Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Metro Exodus: общее обсуждение
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73
dPlayer
О, клеенка с подсолнухами - у меня такая же. 4 стена пробита biggrin.gif
Видно, как падает фпс, когда показывают кадры с ртх вкл cool.gif
chriotmao
Детский лагерь Задница bravo7kg.gif

totstalkir.gif
atanda
CyLLlKA, я вот, пожалуй, дождусь релиза и сравню)
Cartoteka
Цитата(chriotmao @ 18.09.2018, 17:27) *
Детский лагерь Задница bravo7kg.gif



Я разрываюсь между желанием посмеяться над шуткой или попытаться исправить "задница" на "зарница", поэтому... Я лучше всё-таки посмеюсь над шуткой biggrin.gif
Ruw
Если выкрутить гамму в светлость то действительно будет трудно понять включен RTX или нет. Хотя тени не такие крутые будут, отсветы от поверхностей тоже.

Не показали приколов с отражениями, с оптическим приломлением пространства через воду, волнистые отражения света от воды.

На 6:35 видно как сквозь стену торчат макушки веток дерева стоящего за стеной.
А с включенным rtx их невидно. Это уже классика игровой индустрии впринципе.

Не показали как во время ливня намакают участки под открытым небом, а под укрытиями остаются сухими.... tongue.gif
И уж точно не показали как молнии отражаются в лужах и мокрых поверхностях при дожде... Уже не говоря об отражениях мутантов и npc на мокрых или отражающих поверхностях
RedMagic
CyLLlKA, версии в 4K нет? А то в 1080p мыльцо мыльцом. Битрейт ютуба не вытягивает.

Мне больше картинка без RTX понравилась. RTX слишком темнит. Раздражает что в большинстве современных AAA играх (не только в метро) дичайшие недосветы. В помещении - пятнышко света и кругом тьма, на улице - все светло а внутри другого объекта чернота. Ну не бывает так в реальном мире (даже с учетом адаптации глаза к яркости света, забыл как этот эффект называется в играх). В реале я четко вижу и освещенные объекты и объекты в тени. Ех, придется опять гамму и яркость на максимум выкручивать. Не знаю, может сейчас все разработчики затачивают игры для HDR мониторов, поэтому на моем SDR мониторе все так темно.

При включенном RTX особенно хорошо заметна разница в размытых тенях возле мелких объектов у стены. Это единственное что сразу бросилось в глаза. Ой. Это а разве не это же самое делает SSAO? laugh.gif



*шутка про RTX OFF / RTX ON*

Как выше уже сказали - ничего связанного с отражениями и переотражениями не показали. RTX несомненно крут, но как и большинство новых технологий Nvidia - все красивости обычно начинаются и заканчиваются на демках этих самых технологий, а в играх практически незаметны. А маркетологи Nvidia нагло врут, не стоит забывать об этом.

~~~

Это... изморозь? Или какой-то баг рендера? Тени рядом отображаются нормально, с плавными границами.



Одинаковые ассеты smile.gif

happy sniper
Цитата(RedMagic @ 19.09.2018, 09:36) *
Nvidia - все красивости обычно начинаются и заканчиваются на демках этих самых технологий, а в играх практически незаметны. А маркетологи Nvidia нагло врут, не стоит забывать об этом

Слышал мнение о том, что сейчас настолько хорошо подделывают освещение в реальном времени, что разницы между rtx и старыми методами нет
Cossack-HD
Цитата(happy sniper @ 19.09.2018, 13:51) *
Цитата(RedMagic @ 19.09.2018, 09:36) *
Nvidia - все красивости обычно начинаются и заканчиваются на демках этих самых технологий, а в играх практически незаметны. А маркетологи Nvidia нагло врут, не стоит забывать об этом

Слышал мнение о том, что сейчас настолько хорошо подделывают освещение в реальном времени, что разницы между rtx и старыми методами нет

Смотрел демку Exodus Global Illumination RTX.

Местами красивее с RTX On, местами красивее с RTX Off. С учётом разницы по цене и производительности, выбор сделать нетрудно.

