Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Сектора/порталы, HOM'ы или ничего
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
aka_sektor
Аргументы ЗА сектора/порталы и HOM'ы:
stalker_grez
Суть в том, что нужно приучать себя делать правильно всегда и везде, а не кидать отговорки. Мне просто, я приучил себя делать HOM'ы, сектора и порталы. Без них, я уже просто не смогу. Я не смогу сознательно сделать кривую оптимизацию, так как любил делать лес на уровнях, и без должной оптимизации - все было плохо.

Был уже мод без HOM'ов, секторов и порталов: Путь во мгле.
Он на тот момент много у кого не шел. Мне тогда не удалось нормально в него поиграть, сейчас то конечно пофигу, но не у всех есть хорошее железо, чтобы играть на уровне, где все блин сделано одним объектом, даже 3ds Max до сих пор не может подгрузить файл объекта их лабы.

Я думаю, кто их не делает - просто лентяи. С особо хорошими левел-дизайнерами как-то общаться мне удавалось, все они делают оптимизацию.

Пруф (в комментах)
denis2000
Я уже сделал проверку четыре года назад и убедился что HOM-ы и сектора существенно влияют на FPS даже небольших открытых локаций, теперь дело за вами.

Пруф
Сергей Близоруков
●HOM'ы скрывают внутри себя ненужные части локации, которые игрок увидеть не способен. (Процессор не затрагивает содержание HOM'а и видеокарта его не визуализирует, что даёт небольшой прирост FPS)

●Сектора и порталы имеют отличающиеся друг от друга принципы, но выдают один результат. Итак, представьте город с множеством зданий.
После добавления секторов и порталов улицы города (экстерьеры) и всё, что находится в четырёх стенах (интерьеры), будет разделено на разные зоны, которыми и называются сектора и порталы.
Когда вы находитесь на улице, вы видите всё содержимое улицы и процессор прогружает исключительно его.
Когда вы заходите в здание, процессор грузит лишь содержимое здания.
В случае отсутствия секторов и порталов процессор занимается прогрузкой всех зон сразу и перенагружается. Это даёт достаточный прирост FPS.

Пруф


Аргументы ЗА сектора/порталы:
SoP
Сектора можно и нужно делать. Вы можете с ними делать большую детализацию внутренних помещений (интерьер, предметы) не боясь потерять в производительности. Время на их создание уходит немногим большее, если разобраться как правильно их создавать (и геометрию для них). Главное правило - проемы стыкуемых объектов на месте предполагаемых порталов должны иметь абсолютно идентичную геометрию (содержать одинаковое количество и расположение вертексов.)
Нормально сделанная геометрия не будет глючить в местах порталов. В бункере Сидора глючит не сектора-порталы а коряво сделанная HOM - откройте в СДК и посмотрите - насколько я помню, там плоскость хомы пересекает проход. Вообще подобных косяков на пысовских локах очень много.

Пруф
stalker_grez
Сектора и порталы делать обязательно. Я делал всегда (с того момента как узнал, что их и как нужно делать). Я там чуть ли не каждую комнату делил, это не сложно, много времени правильное моделирование не занимает. По моему нужно всегда делать правильно. Если кто-то забивает на это, то в будущем он и на другое будет забивать.

Пруф (в комментах)


Аргументы ЗА HOM'ы:
sneik
На НОМы надо налегать, эта штука реально оптимизирует, дает значительную прибавку в fps. Но с ней тоже есть нюансы, тыкать везде и где попало не стоит.

Пруф
SoP
Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов.

Пруф
Анонимус
Файл HOM'ов получается при билде, в отличии от секторов/порталов. Полная перекомпиляция уровня после их редактирования НЕ требуется! По-моему) Во всяком случае, с ними не было проблем. Получается готовый файл НОМ и все.

Т.е. HOM можно править как угодно и подкладывать его в папку с уровнем. Причем за пределами HOM'а все так же не рендерится и обрезается. В тестах, прирост на 80 кадров.
Спрашивается, нужно ли мне резать как GSC дома на сектора и порталы. Кстати, даже трава не рендерится с HOMами.

НОМы рулят бесспорно.


Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов и HOM'ов:
Анонимус
Я делаю локации успешно без номов, секторов и порталов. Это уже ни к чему. Это оптимизации прошлого. На старых компах это давало прирост, ну а сейчас заморачиваться с этим просто нет смысла. Это не обязательные элементы уровня. Это всего лишь оптимизация по желанию.

Я лично свои локации запускал на старом своем компе, все было - ОК. Насколько это можно назвать "ОК" для моего старого ПК, ибо там грузил еще спавн и т.п. В общем, кому надо тот пускай и делает. Лично для себя, не вижу смысла и говорю почему. Мне нет нужды оптимизировать под компы 2007 года, у меня карта с большим кол-вом геометрии без всяких секторов и HOM'ов выдает 120 fps, смысл тогда?


Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов:
Анонимус
Работа с секторами и порталами, это унылая морока. Там нужно все грамотно отсекать, иначе будут баги или SDK будет валиться. Короче, игра не стоит свеч 100%.

Сектора и порталы это оптимизация начала 00-х.
sneik
Удали все сектора, не мучайся, билди на одном дефолтном. Ничего кроме гемора они не делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально.

Пруф
HellRatz
Железо во времена разработки игры было другое, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет.

Пруф
Дизель
Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов.

Пруф


Аргументы ПРОТИВ HOM'ов:
Анонимус
Они всегда отсекают то, что за кадром. Из-за этого можно наблюдать баг, когда в зданиях есть НОМы, если стоя около стены нажать на Q или Е, наклоняя камеру сквозь геометрию, вот тогда за ней ничего не видно.

Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать
macron
С секторами/порталами так и не разобрался. Так и не понял, нужно ли их сначала в 3D-редакторе делать, и в SDK как-то черезжопно с ними всё. Короче, всегда забивал. Да и потом всю локу перекомпилять - считаю это вообще одним из недостатков X-ray технологии. Наверное, можно было бы сделать, чтобы сектора/порталы уровня билдились и грузились отдельными файлами, как хомы.

С хомами вышло проще - я заделал/достал четыре hom-объекта: двусторонняя плоскость, кубик, кубик без одной стороны, сквозной кубик без двух сторон. Просто аккуратно их расставляя и масштабируя можно в любое время заселить любую локу, не прибегая к сторонним редакторам и без перекомпиляций. Или дополнить к уже имеющимуся сложному хому. Хоть через несколько лет. А масштабируемыми плоскостями еще можно вообще весь уровень под террейном поделить, хотя в таких масштабах прирост от хома невелик.
SkyLoader
Цитата(aka_sektor @ 02.12.2017, 19:21) *
Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов:

Дизель
Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов.


Аргументы ПРОТИВ HOM'ов:
Анонимус

Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать

Классные аргументы, поржал biggrin.gif Если всё делать через одно место, то действительно лучше вообще не делать.
Diesel
Цитата(SkyLoader @ 02.12.2017, 23:45) *
Дизель
Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов.


Классные аргументы, поржал biggrin.gif Если всё делать через одно место, то действительно лучше вообще не делать.


А я тут причём? Выдрали из контекста слова. А кто делает через другое место? Если есть способ исправить сектора, без перекомпиляции - расскажите.

Клевета, я не говорил ничего против оптимизации. Засужу.
Дизель за оптимизацию! biggrin.gif
SkyLoader
andreyholkin, создание хомов и секторов - это часть разработки локации. А экспорт локации без компиляции на этом движке невозможен. Хотеть править сектора - это тоже самое, что хотеть править геометрию без перекомпиляции. Ох уж эти технолоджи
Diesel
Ладно, не надо мне азы азбуки преподавать.
RayTwitty
Как раз недавно проводил тесты секторов и порталов. Результаты показывают прирост FPS примерно на 8-12% на локации с секторами против той же локации без секторов. Конечно, это при том условии, что во фрустуме будет почти вся сцена локации (наибольшая ее часть). Как я понял, сектора и порталы нужны в первую очередь для динамических объектов, нежели для самой геометрии - большое количество источников света в кадре заметно снижает производительность. С другой стороны, если локация практически пустая, то прирост будет лишь в пределах погрешности.

