Sub, а почему отказались от отражений через отрисовку сцены через отраженную камеру? В 2033 и ласт лайте это было.
Sub
02.07.2018, 21:02
SkyLoader, не было Ну и вообще, такие вопросы не ко мне. Возможно scynet че подскажет, я тут нубас от слова совсем
SkyLoader
02.07.2018, 21:25
Цитата(Sub @ 02.07.2018, 21:02)
SkyLoader, не было
Ну не геометрию же вы дублировали в перевернутом виде? Не, screen space отражения у вас тоже были, это я заметил на некоторых материалах. А те отражения можно наблюдать, например в 2033 в мертвом городе на воде, когда иногда куски домов то появлялись, то пропадали.
Цитата(Sub @ 02.07.2018, 21:02)
Ну и вообще, такие вопросы не ко мне.
Окей)
Ruw
02.07.2018, 21:28
Цитата(SkyLoader @ 02.07.2018, 21:49)
Sub, а почему отказались от отражений через отрисовку сцены через отраженную камеру? В 2033 и ласт лайте это было.
возможно потому, что будет новый метод, реализованный через dx12
deonisii
08.07.2018, 22:06
Наткнулся тут на новость, якобы "на Xbox One X будет чуть лучше нежели на других консолях"(4к,hdr.., +интервью 2стр), решил журнал найти... Что попалось:
PC Gamer - August 2018(en)
Edge - August 2018(en)
GameStar - July 2018(de) жалко сканы...
OXM - August 2018(en)
Cossack-HD
09.07.2018, 13:07
Цитата(deonisii @ 09.07.2018, 00:06)
Наткнулся тут на новость, якобы "на Xbox One X будет чуть лучше нежели на других консолях"(4к,hdr..
4К и HDR есть на Pro плойке. На самом деле на консолях нет тру 4К из-за динамического разрешения (тащемто хорошая фича, позволяет просаживать разрешение вместо FPS при перегрузе видяхи) или там тупо апскейл и никаких нативных 4К. Но бокс уже показал, что он стабильнее держит FPS и чаще тащит рендер ближе к 4К в том же Starwars Lootbox 2. Вообще, "4К" и "HDR" - это хайпослова, которые мало что означают в плане качества графики, это галочки для маркетинга.
Вон в WOW есть всякие HBAO и 4К, но чё то он не сногсшибателен в плане графония, особенно на локациях старее 2012 года. Half-Life 1 что в 1080р, что в 4К выглядит одинаково мыльно. Не важно в каком разрешении рендерится низкая детализация - она остаётся низкой на выходе) В WoW можно в дно скрутить половину настроек (освещение, тени, партиклы) и особой графоноразницы не будет (зато +100% к FPS). Сосноли так вывезли 60FPS в MGS V например (ну там не минималки, в основном средние и немного высоких настроек).
Так что я вангую, разница между PS4 Pro и XBOXX будет незаметная без прямого сравнения, а на гейпаде не так заметны просадки по FPS из-за линейного движения камерой. Но одни фанбои будут затирать другим и такать в мелочи, а вторые фанбои будут говорить, что "этоневажно", а пекари будут хреначить в полном диапозоне экспириенса от слайдшоу на минималках до рейтрейсинга в 4К 100FPS.
Sub
09.07.2018, 14:51
Просадки по фпс очень сильно заметны из-за рванины с vsync. Именно поэтому предпочтительнее даунскейльнуть разрешение, чем "потерять" даже 1 кадр Ну и HDR все таки прикольная фича. Мне нраица Про то, шо 4К полностью зависит от контента спорить, безусловно, смысла никакого
Renson
09.07.2018, 16:02
Цитата
серьезно обсуждаете реализм в постап игре? laugh.gif
хорошая фантастика - это реализм с фантастическими допцщениями.
Коннор
12.07.2018, 23:45
Видео залито два дня назад.
Тут один комментарий по делу:
Цитата
Уже третью игру выпускают, не считая редуксов, а коллиматор как был косячным, так и остался. Ну нельзя увидеть прицельный маркер в положении оружия "от бедра". Там принцип такой, что точка всегда показывает, куда полетит пуля, и под углом к линзе точку увидеть невозможно.
Возможно исправить?
Ruw
13.07.2018, 07:37
Цитата(Коннор @ 13.07.2018, 00:45)
Видео залито два дня назад.
Тут один комментарий по делу:
Цитата
Уже третью игру выпускают, не считая редуксов, а коллиматор как был косячным, так и остался. Ну нельзя увидеть прицельный маркер в положении оружия "от бедра". Там принцип такой, что точка всегда показывает, куда полетит пуля, и под углом к линзе точку увидеть невозможно.