Итог такой: если не делать матан в голове и не думать, откуда прилетела какая тень и что откуда отразилось, то разница ограничивается субьективной оценкой "а мне больше нравятся такие тона" и размером дыры в кошельке (и производительностью в игре). Конечно разрабам проще просто включить RTX, чтобы всё освещение посчиталось за них, но отдуваться за это будут наши кошельки, а результат не всегда эстетично красивее с RTX, по сравнению с вручную расставленными фейковыми источниками света. Я вангую усиление раскола между лагерями "за графоуни" и "за красивый арт", потому что "за графоуни" будут заливать про честное освещение и оправдывать их дыры в кошельке, а "за красивый дизайн" будут заливать про вложеную душу в игры и про эститичное качество.

Вот если шедевры живописи просимулировать в 3D и рассчитать освещение по-настоящему, то 146% получится какая-то херня. Художник должен пилить освещение. В реале да, всё освещение на лучах, но мы на реальный мир смотрим не через мониторы, а глазами - сложнейшей оптикой, адаптивностью и прочим. Поэтому 100% реальное освещение через монитор ты ну никак не передашь - лучше пилить красивое, а не реалистичное.

RTX можно использовать как референс, чтобы более реалистично расставить статичные фейковые источники света для имитации. С таким подходом, фейковое глобальное затенение в статичных сценах будет неотличимо от RTX и может выглядеть красивее благодаря дизайнерским трюкам.

Посмотрев ценники на КЕЧ (RTX) карты по сравнению с ПЕЧами, я как-то более толератно стал относиться к убогим кубэмапам в Battlefield 4 - зато 2560x1440 140FPS и я всех нагибаю и не замечаю кубемапы.

Опять же - чтобы осознать реалистичность затенения, нужно сделать в голове матан. А во время игры никто не будет заниматься матаном.

Я не против RTX, технология интересная, но есть пара нюансов:
1. Это первая итерация технологии, а история показывает, что первая итерация долго не живёт. RTX 2000 - это бета тест, а железо пропатчить нельзя.
2. RTX 2000 вообще планировали делать на литографии samsung 10nm, но сделали на TSMC 16nm т.к. 10nm слишком сырой для чипов такого размера, а на 16nm чип получается больше, горячее, медленнее и довольно таки дорого. Лучше ждать RTX на TSMC 7nm.
RedMagic
Цитата(happy sniper @ 19.09.2018, 11:51) *
Цитата(RedMagic @ 19.09.2018, 09:36) *
Nvidia - все красивости обычно начинаются и заканчиваются на демках этих самых технологий, а в играх практически незаметны. А маркетологи Nvidia нагло врут, не стоит забывать об этом

Слышал мнение о том, что сейчас настолько хорошо подделывают освещение в реальном времени, что разницы между rtx и старыми методами нет

Так и есть. В линейных играх гораздо проще запечь освещение в лайтмапах. Выглядит почти так же, но производительность повышается в разы (по сравнению с реалтаймовым рендером). Арт и дизайн решает.



Mirrors Edge. Игре уже почти 10 лет.
atanda
Цитата(Cossack-HD @ 19.09.2018, 14:59) *
Я вангую усиление раскола между лагерями

Я этого раскола не понимаю.

Во всех играх, в которые играл, я не пытался понять откуда идёт тень, а старался насладиться картинкой, которую вижу. В конце концов, мы играем не для того, чтобы увидеть привычный нам реальный мир, а чтобы абстрагироваться от реальности, увидеть яркие краски, насладиться геймплеем. z_crazy.gif


Ведь так? smile.gif
CyLLlKA
Цитата(RedMagic @ 19.09.2018, 18:21) *
Так и есть. В линейных играх гораздо проще запечь освещение в лайтмапах. Выглядит почти так же, но производительность повышается в разы (по сравнению с реалтаймовым рендером). Арт и дизайн решает.

В случае с динамическими объектами и динамическим светом это не подходит. Так же в случае с огромным количеством обьектов на уровне требуется тратить много памяти на лайтмапы для каждого пропса.
Sub
внезапно вам ничего не мешает оставлять фейк лайты в RTX, для красоты
dPlayer
А RTX и r2_gi не одно и тоже? biggrin.gif
Ruw
Тут на самом деле всё замечательно как во времена сталкера перед релизом ЧН.
Как и в далёком 2008 году далеко не все обладали видяхами с dx10 для полноценной игры на максималках. На тот момент win vista было обязательным условием для игры на максималках.

