Дексу дико не нравилось оружие в ЧН. Ему нравилось оружие ТЧ. Считал его идеально сделанным. Я тем временем навострился вошкаться с конфигами, и возню по ребалансировке оружия в сторону ТЧ взял на себя. Он тем временем взялся выправлять войну группировок. Болотную, если я правильно помню. Я, значит, оружие выправил, насколько мог, чтобы было похоже на ТЧшное. И Декс был доволен, мол, наконец-то нашелся напарник для мода, а то устал один все делать, но при этом не мог найти чувака, чтобы на одной волне. Оружие ему понравилось. Но ему дико не нравились апгрейды, мол из-за них оружие становится похожим на ТЧшное, только после апгрейда – а это плохо. Но деваться было некуда – апгрейды ввели разрабы и вырезать их было нельзя. Собсно, это так и осталось поводом уныния - ни мне ни ему не нравится оружие в моде, какое оно до полного апгрейда. Но концепция мода не позволяла вырезать к чертям апгрейды.
И вот делаем-делаем, ковыряемся уже в начале 2009. И Стас однажды и говорит, мол, помнишь, как я написал диалоги для восстановленного квеста Инквизитора? Думал-думал, он говорит, и мол не хватает ему в ЧН атмосферы. Нет новых анекдотов, нет историй интересных. Тогда как в ОГСМ ТЧ у него у Стаса был хороший пункт мода "возвращение историй у костра". Ну и говорит, не хочу ли я попробовать придумать таких мини-историй? На уровне разрабов. Я, конечно, согласился.
Стасу сказки понравились. Мол, круто. Добавляет реально бэкграунда в игру. Драматизма. И ввели новую ветку диалогов всем сталкерам.
На волне успеха я осмелел и предложил Дексу попытаться сделать из Шрама человека. Не просто болванчик туда-сюда бегает, как придурок, а как бы объяснить его мысли и мотивации. В виде дневниковых записей. Стас согласился, но сказал, что непонятно, куда это девать. Потому что в КПК нет аналогии ТЧшных дневниковых записей Стрелка. Но, говорит, если выйдет у меня хорошо, то он прикинет, как бы так дневник Шрама добавить в КПК.
В общем я дневник Шрама сделал. Стасу понравилось. Вот. Сам текст вышел, а вот что-то сделать с ЧНовским КПК у него, у Стаса не получилось. Не было возможности в те времена добавить в КПК новый раздел. Поэтому он заскриптовал новый КПК. Как будто экспериментальный. И там были только тексты. Внедрили туда сказки и дневник. Решили, что потом туда все-все-все ТЧшное добавим. Описания мутантов, аномалий, локаций и тому подобное, что было в ТЧ.
Выпустили версию 1.4.
Стас тем временем начал уставать от разработки мода. Он в реале устроился на новую работу и сил стало не хватать. Решил закрыть мод на версии 1.4. Я его уломал пока не закрывать, мол, еще сам посправляюсь. Например, говорю, ужасное же подземелье под Агропромом. Торопыжное. Заставляют бежать и бежать. А хотелось бы напряженное, медленное, как в ТЧ. Стас был, как обычно, согласен с этим пунктом – изменить Агро подземелье – и оставил меня одного продолжить разработку версии 1.5. Разумеется, он был всегда на связи. Помогал. И оценивал. Играл во все, что я делаю, и говорил свое ок или фу.
Подземелье агро и было основной фишкой версии 1.5
Параллельно на форуме вышел мод, восстанавливающий вырезанные визуалы ТЧ. Из-за чего в ЧН все сталкеры были одинаковые. Стасу этот мод понравился. И он решил, что надо бы его внедрить в состав ОГСМ ЧН. Что и было сделано. Заодно зазнакомлся с АнтНигмом. И вот возвращение визуалов ТЧшных сталкеров было второй крупной плюшкой 1.5
В основном все остальное было мелкими правками по балансу и возвращению того, что было в ТЧ. Какие-то там типы патронов, еда и прочее. На самом деле мелочи всякие.
Версия 1.5 вышла дико забагованная. Накосячил я от неопытности. В итоге ее правили аж 3 патчами. При том, что вообще-то саму версию 1.5 делали жутко долго, где-то с начала весны до конца лета. Долго еще делали от того, что ради восстановления визуалов понадобилось освоить азы Милкшейп и СДК актор эдитора. Это дело освоили с АнтНигмом, но осваивали долго.