Тесты проводились следующим образом:
1) в игре были сделаны сохранения с контрольными точками в разных частях локации (несколько точек с заведомо большим количеством объектов/геометрии во фрустуме);
2) отключена вертикальная синхронизация;
3) уровень был скомпилирован с секторами, проведены замеры;
4) уровень был скомпилирован без секторов, проведены замеры;
5) для верности результатов тесты были проведены два раза;
6) выбраны контрольные точки на которых разница в FPS наиболее заметна (больше 2 кадров, как правило это те точки, в которых во фрустуме было много объектов/геометрии);
7) отобраны две точки с минимальным и максимальным приростом FPS.

Конфиг компа:
Intel Core i5-3570 @ 3.4 Ghz, Asus GeForce GTX660-DC2O 2 Gb, Asus P8H77-V LE, Kingston HyperX DDR3 4x4 Gb @ 1866 Mhz

Из всего это можно сделать вывод, что разработчики, которые не делают сектора, ссылаясь на слишком мощное современное железо, в среднем теряют от 5 до 10 кадров на больших сценах wink.gif
tom-m15
RayTwitty, а если комп взять несколько попроще? Прибавка производительности будет такой же, или сильнее? Я вот знаю много людей сидящих на 3-5 летних ноутбуках....
ForserX
Могу на AMD r4/r5 погонять. Только мапы подгоните.
Diesel
http://s011.radikal.ru/i315/1705/03/1e2fa60bf584.jpg
http://s018.radikal.ru/i510/1705/7b/d42b62c02ddf.jpg
https://yadi.sk/d/k3JPMxbp3Hmin8
Вот последняя локация (5в1). Но там косяки не по оптимизации. Сектора и порталы есть везде где положено. Вот тут точно, без оптимизации кирдык.
Trollz0r
HOM — это простая геометрия, грубо повторяющая основные контуры видимой геометрии. Соответственно создавать её легко в любом случае. Чем меньше вершин в хоме, тем он шустрее. Располагать его следует только внутри видимой геометрии. Если вы не видите в редакторе хом, расположенный внутри стен здания — значит, он будет корректно работать и в игре.

Сектор — это комната, а портал — окно, через которое вы смотрите наружу. Если в видимой геометрии есть окно, но в нём отсутствует портал (или же он битый), то вы увидите лишь пустоту цвета fog_color (или моргающую геометрию окружения). Поэтому сектора без корректных порталов никакого смысла не имеют.
Порталы создаются лишь в проёме между двумя секторами, что требует разделения геометрии на части с проёмами простой формы, в идеале — четырёхгранной (баг это движка или ограничение метода, я не знаю). Основные моменты:
1) проём не может быть чересчур сложной формы, иначе портал будет с дырами (видимо, это вариация на тему схлопывания поверхности, обозначающей портал)
2) в проём нельзя пропускать иную геометрию, не разрезая её строго в плоскости портала, иначе он вообще не создастся (обычно режут одной плоскостью сразу и проём и объекты в нём)

Выводы: хом следует делать сразу, порталы — когда это целесообразно по времени.
RSFSR
эх, если бы они и динамические объекты скрывали...
а так всегда делаю и хом, и сектора с порталами. прирост фпс есть. правда если сцена тяжелая, то существенный есть только в самих секторах (в 2-3 раза по сравнению с улицей - дефолтным сектором)
RayTwitty
Цитата(tom-m15 @ 02.12.2017, 22:17) *
а если комп взять несколько попроще? Прибавка производительности будет такой же, или сильнее? Я вот знаю много людей сидящих на 3-5 летних ноутбуках....

Я думаю, чем проще комп, тем прибавка в кадрах будет больше. Тут уже зависит от конкретных параметров видеокарты, та же разрядность шины памяти много на что влияет.

Цитата(macron @ 02.12.2017, 21:05) *
Так и не понял, нужно ли их сначала в 3D-редакторе делать, и в SDK как-то черезжопно с ними всё.

Достаточно просто объекты сцены разделить на части и создать в LE сектора из нужных объектов. Единственное требование, чтобы в местах порталов (стыками между секторами) геометрия была как можно проще, иначе могут быть спецэффекты.
Чаще всего порталы делают в прямоугольных проемах дверей, в окнах и т.д.
Diesel
Цитата(RSFSR @ 03.12.2017, 00:29) *
эх, если бы они и динамические объекты скрывали...