Слишком много нищебродов, слишком жадная Nvidia. Радионы снова в тени.

4a как и перед релизом metro 2033 снова бросается в гонку технологий. Возможно в этот раз технология верная, чем nvidia 3d очки.

Состоятельные пацаны уже смогут на пол шишечки присунуть в графен будущего.


Почти на руку очередной печальный военный инцидент с самолётом России в Сирии в следствие чего поднялись настроения третий мировой-очищающей-ядерной-последней войны.
Mechanical
Цитата(Cossack-HD @ 19.09.2018, 14:59) *
2. RTX 2000 вообще планировали делать на литографии samsung 10nm, но сделали на TSMC 16nm ...
Тут немного приврал. Правильно будет так :

Цитата
Чипы выпускаются по эксклюзивному контракту с фабрикой TSMC, где им выделен собственный технологический узел 12 нм FFN (это буквально означает FinFET NVIDIA).

В действительности «нанометраж» фотолитографического процесса редко соответствует своему прямому смыслу — длине транзисторного затвора, а та, в свою очередь, ничего не говорит о зазорах между элементами и реальной плотности их размещения. В данной ситуации TSMC не скрывает того факта, что ее технология 12 нм является вариантом узла 16 нм FinFET+ с повышенной плотностью и сниженными утечками тока. Потому не удивительно, что по отношению декларируемого числа транзисторов к площади кристалла все три чипа Turing практически не отличаются от старшего Pascal (GP100), который был получен на «чистом» техпроцессе 16 нм. Впрочем, по сравнению GP104 (GeForce GTX 1070/1080) у Turing все же наблюдается прирост плотности около 6%.
wink_old.gif
Modera
Цитата(chriotmao @ 18.09.2018, 17:27) *
Детский лагерь Задница

Они это спецаильно сделали чтобы ты не заметил что фотокарточка на столе не отбрасывает тени. А ещё в этом видео затаилась летающая сковородка и такой же не отбрасывающий противогаз.
Cossack-HD
Цитата(Mechanical @ 19.09.2018, 23:54) *
Цитата(Cossack-HD @ 19.09.2018, 14:59) *
2. RTX 2000 вообще планировали делать на литографии samsung 10nm, но сделали на TSMC 16nm ...
Тут немного приврал. Правильно будет так :

Цитата
Чипы выпускаются по эксклюзивному контракту с фабрикой TSMC, где им выделен собственный технологический узел 12 нм FFN (это буквально означает FinFET NVIDIA).

В действительности «нанометраж» фотолитографического процесса редко соответствует своему прямому смыслу — длине транзисторного затвора, а та, в свою очередь, ничего не говорит о зазорах между элементами и реальной плотности их размещения. В данной ситуации TSMC не скрывает того факта, что ее технология 12 нм является вариантом узла 16 нм FinFET+ с повышенной плотностью и сниженными утечками тока. Потому не удивительно, что по отношению декларируемого числа транзисторов к площади кристалла все три чипа Turing практически не отличаются от старшего Pascal (GP100), который был получен на «чистом» техпроцессе 16 нм. Впрочем, по сравнению GP104 (GeForce GTX 1070/1080) у Turing все же наблюдается прирост плотности около 6%.
wink_old.gif

Инфа интересная, само собой TSMC выкатили что-то новое на основе 16нм, конввер же допиливают. Подробности интересные smile.gif

Где кто врёт: смотря как смотреть. Я считаю, что врут они - это допиленые 16нм. Ryzen 2 сделан на 14nm+ (даже был roadmap официальный Zen+ 14nm+), но маркетологи переименовали в 12nm. Ну и нанометры нанометрам рознь, но в пределах одного производителя я всегда считаю основу ноды единственным настоящим мерилом для всех её итераций и доработок, без маркетингового бреда что 16нм с доработкой напильником вдруг стали 12нм. 6% - это какая-то смешная цифра для скачка от 16 до "12". Потом будет 7nm (основа) и ВНЕЗАПНО от "12" до 7 будет мега скачок с увеличением плотности почти в 2 раза. На самом деле это будет настоящая разница между 16 и 7нм, а не маркетинговая лапша.

Посмотрел абзоры на 2080 Ti. +30% производительности за +50% скачок цены + RTX OFF ещё на пол года, потому что игорнет. КЕЧ 2080 = ПЕЧ 1080 TI плюс минус raytracing/DLSS и 3 гига видеопамяти.
