Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: D&D Online
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > MMО (массовые мультиплеерные онлайн-игры)
-= SG =-
D&D Online: почтенная RPG система получает новое MMO-воплощение.

16 августа 2004 - по-моему, это Beastie Boys пели "Рапунцель, Рапунцель, опусти свои волосы так, чтобы я мог подняться вверх и заглянуть тебе под юбку." Но еще более важной и в несколько тысяч раз более значимой для этой статьи будет поговорка "Что посеешь, то и пожнёшь", которая приходит на ум.

Компьютерные RPG существуют уже в течении нескольких десятилетий. Но до того, как RPG вошли в современный, цифровой мир, в них играли с костями на столе, в подвале и в университетских студгородках, и игра, с которой всё это началось, называлась Dungeons and Dragons. Пока за все эти годы свет увидело немало адаптаций это системы для компьютеров, у оригинальной RPG так у не было MMO на её основе ..., но это скоро изменится. Atari, Wizards of the Coast и Turbine (на счету этой группы оба Asheron's Call и будущая Middle-Earth Online) сейчас работают над Dungeons and Dragons Online, и кажется, что RPG, которая вдохновила их, наконец собирается перерасти в настоящую MMO.

Как и Dragonshard, D&D online основывается на мире Eberron, относительно нового для вселенной D&D. "Eberron - это глубокие джунгли, подобно Южной Америке, " рассказывает нам ведущий дизайнер Кен Труп. "Этот мир делает акцент на action-adventure и на сильной сюжетной линии, так что это идеальное место для окружения D&D Online".

Наша экскурсия по сеттингу Eberron проходила в основном в городе Stormreach, центре D&D Online. Ваш игровой опыт в Eberron'e будет вращаться вокруг Stormreach'а, и именно здесь большинство ваших приключений будут как начинаться, так и заканчиваться. Все подземелья, которые мы нашли в демо-версии, находились в пределах города Stormreach, и когда появятся области для исследования вне города, большинство ваших квестов бы все равно будете брать и заканчивать в городе.

Кен объяснил, почему Turbine сосредоточилась на одном отдельно взятом городе вместо того, чтобы сделать огромный интерактивный мир. "Мы действительно идем к большому сообществу с несколькими сотнями человек на каждом сервере", сказал нам Кен. "Мы хотим, чтобы каждый чувствовал себя так, как будто они - часть этого мира и то, что они влияют на мир, а не так чтобы игрок не был вообще ни с кем знаком".

Пока Turbine бубнит мантру "меньше, да лучше", не перепутайте "меньше" с "меньшей работой". Наоборот, Turbine хочет запихнуть в игровой мир как можно больше содержимого, и сделать это так, чтобы игроки могли хорошо провести время, запуская игру хоть на 20 минут, хоть на 20 часов. "Вам не придется играть полчаса, чтобы получить хоть какой-нибудь кайф" объяснил Кен. "Мы хотим, чтобы Вы начали наслаждаться в ту же минуту как вошли в игру, и вы могли бы найти партию, и немедленно играть в D&D Online".

Многие вещи в D&D Online будут делаться динамичнее, боевая система будет более скоротечной и значительно ориентированной на действие. Забудьте об EverQuest, вспомните бой в Diablo. Каждый раз, когда вы бьёте своим мечом, топором или посохом, вы должны будете нажать на мышку, это значит, что бой не будет пассивным, зависящим в основном от параметров игрока. Хотя большие щиты блокируют оружие легче, чем щиты поменьше, вы должны будете активно блокировать наносимые вам удары. Вы можете также уйти от атаки, если хотите, выбрав, куда отойти, либо вперёд, либо назад, либо в сторону.

Бой - не единственная область, которая притянет к себе внимание игрока, т.к. многие аспекты в D&D Online будут гораздо больше ориентированными на действие, чем в других MMORPG. Также как и в action-adventure от третьего лица вроде серии Tomb Raider, у нас будут прыжки, восхождение на лестницы, а также карабканье по уступам. У Воров будет навык, про который забыли из-за ненадобности в компьютерных RPG - лазание по стенам - он позволит им двигаться в игровом мире вертикально, с такой же лёгкостью, как и горизонтально. Turbine обещает множество закрытых дверей и сундуков, а также ловушек, чтобы их обезвредить, всё это делает Воров потенциально более востребованным и разносторонним классом, чем в любой другой MMO.

