По типам звуков:
В общем даже на знаю, то ли они очень старые, судя по отметке в исходнике
ai_sounds.hКод
// Created : 15.08.2002
// Modified : 15.08.2002
То ли, так глубоко запрятаны, что простому ковыряльщику их не найти.
Похоже различия типов звуков пока останутся "загадкой зоны".
Ничего не остаётся как принять версию:
Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 15:57)
слышат все звуки и все их запоминают, в т.ч. позицию объекта, который их издал.
Получается влияет на стелс? Каково именно отличие от тех 4 типов, которые "заносят в денжер менеджер"?
Цитата(Zagolski @ 19.09.2017, 14:09)
Услышал шорох - поднял шухер, побежал смотреть.
"Шухер"? Что это за схема?
Как мне объяснили, "заносят в денжер менеджер" это:
- схема поведения, при которой NPC ждет появления опасного объекта или звука или трупа
- в ней указано время действия для каждого типа опасности, как оно выйдет так NPC и перестает её учитывать
Например: если NPC услышал выстрел - он насторожился, услышал ещё раз - проверил враг или нет, если враг - пошел в бой
- оценивается расстояние и игнорируемые опасности, заданные в логике
В общем, попросту говоря - проверяет на опасность. "Шухер" эт его часть.
Я думаю, с остальными типами звуков, именно что "NPC слышит и запоминает позицию объекта, который издал звук".
Фишка в том, что слышимость после превышения максимума шума именно что "заносит звук в денжер менеджер".
Отличие от тех 4 типов в том, что в их случае это происходит сразу же, вне зависимости от их громкости (кроме случаев когда Max AI Dist превышен, т.е. например, игрок слишком далеко, чтобы NPC услышал его выстрел)
Т.е. например, если тип звука
undefined - он никак не будет влиять на уровень шума.
Опять же вопрос, к чему было разбивать на столько типов? Может быть, во времена разработки, задумывалось сделать уникальные реакции на каждый тип. Дмитрий Ясенев его знает...