smile.gif
В батлфронте они видимо только начали работать с этим, а в ботле может как-то иначе начали делать ассеты.
Guren302
Консоле-ПК срач? Под конец 2К17? Доколе?

Никогда никаких четких границ графона не было. Просто были, есть и будут игры на ПК и консолях, которые врываются в индустрию, ослепляя своей графикой. В 2007 году это был Crysis. Он задал новые стандарты графики, однако, Crytek не учли того, что на максималках в игру поиграть среднестатистический геймер не сможет еще лет 10 - просто потому, что забыли про оптимизацию. Действительно - зачем было делать хоть какую-то оптимизацию, если "и так сойдет"? Хорошо хоть, что во 2 и 3 частях оптимизацию сделали действительно отличную. Но вот принудительное использование DX11 в 3 части - это бред какой-то.

По поводу PS3 и более-менее современных игр: там почти всегда все плохо было. Я все еще помню тот ужас с Far Cry 3, с апскейлом до 720p из 600p, с черными рамками по краям и фреймрейтом в 20фпс. PS3 имела сложную архитектуру, и мультиплатформа на ней всегда была хуже.

Тут вспомнилось, как в COD: Ghosts и Advanced Warfare поставили блок на запуск игры с менее, чем 6 гигами ОЗУ. И если в AW там реально могли быть фризы, и графон на минималках страшный (что все же не мешает играть при очень сильном желании), то в Ghosts графика была с мылом, и занимать там что-то более 30 гигов на винте никак не могло в здравом уме. Ну и после установки кряка, игра прекрасно себя чувствует на 4 гигах ОЗУ.

Приводить в пример BF1 не совсем корректно - там все же старались в оптимизацию, ибо мультиплеерный шутер. А вообще, Крайзис задал очень нездоровую тенденцию - пихать кучу всяких эффектов, которые без лупы порой не разглядишь. Типа, видишь солнце? Видишь листик? Смотри, листик тень отбрасывает, КРУТО, ПРАВДА? Только не смотри на загрузку цпу/гпу, а то плохо станет.
К слову, первый крайзис долго на консолях не хотели выпускать - оправдывались, мол, это же шутер, негоже в шутеры играть, да и НИПОТЯНУТ эти ваши плойстейшоны с иксбоксами такой-то графоний! Однако, вышел второй крайзис на консоли - все потянуло, и играть вполне себе удобно. Так что пришлось немцам перенести первую часть на нормальный движок, порезать графон и порадовать консольщиков. Сам на пс3 играл - да, графон действительно хуже, но сама-то игра хуже не стала.

Про вайдскрин кстати вообще лишнее - абсолютное большинство старых игр могут спокойно в вайдскрин. А многие еще и в ультравайд. Вообще, с приходом Стима и GOG старые игры стараются патчить под нынешние стандарты гейминга. Даже поддержку современных геймпадов добавляют в ПК-эксклюзивы.

Дум на ультрах выглядит в разы лучше, чем на минималках - ну это же очевидно. А от тезиса "Посмотрите на Nintendo Switch: она построена на базе NVIDIA Tegra, но запускает DOOM 2016 года со всеми спецэффектами. Да ещё и отлично тянет Skyrim с HD-текстурами!" у меня окончательно бомбануло. НЕТ, дум там не идет со всеми спецэффектами. Там все очень-очень-очень плохо. Игра выдает нативные 720p только в "домашнем" режиме, в портативе же - мыло, плюс, фреймрейт не всегда до 30фпс доходит. Скайрим на свитче - с тормозами, с импут лагом, но зато С АШДИ-ТЕКСТУРКАМИ! Это плохие порты.

Цитата
А на «минимальных» отключается прожорливый Ambient Occlusion: на скорости его эффектов всё равно не видно, а в статике… да кто вообще в гонке будет стоять на месте?

Я. Я буду любоваться графоном этой великолепной игры, ибо сейчас, сцуко, дум у меня каким-то чудом запускается, на самых минимальных настройках графики, и по какой-то причине, на Vulkan он не хочет работать (а прирост фпс был бы приличный).