Возможно исправить?
Придирки к мелочам. Во всех предыдущих играх серии хватает мелких шероховатостей которые замечаешь. с 2-3 прохождениях.
А ничего, что приближение в прицеле не отличается от приближения вокруг прицела, когда герой смотрит в прицел?
Коннор
13.07.2018, 09:22
Ruw,
Цитата
А ничего, что приближение в прицеле не отличается от приближения вокруг прицела, когда герой смотрит в прицел?
Такая разновидность прицела и не должна приближать. Если судить по последним видео, то в игре с этим всё правильно.
Сейчас речь о другом виде прицела? Я не смотрел полностью видео, только момент с коллиматорным.
Xottab_DUTY
13.07.2018, 09:25
Ruw имеет ввиду ситуацию, когда в прицеле происходит приближение... И в глазах у игрока оно тоже происходит. Не очень реалистично.
dPlayer
13.07.2018, 09:31
Не, всё таки митро не заменит столкир. Столкир (я имею ввиду конечно тч, а не говно-на-палочке-дополнения) это трагедия на серьёзных щщах, игра - предупреждение, игра - мурашки по коже и шерсть на загривке дыбом, а митро таки клюква. Стала клюквой, по крайне мере. Эт конечно не плохо, игори всякие нужны, но мы все знаем, ради чего мы собрались
Sub
13.07.2018, 11:57
Цитата(Xottab_DUTY @ 13.07.2018, 09:25)
Ruw имеет ввиду ситуацию, когда в прицеле происходит приближение... И в глазах у игрока оно тоже происходит. Не очень реалистично.
чинить дорого, реальной пользы - ноль
Xottab_DUTY
13.07.2018, 13:34
Цитата(Sub @ 13.07.2018, 13:57)
чинить дорого, реальной пользы - ноль
А какие вообще есть методы? Вот у нас есть второй вьюпорт от Шокера. С ним уменьшение FPS, т.к. приходится рисовать два кадра за один раз. (от лица ГГ и от прицела) Есть ещё какие-то решения?
scynet
13.07.2018, 13:47
Ну, если бы одна и таже точка поверхности не могла попадать и в прицел, и в основную сцену, то можно было бы как-то извернуться с проекцией, а так - придётся рисовать два раза. А раз так - есть миллион вещей, на которые потратить апапратные ресурсы будет целесообразней. Во всяком случае - в метро. Но всякие умники всё равно будут говорить, что злобные разработчики не хотят в реализьм
ForserX
13.07.2018, 14:16
Цитата(scynet @ 13.07.2018, 13:47)
Но всякие умники всё равно будут говорить, что злобные разработчики не хотят в реализьм
А ты как хотел? В школах не преподают основные понятия о графики и принципах работы с ней.
Молния в вакууме
13.07.2018, 14:24
ForserX, ну здрасти. Меня вот учили в паинте рисовать. Чем тебе не графика?
CyLLlKA
13.07.2018, 18:26
Цитата(СамСебеСекретарша @ 13.07.2018, 15:24)
ForserX, ну здрасти. Меня вот учили в паинте рисовать. Чем тебе не графика?
Учили рисовать или пользоваться программой? Это разные вещи )
Цитата(dPlayer @ 13.07.2018, 10:31)
Не, всё таки митро не заменит столкир.
Логично, ибо такая цель не стояла.
Молния в вакууме
13.07.2018, 18:46
CyLLlKA, не, пользоваться не учили. Просто сказали "дети, мы открыли вам пайнт, теперь нарисуйте открытку к 9 мая", в итоге половину работ даже не сохранили.
Trollz0r
13.07.2018, 21:32
А вот если бы реализовали реалистичное прицеливание, то вдруг появился бы и видос со сравнением "как уныло и скучно без нашего божественного прицеливание | как весело и увлекательно с нашим великолепным прицеливанием" и тонны маркетингового буллщита про киллинг-фичу и новый графический прорыв в шутерах и рпг. Может, даже нвидиа запилила бы новую микросхему для релистичного реалтайм прицеливания... хотя стоп, с железа же всё и начинается? или всё-таки надо сначала внушить вендору, что такая фича будет востребована, а уже потом будет железка?
Ruw
14.07.2018, 02:14
Ну даже вроде в дорогих калофдутях таких прицелов пока нет. А что если размывать всё, что не попадает в прицел? Типа глаза фокусируются на стекле прицела...а остальное в расфокусе...
