Продолжение культовой игры Valve так и не увидело свет из-за особого формата работы в студии.
Редактор журнала Game Informer Эндрю Райнер (Andrew Reiner) потратил два года на то, чтобы выяснить, почему студия Valve так и не выпустила Half-Life 3. На фоне многочисленных отказов в даче комментариев один сотрудник всё-таки рассказал об игре на условиях анонимности.
Стена молчания
По словам Райнера, он начал работать над материалом ещё в ноябре 2014 года, разослав письма 20-30 нынешним и бывшим сотрудникам Valve.
Цитата
Первый ответ я получил от разработчика, который трудился над эпизодическим контентом Half-Life: «Без комментариев!»
Спустя несколько минут ко мне пришло письмо, в котором говорилось: «Удачи с этой историей. Из уважения к моим друзьям и членам семьи в Valve я не стану говорить об этом. Извини!»
Все мои вопросы отбривались или игнорировались. Один из разработчиков очень точно отметил: «Ты охотишься за единорогами, Райнер».
Спустя несколько минут ко мне пришло письмо, в котором говорилось: «Удачи с этой историей. Из уважения к моим друзьям и членам семьи в Valve я не стану говорить об этом. Извини!»
Все мои вопросы отбривались или игнорировались. Один из разработчиков очень точно отметил: «Ты охотишься за единорогами, Райнер».
Эндрю Райнер, редактор Game Informer
Летом 2015 года Райнер всё же получил согласие на интервью от сотрудника Valve, пожелавшего остаться анонимным. Журналист думал, что этот разговор станет каркасом грядущего материала, но так и не стал — другие работники студии продолжили отвечать «без комментариев» и «нет, спасибо».
Цитата
Идея публикации интервью с непроверенной информацией меня убивает (особенно с учётом текущего состояния политической журналистики), но я доверяю этому источнику и верю в то, что его слова правдивы.
Но даже с моим подтверждением я рекомендую вам воспринимать всё сказанное с долей скепсиса. По крайней мере, до тех пор, пока сотрудники Valve не выйдут и не скажут «Да, это всё правда» или «Это лишь часть того, что происходило; вот вся история».
Но даже с моим подтверждением я рекомендую вам воспринимать всё сказанное с долей скепсиса. По крайней мере, до тех пор, пока сотрудники Valve не выйдут и не скажут «Да, это всё правда» или «Это лишь часть того, что происходило; вот вся история».
Эндрю Райнер, редактор Game Informer
Интервью
В разговоре с Райнером его источник подчеркнул, что отсутствие Half-Life 3 ошибочно считается невыполненным обещанием. На самом деле компания никогда не анонсировала игру с таким названием.
Тем не менее во время разработки Half-Life 2 в 2002-2003 годах сотрудники Valve действительно обсуждали возможность продолжения, но их идеи о том, как оно может выглядеть, радикально отличались друг от друга.
По словам источника, многочисленные слухи о Half-Life 3 связаны с особенностью работы внутри Valve. Сотрудники студии обладают почти полной творческой свободой: при желании кто-то из них может начать делать продолжение культового шутера — поиграться с кодом, нарисовать концепт-арт — но это не значит, что работа над проектом действительно началась.
Цитата
Если вы поговорите с сотрудниками, вы получите взаимоисключающую информацию о проекте: то, что является правдой для одних людей, выглядит иначе для других.
Два человека в студии могут работать над одной игрой, но никогда не пересечься друг с другом, чтобы объединить свои труды до того, как их начинания свернут, а их самих переведут в другие проекты.
Два человека в студии могут работать над одной игрой, но никогда не пересечься друг с другом, чтобы объединить свои труды до того, как их начинания свернут, а их самих переведут в другие проекты.
анонимный источник в Valve
Разработчик отметил, что в разные периоды в Valve было несколько групп, начинавших работу над Half-Life 3 — с различным количеством сотрудников и внимания со стороны начальства, включая самого Гейба Ньюэлла. О некоторых попытках создать Half-Life 3 большинство работников Valve даже не знает.
Цитата
Вы можете выбрать любой из этих проектов и сказать — это была Half-Life 3. Или вот это. Или это. Всё усложняет то, как Valve работает над своими играми. Зачастую они рождаются и заявляют о себе самым странным образом.
анонимный источник в Valve
Как пояснил источник, в своё время в студии существовали три конкурировавшие между собой концепции Half-Life 2, однако в итоге был выбран вариант с акцентом на историю.
По словам разработчика, устройство на работу в компанию напоминает процесс вступления в закрытый клуб: нужно поговорить с ключевыми сотрудниками, и если никто из них не использует своё право вето, новый член команды может начать поиски места для себя в различных проектах — например, в работе над Dota 2 или платформой Steam.
Цитата
Здесь почти как в университете. В определённый момент вы думаете: «Окей, я внутри Valve. Я могу начать задавать вопросы — например, про Half-Life». Человек, с которым вы поговорите об этом, вероятно, скажет: «Меня сейчас это мало заботит. У меня выходит другая игра. Ты можешь поговорить с тем-то и тем-то».
Пройдёт время и вы наладите контакты с разработчиками, которые действительно занимались чем-то подобным. Но когда вы начнёте копать, вы поймёте, что большая часть этих начинаний или мертва, или находится в тупике.
Если вы найдёте работающую команду из пяти-восьми человек, то где-нибудь в соседнем офисе наверняка найдутся те, кто цинично относится к их начинанию. В Valve вы можете найти весь спектр возможных отношений к той или иной разработке.
Пройдёт время и вы наладите контакты с разработчиками, которые действительно занимались чем-то подобным. Но когда вы начнёте копать, вы поймёте, что большая часть этих начинаний или мертва, или находится в тупике.
Если вы найдёте работающую команду из пяти-восьми человек, то где-нибудь в соседнем офисе наверняка найдутся те, кто цинично относится к их начинанию. В Valve вы можете найти весь спектр возможных отношений к той или иной разработке.
анонимный источник в Valve