ПеКа-гейминг - очень своеобразный. Шутеры на консолях? Ну, разработчики в последнее время начали понимать, что aim assist для воинов геймпада вещь необходимая - прохожу потихоньку первый Borderlands именно с геймпада. На ПК.
Цитата(SkyLoader @ 26.12.2017, 18:03) *
Это косяк левелдизайнеров


Это не "косяк", а то, что "оптимизацией" зовется.

И вообще - споры о графоне и оптимизации - удел недалеких. В наше время все должны понимать, что совокупность адекватного графона и стабильного фреймрейта напрямую зависят от прямых рук разработчиков и мощностей консоли. Вот взять тот же С-ВИЧ - дум, скурим и L.A. Noire портировали - молодцы. Это предел мощности консоли, разработчики сделали то, что могли. Однако, когда Дум на минималках требует гребаных 8 гигов оперативки, мощный проц и не менее мощную видюху - вот тут у меня бомбит сильно. Почему сторонняя контора смогла перенести дум на столь слабое железо, а сами id и беседка - не смогли? Либо кому то лень оптимизацией заниматься, либо кому-то очень хочется грести больше денег от спонсоров железа.
Тоже относится и ко многим другим играм. Разработчики забили болт на оптимизацию, на создание демок своих новых игр. Типа, иди покупай новый комп, мы не обязаны тебе ни демок делать, ни оптимизации. Так и приходится с торрентов качать очередную новую игру в надежде, что та будет хоть как-то работать.
Ну давайте, скажите, что я не прав.
Trollz0r
Цитата(SkyLoader @ 27.12.2017, 09:55) *
Почему сотни фоток?
Потому что такова природа фотограмметрии. Это триде сканер один раз сверкнёт и выдаст полную и точную геометрию, а для фтг приходится ждать подходящей погоды, плясать вокруг объекта с фотиком, потом отбраковывать негодные фотки, а потом ждать, пока программа на йоба-сервере обработает и выдаст результат. И это только для голой геометрии, а по твоей ссылке чуваки делали ещё и текстуры. На универсальные ассеты, правда, но всё равно.
Цитата(SkyLoader @ 27.12.2017, 12:39) *
В батлфронте они видимо только начали работать с этим, а в ботле может как-то иначе начали делать ассеты.
Наверняка оптимизировали конвейер или набрали больше юнитов для черновой работы.

Но вопрос в другом: почему они не используют 3д-сканирование? Или цымес только в текстурах?
ClearVall
"Однако, когда Дум на минималках требует гребаных 8 гигов оперативки, мощный проц и не менее мощную видюху - вот тут у меня бомбит сильно."
Вы какой-то бред несёте. Впрочем, как и в большей части всего своего поста.
На моём ПК (I3 4160, 8 GB Ram, GTX 960 4GB) DooM на ультра со сглаживанием MSAA 4x выдаёт 60+ FPS. Где там он требует мощный проц для МИНИМАЛОК - я без понятия.
Cossack-HD
Цитата(ClearVall @ 27.12.2017, 18:53) *
"Однако, когда Дум на минималках требует гребаных 8 гигов оперативки, мощный проц и не менее мощную видюху - вот тут у меня бомбит сильно."
Вы какой-то бред несёте. Впрочем, как и в большей части всего своего поста.
На моём ПК (I3 4160, 8 GB Ram, GTX 960 4GB) DooM на ультра со сглаживанием MSAA 4x выдаёт 60+ FPS. Где там он требует мощный проц для МИНИМАЛОК - я без понятия.

Под 200FPS на FX-8350 и RX480. Проблема в думе у меня была такая: нельзя ограничить FPS при использовании Vulkan API. Включать мерзкий v-sync не вариант. Пришлось замедлять видеокарту, а то реально избыточно быстро игра работала.

Почему-то все забыли про умерший в GTA V графоуни и 30FPS с просадками на консолях.
RusStarik
Пару слов не по теме, но всё же...