CyLLlKA
Цитата(Modera @ 20.09.2018, 01:10) *
А ещё в этом видео затаилась летающая сковородка и такой же не отбрасывающий противогаз.

Когда на уровне 77785 объектов, очень легко такое не заметить. Хотя противогаз уже исправлен, а вот про сковородку хотелось бы подробнее cool.gif
Modera
CyLLlKA, сковородка на 5:45.
CyLLlKA
Цитата(Modera @ 20.09.2018, 20:22) *
CyLLlKA, сковородка на 5:45.

Спасибо, уже исправлено
Takke
Юзеры GM проводят бета-тесты в реальном времени, даже не имея сборки игры biggrin.gif
Ruw
Возможно зная эту особенностью, стоило бы ввести какой-то визуальный тест, который помечает объекты красным цветом, если они значительно отстают от поверхности, типа специальная категория объектов: лежащих на земле, полах, столах, висящие на стенах и всякое в таком духе.


Вообще у 4a есть такая фича как странные баги с объектами.
В Metro last light был Павел, у которого рюмка теряла свои координаты в пространстве и проигрывала анимацию в стороне от Павла.

Типа экономия ресурсов...в том чтобы анимировать объекты раздельно, но синхронно, вместо того, чтобы превращать их в целостный объект...
Типа нужна отдельная модель Павла с приклеенной намертво к руке рюмкой.

Подозреваю, что обвесы на оружие при проигрывание анимаций синхронно летают за положением оружия в пространстве, вместо того, чтобы быть единым целым отдельным объектом скленным намертво.

Такая же странность по моему крайне заметна была в metro 2033.
Иногда шлемы и объекты на npc не успевают за положением персонажа в пространстве при падение fps....
Trollz0r
Вообще это проблемы скелетной анимации, и они универсальны для любой игры - хоть митро, хоть колл оф дьюти. Было бы интересно послушать погромистов, которые точно знают, отчего случается рассинхрон при просадке фпс и почему это нельзя убрать раз и навсегда.
Цитата(Ruw @ 20.09.2018, 19:44) *
Подозреваю, что обвесы на оружие при проигрывание анимаций синхронно летают за положением оружия в пространстве, вместо того, чтобы быть единым целым отдельным объектом скленным намертво.
Так оно и есть. Упрощая: оружие (и нпц) - это куча вертексов, особым образом привязанных к невидимому в игре скелету, состоящему из костей. Двигаешь кости - движутся вертексы. Вертексы, привязанные к костям, можно делать невидимыми.
Пример: кости ак74_корневая, ак74_спусковой_крючок, ак74_затвор вместе с привязанными к ним вершинами видимы всегда, а кость ак_74_подствольник и ак74_прицел - только когда ты устанавливаешь апгрейд, т.е. даёшь движку команду показать скрытое.
С точки зрения полигонов автомат и все его отдельные части склеены намертво. А с точки зрения скелета - он может двигать любую вершину любого полигона этого автомата, и превратить его в какое-то существо из дед спейса, если заглюкают шейдеры. Ну или просто отыграть нужную анимацию.
RedMagic
Опять забыли включить random rotation smile.gif

SkyLoader
Цитата(Ruw @ 20.09.2018, 21:44) *
Типа экономия ресурсов...в том чтобы анимировать объекты раздельно, но синхронно, вместо того, чтобы превращать их в целостный объект...
Типа нужна отдельная модель Павла с приклеенной намертво к руке рюмкой.

Это чисто проблема обновления объектов. Можно и без привязки сделать синхронно эти два объекта, просто нужно обновлять их с одним и тем же интервалом. Шлемы и прочее видимо имеют отличный от неписей приоритет обновления данных, поэтому у них есть различия в координатах при падении фпс. Нужно им выставлять одинаковый приоритет.

Цитата(БутчерПит @ 21.09.2018, 11:19) *
Вертексы, привязанные к костям, можно делать невидимыми.

Ну не совсем так, вернее лишь отчасти так. Это только визуально кажется, что вертексы невидимые, а по факту кости просто устанавливается скейл в 0. Т.е. по сути апгрейд как рендерился движком, так и рендерится, просто все его вертексы смяты в центре координат объекта, что визуально их как бы нет. А это как бы не есть хорошо. Сейчас в играх делают более грамотно, рендеря надетые апгрейды как отдельные объекты, обновляя их все одновременно с самим оружием.