Хомы скрывают динамику, точнее визуал. Наряги при спавне множества динамических объектов с логикой - это вина не оптимизации видео.
DemonShrams
Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 23:13) *
в среднем теряют от 5 до 10 кадров

Конечно каждый делает выводы для себя, но если есть возможность сделать "сцену" более оптимизированной , то почему это упускать ? biggrin.gif Советую вообще потестить сектора\порталы в подземных элементах. Там потеря в кадрах будет в разы больше.
RayTwitty
Цитата(DemonShrams @ 02.12.2017, 22:36) *
Советую вообще потестить сектора\порталы в подземных элементах. Там потеря в кадрах будет в разы больше.

Тестировал как раз в подземке, а в аутдоре как правило да, дефолтный сектор накрывает всю локацию, там конечно разница будет не так существенна.
DemonShrams

Дополню, если взять локацию ту же "свалку" из ТЧ , прироста вообще практически не будет ибо на секторах построено лишь одно здание. "Депо" . А вся оптимизация идёт в основном из-за лодов и отсекателей.

Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 23:39) *
Тестировал как раз в подземке

А в какой именно? И какие сцены были "ключевые" ?
RayTwitty
Цитата(DemonShrams @ 02.12.2017, 22:45) *
А в какой именно? И какие сцены были "ключевые" ?

Х-16, но она сильно тюнингованная по сравнению с оригиналом (намного больше объектов, освещения, геометрии и т.д.).
Cartoteka
Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 22:47) *
намного больше объектов, освещения, геометрии и т.д.



Билдокомнаты вроде операционной восстановил?
DemonShrams
RayTwitty, Ну в целом неплохой результат, хотя 5-10 кадров , тоже как то жалко. Но зато вывод мол подземки модулями лепить + меньше морочить голову с секторами\порталами. Хотя спорно.
RSFSR
Цитата
Хомы скрывают динамику, точнее визуал. Наряги при спавне множества динамических объектов с логикой - это вина не оптимизации видео.

ну да, скрывают. раньше не знал.
глянул в игре - хомы скрывают все, в том числе и траву. а сектора - все, кроме травы.
тогда вопрос - зачем нужны сектора с порталами, если хом выполняет ту же функцию, но эффективнее. или я чего-то не знаю?
Diesel
У меня были высказывания против хомов в частности, потому как перебор сложных хомов ведёт тоже к нагрузке. Сектора это для подземок идеальный вариант. Такая ситуация - зачем в одиноком стоящем домике на верху локации нужен сектор? Хорошо в домике вы отдыхаете, выходите наружу и понеслась фпс в штопор. Спрашивается - надо ли вообще тут было делать? Этим самым вы обратите внимание на зависалово всей локации.
Хотя это ваше право где делать.
ForserX
Поставил Сектора на курирование. Закрепил шапку. Обновляй, курируй.
RayTwitty
Цитата(DemonShrams @ 02.12.2017, 22:51) *
Но зато вывод мол подземки модулями лепить + меньше морочить голову с секторами\порталами. Хотя спорно.

В оригинальных локациях можно было увидеть маленькие сектора, например комнатка 3 кв. метра. Сейчас это конечно избыточно. На среднюю локацию хватает примерно 10-ка секторов. Ну и плюс бить на части надо более менее осознанно - если в объекте предполагается много геометрии и освещения, то его лучше отделить.

Цитата(Cartoteka @ 02.12.2017, 22:50) *
Билдокомнаты вроде операционной восстановил?

Естественно biggrin.gif Операционки целых две.
DemonShrams
Цитата(andreyholkin @ 02.12.2017, 23:54) *
сложных хомов ведёт тоже к нагрузке

Тут как бы фишка , что хомы все должны быть более примитивной формы вообще и максимум что можно позволить это дырки и подобное для того что бы уровень часть его не выгружалась когда смотришь (к примеру в окно) . Если делать, прям копию объекта, не удивлюсь мол оптимизация плохая.

Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 23:59) *
На среднюю локацию хватает примерно 10-ка секторов

Так то мб прав, но если есть возможность заморочиться и повысить кол-во кадров, то почему бы этого не сделать? Для шлифовочных моментов, самое то.
Diesel
В NeoAxis движке (на верно есть еще где то) - я увидел нечто другое, чего нет в сталкере. Оптимизация зоной. То есть, вы находясь в зоне видите ровно столько, сколько заложено в конфиге, даже больше радиуса или диагонали зоны. Две смежные зоны, которые внедряются в друг друга, можно открыть для обзора порталом.
DemonShrams
Вообщем, я выступаю за создания Секторов\Порталов как можно в большем кол-ве ибо так будет прирост кадров. На мой взгляд преимущества этого способа в более качественной оптимизации и соответствии расширение аудитории. По сути смысл терять одну из систем оптимизаций в движке ? Пускай даже больше заморочек с этим больше. А так, смотрел\слышал про работы СВ команды и ЛВМ , там забили на эту технологию и зря. Потом удивляются , почему высокие системные требования. Не хочу некого обидеть, но мне кажется зря. По поводу Хомов, это очень крутая штука, если уметь ей пользоваться. Те кто делает через "жёпу", как в комментарии выше, дело другое. По сути оптимизации прирост от неё огромный прям.

Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:12) *
Оптимизация зоной.

Кстати, мало кто знает. Такую штуку можно сделать через хомы, в целом при грамотном ландшафте уровня. О_о
Diesel
Цитата(DemonShrams @ 03.12.2017, 01:13) *
Те кто делает через "жёпу", как в комментарии выше, дело другое.

Опять я крайний. sad.gif
DemonShrams
Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:15) *
Опять я крайний.

Забей дружище, просто не так делаешь. Пару минут, если найду гайд как правильно пилить скину. У тебя годнотища проект , по переносу ЧН на ЗП двиг есть. За что уважаю сильно.
Diesel
Цитата(DemonShrams @ 03.12.2017, 01:17) *
Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:15) *
Опять я крайний.

Забей дружище, просто не так делаешь. Пару минут, если найду гайд как правильно пилить скину. У тебя годнотища проект , по переносу ЧН на ЗП двиг есть. За что уважаю сильно.

Можешь не искать гайд. Я научился уже. А если я скажу, что тот проект про ЧН заброшен, то уважуха пропадёт?
Наверно, надо опять, спустя два месяца, браться за работу.
Уважуха -уважухой, хоть бы один сказал, чем тебе помочь, там работы на 10 лет.
DemonShrams
Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:30) *
то уважуха пропадёт?

Как бы нет, с чего бы вдруг?
Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:30) *
хоть бы один сказал, чем тебе помочь

Помочь, не помогу, но вот адекватное сотрудничество никто не отменял. Если чёт нужно будет замонстрячить в 3d , то могу сделать. (живыми существами не занимаюсь) . Машины и оружка , если без рипов, то долго ждать. А остальное не сложно.
macron
Цитата(andreyholkin @ 02.12.2017, 23:12) *
В NeoAxis движке (на верно есть еще где то) - я увидел нечто другое, чего нет в сталкере. Оптимизация зоной. То есть, вы находясь в зоне видите ровно столько, сколько заложено в конфиге

В сталке тоже подобное есть - погодный модификатор (level.env_mod). Я так в ТЧ лечил вылеты на r2, когда переносил болота из ЧН еще до появления движковой правки видеобуфера. Именно ограничивал дальность видимости в конкретной зоне (или на всём уровне сразу). Из минусов, что дальность смешана с другими погодными эффектами, и в зоне получались косяки вроде светлых ночей.
v2v3v4
Думаю в данный период времени когда железо даже самое слабое но современное очень хорошо рендерит локации в x-ray, и для оптимизации OCC и лодов вполне достаточно.
Diesel
А что молчим на счёт особенности секторов. Сектора для сингла и сектора для мультиплеера? Я может туплю, но есть же разница? Кстати, редкий вопрос. Получается, что в сети сектора сингла не будут работать, выполнять свою функцию.
Сейчас чую, меня опустят. biggrin.gif

Цитата(v2v3v4 @ 03.12.2017, 02:43) *
Думаю в данный период времени когда железо даже самое слабое но современное очень хорошо рендерит локации в x-ray, и для оптимизации OCC и лодов вполне достаточно.