Типа весь кадр по краям должен занимать корпус прицела в размытие... Но объмность корпуса должна чувствоваться зсчёт света при изменение положения, должна присутствовать слегка гуляющая глубина резкости по корпусу прицела... При выстреле происходит отдача... и вроде как весь кадр входит в лёгкий разфокус, затем глаза заново фокусируются на стекле прицела ..сначала ловя детали по краям корпуса, после чего детали уходят в некий разфокус а резкость приобретает стекло с сеткой прицела....
(Вообще все это эстетическая фигня... невоспринимающееся игроком в динамики геймплея.... Типа состояние в динамике когда ты даже лесенки геометрии невоспринимаешь..)
Sub
14.07.2018, 15:01
Цитата(Ruw @ 14.07.2018, 02:14)
Ну даже вроде в дорогих калофдутях таких прицелов пока нет.
Про "дорого" я имел ввиду, в первую очередь, со стороны вычислительной мощности, а не с точки зрения затрат на разработтку Кому нужна такая "фича" за -50% производительности в эйме?
Ruw
14.07.2018, 16:34
Цитата(Sub @ 14.07.2018, 16:01)
Цитата(Ruw @ 14.07.2018, 02:14)
Ну даже вроде в дорогих калофдутях таких прицелов пока нет.
Кому нужна такая "фича" за -50% производительности в эйме?
нужна она конечно на вырост, игры серии метро вполне себе реиграбельные.... но это наверно больше тема переизданий в будущем
Cossack-HD
14.07.2018, 20:58
Лучше просто размывать и затемнять переферию вокруг прицела (через маску, чтобы случайно не замылить изображение в прицеле), и чтобы затенение с размытием зависили от текущего zoom FOV. Т.е. оптика со слабым увеличением не должна размывать переферию так сильно, как мега-снайперская оптика. Ну и соответственно, в процессе прицеливания, зум растёт (fov снижается) и размытие фона растёт обратно пропорционально FOV'у и прямо пропорционально увеличению оптики.
Ruw
14.07.2018, 21:37
Цитата(Cossack-HD @ 14.07.2018, 21:58)
Лучше просто размывать и затемнять переферию вокруг прицела (через маску, чтобы случайно не замылить изображение в прицеле), и чтобы затенение с размытием зависили от текущего zoom FOV. Т.е. оптика со слабым увеличением не должна размывать переферию так сильно, как мега-снайперская оптика. Ну и соответственно, в процессе прицеливания, зум растёт (fov снижается) и размытие фона растёт обратно пропорционально FOV'у и прямо пропорционально увеличению оптики.
подождём следующих поколений графена
Cossack-HD
14.07.2018, 23:30
Цитата(Ruw @ 14.07.2018, 23:37)
Цитата(Cossack-HD @ 14.07.2018, 21:58)
Лучше просто размывать и затемнять переферию вокруг прицела (через маску, чтобы случайно не замылить изображение в прицеле), и чтобы затенение с размытием зависили от текущего zoom FOV. Т.е. оптика со слабым увеличением не должна размывать переферию так сильно, как мега-снайперская оптика. Ну и соответственно, в процессе прицеливания, зум растёт (fov снижается) и размытие фона растёт обратно пропорционально FOV'у и прямо пропорционально увеличению оптики.
подождём следующих поколений графена
Новое поколение графена будет использоваться отнюдь не ради picture in picture прицелов и их имитаций. Picture in picture ещё Valve на E3 2003 показывали.
Ruw
15.07.2018, 11:08
Возможно, что в случае metro exodus мы будем иметь требования выше чем у crysis 3, но визуальных фич как в кризисе не будет. Ставка наверно сделано на другое, художественная имитация более требовательного рендера, чем есть на самом деле. И это наверно хорошо, при серьезных железных затратах игра выдаёт картинку намного краше.
Уже писал ранее, что меня удручает отсутствие некоторых эффектов, например, bokeh эффекта в играх серии metro(особенно в редуксах) заместо него используется простоватое размытие...
atanda
15.07.2018, 11:38
Цитата(Cossack-HD @ 14.07.2018, 23:30)
Новое поколение графена будет использоваться
Рендер относительно неограниченного количества сцен на кадр
SkyLoader
15.07.2018, 15:29
Цитата(Ruw @ 15.07.2018, 11:08)
Возможно, что в случае metro exodus мы будем иметь требования выше чем у crysis 3, но визуальных фич как в кризисе не будет.
Теперь каждая современная игра должна иметь фичи как крузисе? Некоторые игры спокойно могут и без этого прожить. Если уж так хочется бокэ и прочее, то всегда можно использовать enb и прочее.