Cartoteka
Цитата(CyLLlKA @ 20.09.2018, 19:14) *
на уровне 77785 объектов



Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются?
Supple Hope
Цитата(Cartoteka @ 21.09.2018, 21:14) *
Цитата(CyLLlKA @ 20.09.2018, 19:14) *
на уровне 77785 объектов



Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются?

Если на уровне 77785 объектов то это еще не значит 77785 вызовов отрисовки, сейчас популярна тема батч лодов.
Cartoteka
Цитата(Hoyt Ridge @ 21.09.2018, 22:29) *
Цитата(Cartoteka @ 21.09.2018, 21:14) *
Цитата(CyLLlKA @ 20.09.2018, 19:14) *
на уровне 77785 объектов



Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются?

Если на уровне 77785 объектов то это еще не значит 77785 вызовов отрисовки, сейчас популярна тема батч лодов.


Можешь рассказать подробнее?
Ruw
Хочу вырезать из всех видосов про metro exodus сравнение с сталкером 2. Просто для истории...

Вообще странно время летит.
С анонса сталкера в 2002, до релиза в 2007 прошло 5 лет. Казалось безумно долго.
С релиза last light до Exodus, где-то 6 лет пройдет. Вообще быстро.
Сталкер 2 отменили почти 8 лет назад.

Проф уже начинает походить на деда...
48 лет.

Григе сорокез.

Кодзиме 55 лет.





Supple Hope
Цитата(Cartoteka @ 21.09.2018, 21:39) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 21.09.2018, 22:29) *
Цитата(Cartoteka @ 21.09.2018, 21:14) *
Цитата(CyLLlKA @ 20.09.2018, 19:14) *
на уровне 77785 объектов



Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются?

Если на уровне 77785 объектов то это еще не значит 77785 вызовов отрисовки, сейчас популярна тема батч лодов.


Можешь рассказать подробнее?

Вот здесь описана подобная система.
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/HLOD
SkyLoader
Цитата(Hoyt Ridge @ 21.09.2018, 22:29) *
Если на уровне 77785 объектов то это еще не значит 77785 вызовов отрисовки, сейчас популярна тема батч лодов.

Про отрисовку вроде и не говорилось smile.gif Понятное дело, что не все объекты рисуются за один кадр.
Cossack-HD
Цитата(SkyLoader @ 21.09.2018, 23:32) *
Цитата(Ruw @ 20.09.2018, 21:44) *
Типа экономия ресурсов...в том чтобы анимировать объекты раздельно, но синхронно, вместо того, чтобы превращать их в целостный объект...
Типа нужна отдельная модель Павла с приклеенной намертво к руке рюмкой.

Это чисто проблема обновления объектов. Можно и без привязки сделать синхронно эти два объекта, просто нужно обновлять их с одним и тем же интервалом. Шлемы и прочее видимо имеют отличный от неписей приоритет обновления данных, поэтому у них есть различия в координатах при падении фпс. Нужно им выставлять одинаковый приоритет.

Цитата(БутчерПит @ 21.09.2018, 11:19) *
Вертексы, привязанные к костям, можно делать невидимыми.

Ну не совсем так, вернее лишь отчасти так. Это только визуально кажется, что вертексы невидимые, а по факту кости просто устанавливается скейл в 0. Т.е. по сути апгрейд как рендерился движком, так и рендерится, просто все его вертексы смяты в центре координат объекта, что визуально их как бы нет. А это как бы не есть хорошо. Сейчас в играх делают более грамотно, рендеря надетые апгрейды как отдельные объекты, обновляя их все одновременно с самим оружием.

Жуткий хак однако. А в вызов на отрисовки эти сжатые в точку вертексы всё равно идут, или есть смысл их отсеивать? Если отсеивать вертексы, то наверное есть большой риск сломать меш.
Ruw
Между прочим.

Считаю будет не лишним перед Exodus перепройти такие игры как Singularity и CoD Black ops
o_O.gif рекомендация может показаться на 1-ый взгляд странной...

Полагаю вы почуете очень необычные ощущения в связки с тем, что видели в трейлерах и геймплеях Metro Exodus.