Да, но. Ну, да. Не, ну. В самом то деле. Зависит от размеров и сложности локации (особенно если есть и подземка). Куда мы спрячем 10млн полигонов, если мой рендер тянет только 6млн. комфортно?
v2v3v4
Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 03:03) *
А что молчим на счёт особенности секторов. Сектора для сингла и сектора для мультиплеера? Я может туплю, но есть же разница? Кстати, редкий вопрос. Получается, что в сети сектора сингла не будут работать, выполнять свою функцию.
Сейчас чую, меня опустят. biggrin.gif

Цитата(v2v3v4 @ 03.12.2017, 02:43) *
Думаю в данный период времени когда железо даже самое слабое но современное очень хорошо рендерит локации в x-ray, и для оптимизации OCC и лодов вполне достаточно.

Да, но. Ну, да. Не, ну. В самом то деле. Зависит от размеров и сложности локации (особенно если есть и подземка). Куда мы спрячем 10млн полигонов, если мой рендер тянет только 6млн. комфортно?

В мультиплеере не работает биндер скриптов, и alife, все остальное загружается так же как и в сингле.
Diesel
Цитата(v2v3v4 @ 03.12.2017, 03:10) *
В мультиплеере не работает биндер скриптов, и alife, все остальное загружается так же как и в сингле.

Да уж. Интересно девки пляшут!
Ничего не понял. А где тут оптимизация для видеокарты dx10-11?
Вот кстати про оптимизацию ТЧ надо говорить отдельно. Там dx9 давит в оперативу. Или как?
Xottab_DUTY
С дискорда xrOxygen biggrin.gif

Цитата(Xottab_DUTY)
Та вы шо
HOMA нашё всё

Цитата(Schtainhardt)
@Xottab_DUTY особенно когда за стеной 120 прыгающих динамических бочек, 150 высокополигональных кровосисей и три взвода вояк, которых ты не должен видеть по сути... wink_old.gif
FL!NT
То что отсечено от камеры плоскостью НОМ (окклюдер) убирается из расчета сцены. В ЗП по идее должно отсекаться самой геометрией уровня, но видимо это не совсем работает, так как разработчики все же кое где его оставили.

Сектора, так же блокируют просчет всего содержимое сектора, если камера не направлена на связующий сектора портал. По сути при правильной расстановке секторов и порталов, в отдельных секторах количество геометрии, может достигать максимально доступного для движка.

Тот кто хочет пользоваться секторами, должны либо сами делать геометрию, либо использовать готовую, но при этом у вас не получится перетащить комнату от одного здания в другое.)) Все здания или подземные части жестко связаны еще на этапе моделирования и совместить их практически не реально.

Пользовать ли это, решайте сами. biggrin.gif Лично я это использовал с самого начала. Разобравшись большого гемора это не представляет, зато прирост производительности весьма ощутим.
Jein
Цитата(RSFSR @ 02.12.2017, 22:29) *
эх, если бы они и динамические объекты скрывали...

А разве радиус Алайфа не решает этой проблемы?
Vector
Цитата
Да, долго и нудно, но использую всё

Как минимум, поржал с этого, со сноровкой это не долго и не нудно.

Тема отдает нотками бесмысленностью и вонью бесполезного сотрясения воздуха в постах. Не вижу смысла в голосовании, дальше каждый в моддинге также продолжит делать, как решил нужным, или как ему посоветовали "добрые дяди" на форумах. Кто хочет - пусть делает, кто не хочет - удачи.

Аргументы против доставляют своей некомпетентностью, лучшие аргументы от технолоджименов и форумных мапиров, как у них все хорошо без них и они хорошо себя чувствуют. Если компилить кордоны и склейки пысолокаций, или на новых локациях такого-же уровня детализации без секторов/порталов и ко, то конечно они уже не нужны.

HOM в чистом виде устарел - если не устраивает, есть новые методы, завезите их в рентген и не нойте.

Отдал бы свой голос не за оптимизаторы, не против них, а за закрытие темы.
RSFSR
Цитата(Jein @ 03.12.2017, 12:44) *
Цитата(RSFSR @ 02.12.2017, 22:29) *
эх, если бы они и динамические объекты скрывали...