Цитата(Guren302 @ 27.12.2017, 14:47) *
Ну, разработчики в последнее время начали понимать, что aim assist для воинов геймпада вещь необходимая
Пусть заживо сгорят те разработчики, что не позволяют выключить помощь в прицеливании в своих играх! Люто бесит эта вещь.

Оффтоп закончил. dry.gif
dPlayer
Цитата(Guren302 @ 27.12.2017, 16:47) *
споры о графоне и оптимизации - удел недалеких

Как приятно, что ты принял в этом участие laugh.gif

Цитата(Cossack-HD @ 27.12.2017, 19:41) *
умерший в GTA V графоуни

Там еще, походу и игры немало померло, если посмотреть сравнения 4 и 5.
RusStarik
dPlayer, а приму-ка и я! Бессмысленное пережевывание одного и того же из раза в раз ведь так увлекательно!

Если смотреть на голые цифры цен и продаж, то ПК-гейминг в целом выходит нишевой зоной, не очень-то привлекательной, особенно для крупных издателей занятых мультиплатформой. Ну на кой им тратить деньги на какие-то доп. плюшки для ~15% покупателей которые приносят далеко не 15% дохода? Особенно учитывая то, что разработка версии для этих ~15% покупателей в разы сложнее, чем для остальной массы.
Да, ПК мощнее, да, графон привязан к поколениям приставок, да, приставки - устаревшее железо, но людям в костюмах на корпоративных совещаниях на это плевать и интересуют их только упомянутые выше цифры. В вопросе мультиплатформы ПК - дополнительный заработок минимальными вложениями.

Но ни что не вечно. Раньше-то вообще основной доход приносили аркадные автоматы. happy.gif
Guren302
ClearVall, да, дум требователен к железу. Могу сфоткать, какой фреймрейт на моем конфиге жуткий.
dPlayer
Цитата(RusStarik @ 27.12.2017, 20:52) *
Бессмысленное пережевывание одного и того же из раза в раз

Ну со временем меняется же. Обсуждение этого вопроса в 2007 и сейчас - таки разные вещи rolleyes.gif

Цитата(RusStarik @ 27.12.2017, 20:52) *
Если смотреть на голые цифры цен и продаж... блаблабла ...заработок минимальными вложениями.

Ну вот это ты как раз перемолол одно и тоже. Абзац текста, который не меняется лет 10. biggrin.gif
FRUTI
Да просто на каждый товар - свой покупатель, у кого есть деньги - берет топ, у кого как всегда - берет то, что работает, а вместе мы хотим играть, вот и все ))) Я раз в жизни попробовал залипнуть на топ, больше не буду ибо смысла нет, переплачиваешь 300% - имеешь больше на 10%)
Cossack-HD
Цитата(FRUTI @ 28.12.2017, 02:56) *
Да просто на каждый товар - свой покупатель, у кого есть деньги - берет топ, у кого как всегда - берет то, что работает, а вместе мы хотим играть, вот и все ))) Я раз в жизни попробовал залипнуть на топ, больше не буду ибо смысла нет, переплачиваешь 300% - имеешь больше на 10%)

Сейчас 1080 TI по соотношению графоуни/баблос обходит GTX 1060.
RusStarik
Cossack-HD, хм, а в чём измеряется "графоуни"? huh.gif
Cossack-HD
Цитата(RusStarik @ 28.12.2017, 09:55) *
Cossack-HD, хм, а в чём измеряется "графоуни"? huh.gif

Я имел ввиду способность видеокарт доставлять "графоуни". Но тут есть обратная связь - для отрисовки 60 кадров в BF1 на ультрах в 1080р в среднем требуется столько-то вычислений.
Поэтому "графоуни" можно померить в (тера)флопсах - CUDA ядра * 2 * частота. В рамках одной архитектуры наблюдается вполне линейный реальный прирост реальной производительности от количества терафлопсов.
Ещё есть пропускная способность памяти - тоже легко рассчитывется и тоже линейно сказывается на производительности. Карты AMD чаще упираются в скорость памяти, поэтому Vega 56 наступает на пятки Vega 64 - процессоры отличаются, а память почти одинаковая.