Ruw
15.07.2018, 20:18
Цитата(SkyLoader @ 15.07.2018, 16:29)
Цитата(Ruw @ 15.07.2018, 11:08)
Возможно, что в случае metro exodus мы будем иметь требования выше чем у crysis 3, но визуальных фич как в кризисе не будет.
Теперь каждая современная игра должна иметь фичи как крузисе?
Вообще-то да! Ёпарный 2020 год на носу, а мы тут на уровне графона пастгена нищибродим создавая иллюзию некстгена...
Supple Hope
15.07.2018, 22:25
Все технологии для реалистичного графона уже давно есть, кроме вменяемого и дешового риалтаймового GI, который вроде бы только в дивизионе есть (но это не точно), ну и настоящих мягких теней (но я и не хотел бы мыльные тени видеть в играх, пускай они и реалистичные).
Цитата(Ruw @ 15.07.2018, 10:08)
художественная имитация более требовательного рендера, чем есть на самом деле
Какое-то странное заявление, учитывая, что качественная постобработка изображения тоже может жрать производительность от души.
Ruw
16.07.2018, 12:30
Пофиг мне прицелы)
Я требую бокэ
Leica Noctilux f/0.95
CyLLlKA
16.07.2018, 16:06
Цитата(Ruw @ 16.07.2018, 13:30)
Пофиг мне прицелы) Я требую бокэ
Тоже очень прожорливая штука
Ruw
16.07.2018, 21:43
Цитата(CyLLlKA @ 16.07.2018, 17:06)
Цитата(Ruw @ 16.07.2018, 13:30)
Пофиг мне прицелы) Я требую бокэ
Тоже очень прожорливая штука
exodus + bokeh = magic
Такое ощущение, что 4a engine сидит на диете. Ну в режиме ray tracing можно же было врубить )
CyLLlKA
16.07.2018, 21:57
Цитата(Ruw @ 16.07.2018, 22:43)
Ну в режиме ray tracing можно же было врубить )
В коде это все есть. Просто ограничено в пользу ФПС.
Cossack-HD
17.07.2018, 10:45
Цитата(CyLLlKA @ 16.07.2018, 23:57)
Цитата(Ruw @ 16.07.2018, 22:43)
Ну в режиме ray tracing можно же было врубить )
В коде это все есть. Просто ограничено в пользу ФПС.
А что там за хитрожопные оптимизации графониев в Redux на PS4? Те-же обьёмные лучи на вид вроде средние между ПКшными high и very high, но даже 6-ти терафлопсовая RX480 не везде тащит 1080p 60FPS very high, но запросто тащит high, а PS4 со своими 1.84 терафлопсами вроде везде вывозит 1080p 60FPS и выглядит лучше, чем high о.О Может быть very high в 2 раза увеличивает разрешения карт теней и выборку обьёмного освещения? Тогда запросто можно просадить FPS на тредь. Ну я тогда на фикусе играл, может быть драйвер упирался в процессоропоток. Надо на рязани перепроверить. Как то обидно, что консолепресеты недостканы на ПК. С одной стороны, Sony важно, чтобы вы оптимизировали под GCN под их API, а с другой стороны зелёные с их политикой "с каждого по тыще баксов за видяху". А GCN на DX11 остаётся какахой, да ещё и гейворксом приправленной.
Cossack-HD
18.07.2018, 16:34
Как по мне, переход на открытые локации в новом Metro - это один из шагов в многоходовочке про запил Battle Royale
Ну а серьёзно, игровые механики Metro должны отлично сочетаться с "соревновательным выживанием" Одни только противогазы чего стоят! А оружие и патроны по старой традиции итак собираются изо всех щелей.
Одну из карт с сужением игровой территории можно оформить как затопление паводком по весне. Ещё можно пускать стаи монстров, заставляя вытеснять и сталкивать игроков друг с другом
Ruw
18.07.2018, 17:24
Цитата(Cossack-HD @ 18.07.2018, 17:34)
Как по мне, переход на открытые локации в новом Metro - это один из шагов в многоходовочке про запил Battle Royale
Вот он! Хватайте его!
Мы тебя счаз покажем Battle Royale !
Ронин
22.07.2018, 13:43
Художник Jan Fidler воссоздал сцену с концепт-арта Metro Exodus на движке Unity - тыц
Коннор
22.07.2018, 14:00
Создал коцепт-арт и по нему сделал сцену в Unity? Я то-то не припомню подобных артов. Поправьте меня, если таковые были.