А разве радиус Алайфа не решает этой проблемы?

когда много динамики и трупов в одном месте, да еще и подземка( тот же завод агропром) - нет, не решает.
macron
Цитата(Jein @ 03.12.2017, 11:44) *
А разве радиус Алайфа не решает этой проблемы?

Вояки и мутанты исчезнут, но бочки и трупы всё равно останутся.
Cossack-HD
Цитата(RayTwitty @ 03.12.2017, 00:13) *
Как раз недавно проводил тесты секторов и порталов. Результаты показывают прирост FPS примерно на 8-12% на локации с секторами против той же локации без секторов.
Intel Core i5-3570 @ 3.4 Ghz, Asus GeForce GTX660-DC2O 2 Gb, Asus P8H77-V LE, Kingston HyperX DDR3 4x4 Gb @ 1866 Mhz

А теперь главный вопрос: упиралась-ли производительность в видеокарту?
XRAY может на полную использовать хоть Titan Xp, а четырёхъядерный проц - нет.
Borovos
Hello,

Sorry for the english.

What about use of sectors to connect different big levels together.
We use sectors for small places or underground and always the default sector for exterior. Why not search a way to use sectors for opened places?

https://imgur.com/a/PeaGh

I think about it when I see the old k02_mildead terrain, or the Red Forest from Clear Sky.
Trollz0r
Цитата(Borovos @ 05.12.2017, 22:50) *
Why not search a way to use sectors for opened places?

https://imgur.com/a/PeaGh
А в чём проблема? На картинке показан вполне работоспособный вариант.
FL!NT
Цитата(RedPython @ 06.12.2017, 12:51) *
Цитата(Borovos @ 05.12.2017, 22:50) *
Why not search a way to use sectors for opened places?

https://imgur.com/a/PeaGh
А в чём проблема? На картинке показан вполне работоспособный вариант.

Я бы не был столь однозначно уверен.) Любой сектор должен представлять замкнутую геометрию соединенную между собой порталами, в данном случае мы этого не наблюдаем. А про гемор не связанный с порталами, но который хочет нажить себе товарищ с подобной компоновкой локации, лучше помолчать.))
RSFSR
слышал, что дезовейв в своем сдк исправили какой-то баг с секторами. не помню правда какой именно
RayTwitty
Цитата(FL!NT @ 06.12.2017, 15:50) *
Любой сектор должен представлять замкнутую геометрию соединенную между собой порталами, в данном случае мы этого не наблюдаем

Дефолтный сектор может не иметь замкнутую геометрию, но вот что будет, когда встретятся два "дефолтных"? По идее, все остальные территории должны быть замкнутыми, т.е. придется делать невидимый купол, что в принципе не сильно проблема.
FL!NT
Цитата(RayTwitty @ 06.12.2017, 18:18) *
Цитата(FL!NT @ 06.12.2017, 15:50) *
Любой сектор должен представлять замкнутую геометрию соединенную между собой порталами, в данном случае мы этого не наблюдаем

Дефолтный сектор может не иметь замкнутую геометрию, но вот что будет, когда встретятся два "дефолтных"? По идее, все остальные территории должны быть замкнутыми, т.е. придется делать невидимый купол, что в принципе не сильно проблема.

Ну 2 дефолтных сектора это перебор)) Был у меня прецедент, когда в секторе несколько нормалей было вывернуто наизнанку и через которые все просвечивало на ура, думаю и невидимый купол будет работать так же. Впрочем можете поэкспериментировать, желательно результаты в студию.)

ЗЫ и если сработает ваш вариант, то не исчезнет ли вместе со всем и скайбокс?
RedMagic
Цитата(Borovos @ 06.12.2017, 00:50) *
We use sectors for small places or underground and always the default sector for exterior. Why not search a way to use sectors for opened places?

https://imgur.com/a/PeaGh

В Lightning Returns: Final Fantasy XIII используется такая же схема. В игре несколько локаций с загрузками, но ближе к концу игры можно открыть между ними переходы и пешком переходить из одной локации в другую (без экрана загрузки). В переходах встречаются сильные монстры (их можно пробежать, не вступая в бой), видимо чтобы дать время на загрузку основной локации.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.