Тем не менее, по сути D&D остаётся игрой, основанной на параметрах, так что в игре вы вполне можете положиться на хорошие числа. Сколько повреждений вы нанесли, как часто вы попадаете и как хорошо вы уклоняетесь от атак, все это будет основано на негласной системе параметров. Также будет знакомая по D&D система получения уровней, по которой вы получаете особые способности и фиты на каждом уровне. Конечно, из-за ориентации на действие, многие из этих фитов примут иную форму, типа комбо-ударов для высокоуровневых Бойцов.

Продолжая тему о Бойцах, демо-версия, которую мы видели, показала нам классического меченосца, а так же классы Клирик, Чародей и Вор, хотя в финальной версии ожидается девять классов. Большая часть классов, знакомых вам по D&D, будет здесь - вышеупомянутые четыре плюс Паладин, Волшебник, Варвар, Бард и Рейнджер. Однако, Друид и Монах будут исключены из финальной версии, но они могут появится позже.

В то время как классы будут знакомы почти любому знатоку RPG, Turbine изучает другие MMO, чтобы найти то, что можно улучшить, и они пытаются обратиться к некоторым из сегодняшнего громадного рынка MMO. В одном случае они пытаются разрешить вышеупомянутую проблему, согласно которой люди, которые способны играть только пару часов в неделю, просто тратят свои деньги на игру. В другом - случайная система добычи с убитых монстров, которая должна отговорить игроков охотиться на только определённых монстров, из-за что этот монстр - единственный обладатель вещи, которую игрок страстно желает заполучить. Каждое подземелье в игре будет уникальным для каждой партии, это означает, что ваша группа не будет ссориться с другими приключенцами из-за монстров или добычи, хотя вы можете пойти вместе на охоту большими партиями, состоящими из многих групп, разрешенными в этом подземелье.

Turbine собирается поставить уникальный эксперимент в системе D&D Online. Вместо того, чтобы выдавать опыт за уничтожение монстра, в игре будет система получения опыта, основанная на заданиях, согласно которой для повышения уровня вы должны будете выполнить определённые задания или квесты, в игре будут т.н. "моменты опыта", которые вы должны будете получить или воспользоваться ими для получения опыта.

Игра находится в разработке уже около года, и в то время как мы узнали много нового во время нашего первого осмотра грядущей MMO, есть еще много всего, что мы не знаем об игре, и ещё больше до сих пор не решено командой Turbine. К счастью, у них ещё есть время, чтобы все обсудить, поскольку D&D Online намечена на окончание 2005 г, и поверьте, вы ещё услышите об этой MMO в ближайшие месяцы на IGN.


Оригинал статьи можно найти на ]]>IGN PC]]>.
Перевёл Гном88.
-= SG =-
Интервью с разработчиками D&D Online.

Прошло уже три месяца с последнего раза, когда мы разговаривали с Turbine о Dungeons & Dragons Online, и сейчас мы задаём вопросы самому ведущему дизайнеру - Кену Трупу - чтобы узнать побольше о заданиях и продвижении персонажа в грядущей MMORPG. Вот наши вопросы и его ответы:

GameBanshee: Так как мы не разговаривали с вами с октября, не могли бы вы просветить нас, над какими аспектами игры вы работали в течение последних месяцев?

Turbine: В первую очередь, мы работали над боями: ролями классов в бою, фитами и заклинаниями, изначально концентрируясь на бое с оружием. Бой с оружием всегда был традиционно скучным в MMP, но мы считаем, наши бои получатся какими угодно, но только не скучными.

Мы проделали большую работу над движком, стараясь оторваться от стиля предыдущих MMP. Обычно жалобы на MMP ссылаются на то, какими статичными и непривлекательными бывают бои: Достать оружие! Подразнить! Разорвать на куски! Вылечиться! Ура! Повторить! Это испытанная и верная формула, но она избита. Как любители MMP, мы уже прошли эту игру несколько раз. Награды - это хорошо, но мы не хотим, чтобы они стали единственным удовольствием. Так что мы концентрируемся на том, чтобы наполнить бои внутренне, всё ещё используя преимущества, недостатки и способности классов D&D.

GB: Вообще, чего могут ожидать игроки от системы развития персонажа в D&D Online, что отличает её от конкурентов?

Turbine: Использование мультиклассов и престиж-классов - две характерные черты набора правил D&D. Персонажи D&D продвигаются на многих фронтах: классовые способности, заклинания, фиты, а также предметы, и это не полный список. Количество комбинаций всех этих осей достаточно впечатляюще.