Одни лишь побегушки по Ямантау с боевым арбалетом уже вызывает какой-то внутренний ЛСДшный сдвиг матрицы и мироощущения....
Не говоря о индустриальных пейзажах России времён холодной войны... и визуалльном стиле к которому пришла 4a games к 2019 году...






Я считаю в Metro last Light твари больше походили на алиенских слизистых творений из пробирок фильма Прометей и это было круто....
https://youtu.be/44FpQxC6U8I?t=49s ну этож круче чем карикатурная летучая мышь из Exodus...

А все эти гули и летучие мыши, это малёхо другое. Что-то в сторону стереотипов и комиксов.
Обратите внимание, что гули-вдвшники в Singularity имеют дефекты мутаций ввиде раздвоение головы и деталей внешности. Конечно свечение глаз..это перегиб сторону комиксных стереотипов....
Но 4a ничто не мешало сделать систему контроля клонов в кадре, так чтобы орда из з-х гулей выглядела с уникальными отличиями....
dPlayer
В
Цитата(Ruw @ 22.09.2018, 15:31) *
Singularity и CoD Black ops
Цитата(Ruw @ 22.09.2018, 15:31) *
о индустриальных пейзажах России времён холодной войны

не особо похожи на реальную советскую Россию времен холодной войны. Это представление разрабов о том как это могло выглядеть и достоверность там на уровне ред алерта.
Ruw
Цитата(dPlayer @ 22.09.2018, 14:54) *
В
Цитата(Ruw @ 22.09.2018, 15:31) *
Singularity и CoD Black ops
Цитата(Ruw @ 22.09.2018, 15:31) *
о индустриальных пейзажах России времён холодной войны

не особо похожи на реальную советскую Россию времен холодной войны. Это представление разрабов о том как это могло выглядеть и достоверность там на уровне ред алерта.



В этом наверно и проблема Exodus, что это уровень тех старых игр 10-летней давности в новой современной графической оболочке. Не, ну крысоволки в 1-ом анонс трейлере в квик тайм эвентах выглядели по-голивудски круто.

С другой стороны люди руководствуются соображениями коммерции ища компромисс в условиях современной игровой индустрии.... обращаются к культурным медиа стереотипам ... и т.д.
dPlayer
Ruw, Метро это тоже клюква. Шо уж щас) Никакого сходства с деревнями и индустриальщиной 2010х годов, где происходит действие эксодуса не наблюдается. Реально это СССР. Покажи медиа-материалы несведущему человеку и спроси о временном промежутке))))) Да и в прошлых частях о том, что бахнуло не в 71 году напоминают лишь остовы газелек да десяток. Думаю сейчас никто не ждёт самобытности от неулыбчивых парней, делающих игры в квартирах-хрущевках да бывшем заводе wink.gif
Ruw


Гулей этих конечно уже утвердили. Показали и т.д

Но я бы им на морды нацепили противогазы заросшие органикой, а на тело разорванную экипировку.
Типа в духе зараженных грибами The last of US.


atanda
Цитата(Ruw @ 22.09.2018, 14:28) *
Но я бы им на морды нацепили противогазы заросшие органикой

Не согласен. Всё же это люди, которых внезапно застал взрыв - они априори не могли носить тогда противогазы. >70-80% уж точно
Ruw
Цитата(buffy @ 22.09.2018, 15:44) *
Цитата(Ruw @ 22.09.2018, 14:28) *
Но я бы им на морды нацепили противогазы заросшие органикой

Не согласен. Всё же это люди, которых внезапно застал взрыв - они априори не могли носить тогда противогазы. >70-80% уж точно


ты не понял...
нафиг гулей вообще...
лучше пускай будут сталкеры зараженные спорами психоделических грибов-мутантов...
типа бедняги зашедшие не в тот лес....

а если уж делать гулей, то уж с сильной примесью в дизайн внешности элементов уродцев из кунсткамеры....


Мы в игре только слышали про мутации у людей с которыми борятся фашисты вселенной метро....
но дальше эту тему не развивали....
Вспомнить всё 1990














Потенциально возможен хитрый сюжетный ход с ребёнком Артёма.... https://youtu.be/GQWSnV6HcXM?t=1m11s

Концовка Metro Exodus. Встреча с жителями бункера под Ямантау






Ruw
челы рассуждают о рэйтресинге (язык англ.)
