О DayZ тогда не говорил разве что ленивый. Новинка увлекала концепцией: она предлагала многопользовательский открытый мир, в которой нужно выживать, прячась от зомби и других опасностей. Игроки с удовольствием исследовали огромную территорию Черноруссии площадью в 225 квадратных километров, встречались лицом к лицу с ходячими мертвецами и другими выжившими, на ходу принимали решения, быть ли дружелюбным к ним или убивать ради добычи и собственной безопасности. Почти каждый респаун был богат на приключения: кому-то удавалось с помощью одного огнетушителя победить игрока с топовой экипировкой, кто-то находил надежных напарников, кто-то издевался над «кепками» (только что появившимися игроками) у побережья, сковывая им руки наручниками и скармливая дождевых червей. В свое время мы даже сделали подборку интересных историй из мира Dayz.
Сейчас, спустя почти четыре года после выхода альфа-версии, DayZ потеряла более 70% аудитории. Если в первые месяцы в Черноруссии ежедневно выживали не менее 45 тысяч игроков, то сейчас их количество сократилось до 5 тысяч. Почему это произошло? Попробуем выяснить.
Подорожание DayZ и уход Дина Холла
В первые месяцы после появления в Steam дела у DayZ шли неплохо. В январе 2014 года продажи игры перевалили за миллион копий, и Bohemia на радостях даже выпустила ролик с танцующими зомби. Игроки же надеялись, что такой успех позволит Дину Холлу и его коллегам быстрее доработать новинку.
Однако за весь 2014 год в DayZ почти ничего не изменилось, если не считать косметических обновлений. Между тем в ноябре 2014 года издатель внезапно увеличил цену на игру: с $29,99 до $34,99 за рубежом и с 999 до 1399 рублей в российском Steam. А в декабре 2014 года Дин Холл покинул компанию, объяснив это тем, что его контракт с Bohemia Interactive истек, и основал собственную студию. Он оставил команде концепцию развития игры (а у одной из моделей игрока по-прежнему его лицо), и наверняка поддерживает связь с коллегами, но многих игроков его уход насторожил. Мол, когда уходит «отец» идеи, ничего хорошего не жди.
Сильная забагованность
Фактически, DayZ стала первооткрывательницей моды на Early Access. Она показала издателям, что люди готовы платить за практически пустую игру и уверения, что скоро всё будет. А на весь негатив сразу найдется ответ: это «ранний доступ», проект еще не готов.

Любой проект в Early Access по умолчанию сыроват, но в DayZ багов было действительно много. Зомби спокойно нападали сквозь стены, в чистом поле можно было провалиться сквозь текстуры или сломать ногу, а падение с любой небольшой высоты гарантированно убивало. С появлением транспорта количество багов лишь увеличилось: машины на ровной дороге влетали в невидимые препятствия и взлетали до неба, а игроки, которые сидели в кабине, умирали от неизвестных ранений прямо на ходу.
Однако пользователи стали вовсю эксплуатировать некоторые недоработки: например, тот же грузовик в первые месяцы после появления работал подводной лодкой, потому что благополучно ездил по дну любых водоемов. Навострившись, можно было создать бесконечный соляной раствор, очень быстро пить воду из колонки и восстанавливать шлем до превосходного качества прямым ударом руки. А с помощью дюпа, когда топовый шмот «множили» десятками, многие неплохо зарабатывали реальные деньги.

Самое печальное, что разработчики крайне неохотно устраняют баги — что раньше, что сейчас. Даже после того, как DayZ получила несколько глобальных обновлений, типичные «болячки» все еще остаются. Выжившие все так же иногда бессильны перед noclip от зомби. Все так же можно погибнуть на ровном месте просто потому, что игра так захотела. Я наиграл более 400 часов, но самая эпичная смерть настигла моего героя буквально на этой неделе во время смены колеса грузовика Praga V3S. Транспорт неожиданно взлетел в воздух на ровном месте и придавил персонажа.
Редкие глобальные обновления
DayZ неспроста называют симулятором ожидания. За три года разработки она все еще не добралась до беты, хотя в Bohemia клянутся, что осенью 2017 года, с выходом патча 0.63, это все-таки произойдет. Изначально игру собирались выпустить для PlayStation 4 и Xbox One, но эта перспектива даже сейчас очень туманна.
Крупные обновления, которые влияют на производительность, за эти четыре года появлялись крайне редко. Разработчики добавляли новые кепки с дубинками, позволяли игрокам выращивать кабачки и шаманили с поведением зомби, но не исправляли критичные недочеты, вроде уже упомянутых атак сквозь стены. Да, со временем в игре появились новые города, атмосферные заброшенные локации, транспорт, был переработан интерфейс, текстуры, модели зомби, звук и даже графика. Но проблема с оптимизацией до сих пор остается: DayZ продолжает тормозить даже на мощных конфигурациях. Сильнее всего фризы ощущаются в крупных городах, где чаще всего и происходят стычки. К тому же, если у вас на патче 0.61 игра работает более-менее сносно на мощных настройках, то в 0.62 все может измениться с точностью до наоборот.
Читеры

Любой ветеран DayZ обязательно расскажет о неожиданных выстрелах из неба в чистом поле или о «текстурщиках», которые прячутся прямо в стенах зданий на популярных для лута местах и убивают через стены. Увы, читеров тут очень много: пользователи вовсю эксплуатируют лазейки в альфа-коде, которые не латаются годами, Battleye работает неидеально, нет системы репортов на подозрительных игроков.
Судите сами: допустим, вы несколько часов добирались с Березино до военной базы на СЗ, с риском для жизни добыли хорошее оружие и снаряжение, отбились от нескольких противников, а в итоге вас убил игрок с включенным godmode, который носится по карте со скоростью кометы. И жаловаться на него некому. Неудивительно, что возвращаться в игру после такого не хочется.
Чистый PVP
DayZ по задумке — больше про совместное выживание, чем про бои друг против друга. Многочисленные болезни, опасные зомби, редкий лут и общая хардкорность — все это, как предполагали авторы, мотивирует игроков объединяться. Но коммьюнити решило иначе. И если на старте игры еще можно было найти дружелюбно настроенных пользователей и совместно исследовать атмосферные локации, делиться лутом, охотиться и обороняться от зараженных, то позже всё превратилось в чистейший воды PVP. Игроки стали устраивать засады на «жирных» местах с лутом, прибегать в топовой экипировке на побережье и отстреливать только что появившихся «кепок», объединяться в большие кланы и устраивать настоящие войны.

Такая трансформация концепции понравилась не всем, что со временем также привело к снижению посещаемости. Разработчики DayZ хотели угодить самой широкой аудитории: и тем, кто просто любит исследовать Черноруссию, и тем, кто хочет перестрелок, но в итоге толком не угодили никому.
В Bohemia Interactive вряд ли разочарованы: DayZ разошлась общим тиражом в 3,5 миллиона копий, все еще оставаясь в статусе Early Access. Далеко не всем готовым играм удается достичь такого показателя. И не исключено, что она все-таки рано или поздно выйдет. Вопрос лишь в том, останутся ли еще желающие в нее играть — теперь, когда похожих survival-проектов уже немало.