GB: Будет ли развитие персонажа происходить примерно так же, как в D&D редакции 3.5? Какие изменения вы сделали в настольных правилах развития, чтобы сделать работу игры более гладкой в онлайновой вселенной?

Turbine: Мы очень преданны настольным правилам, что касается развития персонажей. Игроки знают, что может сделать вор 3-его уровня, и чего он не может. Они знают, что на 5-ом уровне маг получает свой первый огненный шар. Мы достаточно близко придерживаемся этого. Вдобавок, настольные правила предоставили нам решение одной из наиболее важных проблем, стоящих перед MMP. Мы не выдаём XP, основываясь на многократном убиении монстров - мы выдаём опыт за выполнение конкретных заданий и решение конкретных проблем, а не просто за убийства.

GB: Вы собираетесь включить эпические уровни и престиж-классы с самого начала, или эти вещи будут добавлены уже после выхода игры? Не могли бы вы привести пример значительного бонуса или награды, получаемой при достижении высокого уровня в D&D Online, которая будет нам в новинку?

Turbine: Несколько престиж-классов уже включены, но не эпические уровни. Что насчёт высокоуровневых бонусов, мы не собираемся закрывать доступ к различным "радостям" для всех, кроме высокоуровневых игроков. Уровень персонажа в D&D Online будет значить то же самое, что и в настольной D&D, но вам не обязательно быть высокого уровня, чтобы получить доступ и насладиться различным контентом и социальными системами, которые мы создаём. Мы считаем, что у нас есть хорошая возможность сделать так, чтобы в D&D Online было так же интересно играть на начальных и средних уровнях, как и на высоких.

GB: Не могли бы вы описать уже существующую систему заданий? Будут ли в заданиях случайные элементы, или в каждом будут конкретных шаги, которые нужно сделать?

Turbine: В целом мы стремимся удалиться от случайностей, если они выглядят так: "Достаньте [красный предмет] и принесите его [случайному NPC]". Да, можно завести 50 разных [красных предметов] и 50 разных имён [случайных NPC], но будут ли впечатления от этого разными? Добавляет ли это интереса игре? Ранние примеры показали, что нет.

Случайность, конечно, присутствует. Но игроки, ожидающие, что каждое подземелье будет выглядеть так же, или иметь тот же самый набор монстров, будут сильно удивлены (иногда до смерти). Мы собираемся внести случайных элемент, но когда он имеет смысл, например, сложная для ориентирования канализация или отвлекающий поединок во время выполнения задания (a la случайные встречи в D&D). Но сами задания будут разработаны, во всех смыслах этого слова.

GB: Какого рода идеи у вас возникли по поводу того, как сделать задания более запутанными, чем задания типа FedEx (не уверен, но видимо, это обозначение для вышеописанного типа, - прим. пер.), которые мы видели в других RPG и MMORPG? Не могли бы вы привести пример более сложного?

Turbine: Одним из признаков квестов D&D всегда было количество решений, которые приходилось принимать игроку во время выполнения задания. Может быть, вы решите перехитрить графа. Может быть, вы не спасёте заключённых вовремя. Эберрон делает акцент на изложении типа «pulp/noir» (или «тёмно-криминальном», - прим. пер.), где тайные сообщества сражаются в тени, используя игроков в качестве пешек и ладей. Так мы хотим, чтобы наши квесты разветвлялись интересным образом, придавая элайнменту важную роль, с возможностью нескольких исходов, с глубиной и интересностью перепрохождения в результате.

GB: Собираетесь ли вы включить какие-нибудь "эпические" задания, которые продолжаются несколько уровней персонажа или просто большие периоды времени?

Turbine: Да, квесты будут разные, некоторые будет занимать очень долгое время и/или требовать большое количество совместных усилий для завершения. Опять же, мы стремимся повторить впечатления кампании в D&D, в которой есть моменты возврата к прошлому, а также незавершённые к моменту окончания игры задания.

GB: Некоторые MMO игры концентрируются на возможности игры одному. Насколько важным будет образование партии в D&D Online, и будет ли это лучшим способом исследования территории?

Turbine: Мы намерены предоставить игрокам полезные одиночные занятия, но эти занятия не помогут продвинуться по уровню настолько, насколько это сделают квесты и задания с партией игроков. Группирование будет ключом к успеху. Мы намереваемся скопировать ощущения приключения с несколькими друзьями, а не одиночную CRPG, основанную на D&D.

Оригинал статьи можно найти на сайте ]]>GameBanshee]]>
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.