Metro Exodus RTX Ray Tracing: The Next Level in Lighting?







К вопросу о линейности по сравнению с прошлыми частями metro, в видео человек поигравший в демку Exodus на выставке припомнил свободу перемещения в 1-ом Crysis.
Наврено следовало бы сопоставлять с локациями Зова Припяти.
Я если честно не помню насколько были большие локации в Crysis (но они претендовали на опенворлд) также были линейные сюжетные локации.
Помню масштабную локацию с танками https://youtu.be/ygOxcCfKFU0?t=1m33s

dPlayer
Цитата(Ruw @ 26.09.2018, 13:32) *
насколько были большие локации в Crysi

Широкие коридоры, переходящие в большие площади аля поле с кукурузой, кладбище или вот с танками. Опенворлда не было, назад то ведь вернуться нельзя. Как если бы в ТЧ убрали переходы на локации назад.
Vudra
Цитата(Ruw @ 26.09.2018, 12:32) *
К вопросу о линейности по сравнению с прошлыми частями metro, в видео человек поигравший в демку Exodus на выставке припомнил свободу перемещения в 1-ом Crysis.

О масштабах игровых уровней уже можно судить по доступным в сети роликам. Границы локаций достаточно хорошо угадываются (особенно на осенней локации со скалами по краям аля Радар в ТЧ biggrin.gif )
Борфет
Вопрос по поводу рей-трейсинга к разработчикам или просто знающим людям. У меня сложилось впечатление, будто ray tracing (не только в Метро, но и в других играх) несколько «неполный».Сейчас объясню, что имею ввиду. Я обратил внимание, что во всех показанных играх тени от объектов имели «искусственно» сделанную «мягкость», но никак не просчет эффекта полутени по всем законам оптики. Означает ли это, что не все элементы рейтрейсинга будут активными в угоду оптимизации, или это просто еще не успели доработать, не прикрутили оптически корректный эффект полутени?
Ruw
Цитата(Борфет @ 26.09.2018, 18:12) *
Вопрос по поводу рей-трейсинга к разработчикам или просто знающим людям. У меня сложилось впечатление, будто ray tracing (не только в Метро, но и в других играх) несколько «неполный».Сейчас объясню, что имею ввиду. Я обратил внимание, что во всех показанных играх тени от объектов имели «искусственно» сделанную «мягкость», но никак не просчет эффекта полутени по всем законам оптики. Означает ли это, что не все элементы рейтрейсинга будут активными в угоду оптимизации, или это просто еще не успели доработать, не прикрутили оптически корректный эффект полутени?


Ты понимаешь, что видеокарта 2080 ели тянет эту технологию (безусловно нужную технологию) в жалких 1080p с fps ниже 60?
Это задел на будущее.
Борфет
Цитата(Ruw @ 26.09.2018, 23:38) *
Ты понимаешь, что видеокарта 2080 ели тянет эту технологию (безусловно нужную технологию) в жалких 1080p с fps ниже 60?
Это задел на будущее.

В огороде бузина, а в Киеве дядька! Я вовсе не про это спрашиваю! А тот вопрос, что ты поднял, тоже интересный. Если RTX будет играбелен только в 1080р, может так получиться, что 2070 хватит за глаза, а старшие модели вовсе не нужны будут, т.к. у всех будут проблемы с производительностью в более высоких разрешениях. Но я не думаю что Nvidia такое допустит, хотя сейчас все выглядит именно так.
Ruw
Цитата
Я обратил внимание, что во всех показанных играх тени от объектов имели «искусственно» сделанную «мягкость», но никак не просчет эффекта полутени по всем законам оптики. Означает ли это, что не все элементы рейтрейсинга будут активными в угоду оптимизации


Вполне возможно, что тени упростили. Сомневаюсь, что поверхность воды и мокрая земля будет отражать вспышки молний, динамичных NPC и мутантов. Отражаться будет только статический окружающий мир.