GTX 1060 6GB
1280 CUDA x 1708 MHz x 2 (single precision operations per clock) = 4 372 480 мегафлопса = 4.37 терафлопсов. Соотносится с 6 AMDшными терафлопсами в DX11 тайтлах.

GTX 1070
1920 CUDA x 1683 MHz x 2 = 6.46 терафлопсов (с разгоном на воздухе обычно можно выжать 7.5)

GTX 1080 TI
3584 CUDA x 1582 MHz x 2 = 11.34 терафлопсов (с разгоном ещё больше, на водянке 2 гигагерца дают 14.4 терафлопсов).

Конечно, игра может в полной темноте рассчитывать сложнейшие графоуни, или тратить производительность карты на рассчёт графоуни "за стеной", либо замыливать графоуни пост-обработкой, как это иногда любит делать Ubisoft, и ты ничего не увидишь. Но технически графоуни будет присутствовать, просто труды видеокарты не всегда доходят до экрана.
shurabich
Как по мне проблема в том, что в общем и целом 3D графика достигла уже того уровня, когда нечто прорывное и революционное - редкий гость и все то, что способно работать на мощном ПК - способно вполне себе неплохо работать и на консолях(как правило с рядом условностей, но тем не менее при всем при том картинка выглядит примерно одинаково, ибо если что то и режется, то как правило качество эффектов, а не сами эффекты) + не стоит забывать, что в последние годы производительность тех же процессоров росла весьма скромно: смена последних поколений давала прирост производительности 5-10% и то на бумаге... вспомните что творилось начале-середине нулевых, когда и частоты росли значительный и многоядерники стали выходить на рынок... топовые Pentium 4 на 478 сокете за баснословные деньги очень быстро превратились в тыкву рядом с теми же Dual Core на 775, а предприимчивые представители геймдева попросту не могли игнорировать качественный скачок в мире высоких технологий и придумывали чем же занять возросшие мощности железа. Даже если отойти от темы графики и вспомнить физику(рэгдолл). В начале нулевых она была не очень то и широко распространена: как правило персонажи в играх умирали по заранее созданной анимации, чтобы не сильно нагружать процессор. Камни стали мощнее - в игры стали завозить физику. Сперва самую простую с шарнирным соединением, затем с шариковым, чуть позже появилась инверсионная кинематика, так же наверняка все помнят "эйфорию" из GTA IV... сегодняшние игры без нее уже не представить... То же самое с видеокартами: когда то они могли только сглаживать текстуры и рисовать лайтмапы, но спустя время обросли нужными мощностями для обсчета карт нормалей, динамических теней, солнечных лучей и всего остального. Сейчас это все с годами только оттачивается и то поскольку-постольку, но в общем и целом какую игру не возьми - везде используются примерно одни и те же технологии и при том из года в год и сейчас весь этот фарш способно тянуть и консольное железо и при том в "народном" FullHD(как я уже сказал с рядом условностей, но все же)и вот при всей этой комплексности конечной картинки и с учетом того, что мультиплатформа использует одни и те же текстуры/модели(как правило это действительно так)разница между игровыми устройствами становится не столь очевидной, как раньше.
dPlayer
А сейчас есть игры с зеркалами и отражениями в лужах?
RusStarik
dPlayer, вот список по зеркалам. happy.gif
dPlayer
RusStarik, оригинальная выборка biggrin.gif Итого в 17 году 2 игры с зеркалами - простигейб, марио и какой-то инди biggrin.gif
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 28.12.2017, 18:44) *
А сейчас есть игры с зеркалами и отражениями в лужах?

В Battlefront 2 есть physical based rendering со всеми отсюда вытекающими отражениями, но спекуляры всё равно умеют отражать "проходящий сквозь стены свет".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.