Короче, в конце лета 2009 выпустили 1.5 и некоторое время еще патчили …
Версия 1.6 была тяжелой. Стас полностью ушел в тень и занимался реалом. Общались мы постоянно. Но не по поводу игр, а по поводу всяких пертурбаций в реальной жизни. Дружили короче говоря. Просто по человечески.
В основном 1.6 была разработкой того, чего Стасу хотелось, но сделать руки не доходили. В частности ему нравились ТЧшные второстепенные задания, мол, добавляет живинки. Этим делом и занялся в первую очередь. Справлялся кой-как. Поэтому вроде бы даже подыскивал помощи со стороны скриптеров. Плохо это помню, откровенно говоря. Но в итоге в 1.6 действительно были какие-то подвижки в сторону ТЧшных второстепенных квестов. Самое начало работы над второстепенными квестами. Основная работа будет еще впереди для версии 1.7
Параллельно АМК разработчики выпустили какую-то програмку, чтобы можно было прикреплять новые локации. СДК тогда не было нормального и можно было только изголяться. И вот эта програмка позволяла неплохо так изголиться. Благодаря ей стало возможным вернуть вырезанные Подземелья Припяти. Еще после выхода ЧН со Стасом слюнями обливались, глядя на скриншоты подземелья с краном в главном зале-куполе. Очень расстраивались, что подряд идет сумасшедшая стрельба – сначала мост в Рыжем Лесу, потом весь Лиманск жуткая стрельба, а следом еще совсем адское мясо в Госпитале. Оба считали, что вырезанные подземелья очень нужны были. Как эдакая передышка от бесконечного мяса. И вот програмка от разработчиков АМК как раз позволила выдрать подземелья из ЗП и вернуть их в ЧН. Что и было сделано. Декс их прошел, остался доволен и дал добро на выпуск 1.6 с ними.
Третьим важным пунктом 1.6 было возвращение ученых. Технически это было несложно. Но атмосферы добавляло в игру. Очень уж были примечательные ученые в ТЧ, отсутствие оных в ЧН сильно чувствовалось. Вернул.
Была еще мелкая возня с оружием. Для второстепенных квестов. Нам со Стасом очень нравилось то, что на Болотах можно было залезть в дырку в проволоке, дойти до моста в Тузлу и найти там тайную пещерку с артефактом. Эта находка была как бы вознаграждением за то, что лазаешь по всем углам локации. Но, к сожалению, в игре больше не было таких фишек-секретиков. И вот, чтобы это дело, поправить – решил по углам разбросать трупы, а в них рандомно спавнить уникальное оружие. Мы с Дексом считали это мелкой правкой. Приятной, но все-таки мелочью. Оба потом после релиза 1.6 читали отзывы игроков и удивились, что было много отзывов на тему трупов. Мы со Стасом и сами не знали, что, оказывается, людям нравилось лазать по углам. И все были счастливы, что мы добавили в мод настоящую награду за эти лазанья.
В общем 1.6 была ради Подземелий Припяти и ученых. Все остальные было просто бонусом. Незначительным. Выпустили 1.6. Выпустили аж спустя год от версии 1.5 …
1.7 уже для меня стала нехорошей. У меня в жизни в 2010 все поменялось и стало недосуг заниматься модостроением. Я помню, что я провел по настоянию Стаса глобальный пересбор координат для спавна мутантов везде и всюду. И это было моим вкладом в 1.7. Довольно муторное мероприятие бегать собирать координаты. Вот это сделал. В том числе для подземок агро и Припяти. И еще добавил документов в трупы по углам локаций. Раскопал в дизайн-документах ТЧ. Что-то там по мелочам с правками моделей оружия ковырнул, что-то там было с декоративной едой на локациях – сделал не декоративной. Но это мелочи. Главное и единственное, чего я важного сделал для версии 1.7 это набор совершенно новых второстепенных квестов. Бесконечных и рандомных, а такое важно для фриплея. А также придумал плюшку с редкими товарами, где можно было купить что-то там, уже не помню чего. Придумать-придумал и ушел из мода … Декс делал 1.7 самостоятельно. Прямо выверял и вносил правки во все и вся. Финализировал.
Вот такая вот история. Ностальгическая. От сентября 2008 до весны 2011 – считай что 2 с половиной года жизни.