А помните Crysis 3? Там же была своеобразная имитация небольших локальных RTX



Впринципе Cryengine 3 докатился до того чтобы на нём можно было бы рендерить фотореалистичные интерьеры. Но это ещё не RTX
CryENGINE 3 Baron Haussmann Interior SVOGI DEMO 1440p/60fps
Supple Hope
Цитата(Борфет @ 27.09.2018, 07:13) *
Цитата(Ruw @ 26.09.2018, 23:38) *
Ты понимаешь, что видеокарта 2080 ели тянет эту технологию (безусловно нужную технологию) в жалких 1080p с fps ниже 60?
Это задел на будущее.

В огороде бузина, а в Киеве дядька! Я вовсе не про это спрашиваю! А тот вопрос, что ты поднял, тоже интересный. Если RTX будет играбелен только в 1080р, может так получиться, что 2070 хватит за глаза, а старшие модели вовсе не нужны будут, т.к. у всех будут проблемы с производительностью в более высоких разрешениях. Но я не думаю что Nvidia такое допустит, хотя сейчас все выглядит именно так.

1. Смотришь характеристики по гигалучам в секунду.
2. С помощью арифметики вычисляешь, чколько лучей будет на один кадр (для наглядности возьмем 60фпс).
3. Берешь нужное тебе разрешение и вычисляешь, сколько лучей получится кастануть на пиксель.
3.5. Скорее всего за 1 луч в РТХ ядре принимается 1 отскок (только предположение).
4. Открываешь любой редактор и рендеришь картинку с таким количеством лучей, не забываешь про денойз и поправки на гибридный рендер.

Возьмем 2080ти, 60фпс, 1920х1080.
10 000 000 000 / 60 = 166666666 лучей на кадр
166666666 (1920 * 1080) = 80 лучей на пиксель. Это 40 семплов по 2 отскока например. Если сверху нормальный денойз накинуть и темпоральное сглаживание типа ТАА, то будет нормально. А уж для одного GI и отражений и подавно хватит.

Вот отрендерил картинку с 40 семплами по 2 отскока. Это будет самый худший и неоптимизированный результат в случае РТХ.


Цитата(Ruw @ 27.09.2018, 07:53) *
Цитата
Я обратил внимание, что во всех показанных играх тени от объектов имели «искусственно» сделанную «мягкость», но никак не просчет эффекта полутени по всем законам оптики. Означает ли это, что не все элементы рейтрейсинга будут активными в угоду оптимизации


Вполне возможно, что тени упростили. Сомневаюсь, что поверхность воды и мокрая земля будет отражать вспышки молний, динамичных NPC и мутантов. Отражаться будет только статический окружающий мир.

А помните Crysis 3? Там же была своеобразная имитация небольших локальных RTX



Впринципе Cryengine 3 докатился до того чтобы на нём можно было бы рендерить фотореалистичные интерьеры. Но это ещё не RTX
CryENGINE 3 Baron Haussmann Interior SVOGI DEMO 1440p/60fps


Ты вообще не понимаешь, о чем речь. Пожалуйста, не неси чушь. Пошел бы матчасть вкурил, и желательно не на русскоязычных ютубах.
Ruw
Цитата(Hoyt Ridge @ 27.09.2018, 10:19) *
Ты вообще не понимаешь, о чем речь. Пожалуйста, не неси чушь. Пошел бы матчасть вкурил, и желательно не на русскоязычных ютубах.


Мне не надо забивать голову всеми этими техническими нюансами, чтобы понять, что RTX от Nvidia еще далековат от Octane render и подобным CG прибомбасам.
И ты забываешь, что по мимо того, что игре нужны ресурсы на рендер освещения в сцене, также тратятся ресурсы на просчёт остальных задач.

Exploring the limits of real time rendering

Supple Hope
Цитата(Ruw @ 27.09.2018, 09:00) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 27.09.2018, 10:19) *
Ты вообще не понимаешь, о чем речь. Пожалуйста, не неси чушь. Пошел бы матчасть вкурил, и желательно не на русскоязычных ютубах.


Мне не надо забивать голову всеми этими техническими нюансами, чтобы понять, что RTX от Nvidia еще далековат от Octane render и подобным CG прибомбасам.
И ты забываешь, что по мимо того, что игре нужны ресурсы на рендер освещения в сцене, также тратятся ресурсы на просчёт остальных задач.

Exploring the limits of real time rendering



ОМГ, какой же бред, хоть сейчас можешь русскоязычный техноблог на ютубе открывать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.