Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Lost Alpha SDK 2.6 beta
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Asterix


Описание
Это наш обновленный X-Ray Engine SDK, который мы создали специально для проекта Lost Alpha. Многое было добавлено, исправлено и изменено, здесь далеко не полный список изменений. Мы также включили необходимую документацию.

Мы включили несколько тестовых сцен, и 4 полных синглплеерных уровня с данным SDK.

Примечание: многие из вас наверняка используют декомпиляторы уровней, которые создадут 2000+ объектов / maps. Декомпиляторы будут добавлять объекты в каталог rawdata\objects\levels\-levelname - dir. Помните, чтобы переместить ненужные объекты из rawdata\objects\levels dir куда-то еще, до тех пор, пока они необходимы.

Никогда не храните слишком много объектов в rawdata\objects dir, или же редакторы будут работать ужасно медленно, что может привести к сбою компиляции. Настоятельно рекомендуется переместить или переименовать весь каталог объектов во время компиляции уровня куда-то в другое место на жестком диске для максимальной стабильности и производительности, поскольку объекты не требуются во время компиляции, так как они все сохранены в вашем уровне, build.prj файл.

Примечание 2: если вы новичок в X-ray Engine, убедитесь, что вы много читали, в противном случае Вы не сможете достичь Ваших целей. Это не песочница.

Примечание 3: из-за ограничения размера, rawdata\textures пуст. Этот каталог должен содержать необработанные текстуры в формате tga. Raw-текстуры нужны только для компиляции уровня, поэтому если вы хотите компилировать карты с LA SDK, у вас должны быть ваши текстуры в формате tga. Для этого, вы можете найти конвертер от Bardak'a, который может конвертировать текстуры из dds в tga, сохраняя dir структуры. Не стесняйтесь посетить Sdk.stalker-game.com для просмотра дополнительных статей, и Stalkerin.gameru.net для инструментов. Вы можете найти конвертер, о котором упоминалось выше, отсюда Xray.codeplex.com

Убедитесь, что вы читали документацию, поставляемую с этим SDK, а также файлы readme в комплекте с инструментами! Вам нужна будет та же версия visual c redistributable, что был в установщике игры(если она установлена, никаких дополнительных действией не требуется). SDK тестировалось только на Windows XP и windows 7 (32-64bit версиях).


Изменения
----------------------------------------------
v.2.6 - 01.04.14 (gri, sky)

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ: новые экраны-заставки

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ: оптимизация скорости

- XRLC: фикс lightmap'ов, фикс утечки памяти

v.2.5 - 30.10.13 (sky)

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: окно bugtrap для sdk

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: Исправлен баг с импортом некоторых типов файлов на Windows 7 и новее
(добавлена проверка текущей ОС, больше ключ -editor не требуется)

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: добавленная поддержка текущих конфигураций LA

- XRAI: Обновлён для текущих конфигов ЛА и правленных классов объектов (для корректного экспорта спавна)

v.2.3 - 15.04.13 (sky)

- AE bugfixes: Исправлен экспорт анимации, если изменился стиль рендера.

- LE bugfixes: Objects->Library->Editor->Make Thumbnail теперь работает

- добавлено в AE: Импорт/Экспорт Surfaces моделей (настройки шейдеров, компил шейдеров и материалов)

- добавлено в LE: Добавлена кнопка, чтобы показать/скрыть секции спавна с одинаковыми $spawn именами.
При показе всех $spawn секций указывается также стандартное имя секции.

v.2.2 - 04.02.13 (sky)

- LE bugfixes: больше не надо заново заполнять данные профиля, если вы изменили профиль объекта. Все данные сохранятся для нового профиля.

- LE bugfixes: Кнопка Random Rotate больше не залипает.

v.2.1 - 29.12.12 (sky)

- LE bugfixes: Фикс значений кнопки Random Rotate

v.2.0 - 15.12.12 (skyloader, griph00n, little lox)

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: все кнопки/окна, исправлены для windows 7, ключ - editor

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: фикс Sounds->Synchronize Sounds

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: погода, изменяющаяся в опциях, теперь работает

- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: фикс расположения thm, теперь в rawdata/textures

- AE bugfixes: фикс проигрывания анимаций в режиме Engine Mode и экспорта в omf

- AE bugfixes: Clip Maker кажется теперь работает в Engine Mode(нажать на append, затем добавить анимацию посредством drag/drop 'a),

- LE bugfixes: Галка enabled теперь работает для всех спавн объектов. Если снять галку, то при экпорте .spawn'а объект туда не экпортируется,
а флажок в сдк будет рисоваться красным.

- LE bugfixes: Вей поинты теперь можно перемещать по координатам x,y,z в свойствах.

- добавлено в AE: Bone Parts->Save to/Load from (ltx)

- добавлено в AE: Кнопка "Антивывих суставов"

- добавлено в LE: Опция Options->Render->Draw flagshtoks для запрета/разрешения отрисовки флажков на спавн объектах.

- добавлено в LE: Кнопка Random Rotate для спавна деревьев

- добавлено в LE: Кнопка 'Not for All' для игнорирования последующих объектов, которые не были найдены при загрузке карты.

- добавлено в LE: Настройка запрета вывода в лог объектов с разными версиями: Preferences->Objects->Loading->Check version of objects at loading time

- добавлено в LE: Работающая галка enabled для вей поинтов, они также могут быть не экспортированы. При снятии галки вей поинты становятся красными.

- немного защит, проверок и других исправлений...

v.1.1

- фикс версии спавна в LE

- обновлён xrsefactory

v.1.05

- умри eureka лог, серьёзно, я больше не хочу тебя видеть

v.1.04

- исправленная ошибка "фокуса", теперь больше нет ошибки при изменении карты при очистке в свойствах

- больше не надо изменять fsfactory.ltx в бинарниках, используйте как эсть

- позволены большие имена waypoint

- немного защит, проверок и других исправлений...


v.1.03

OpenAL32.dll как MFC статическая библиотека, добавил designide60.bpl.


v.1.02

Добавленные недостающие корректные версии elpackB6.bpl, elpkdbB6.bpl, elpproB6.bpl.


v.1.01

Пересобрано под Windows XP, теперь полностью совместимо.

v.1.00

Начальный выпуск для Windows 7.


Вопросы
- Можно ли использовать ЛАшный СДК для создания модов для ТЧ?
ОТВЕТ: ДА, НО кроме анимаций. Экспорт анимаций, насколько я помню, автоматически определяет, в скольки битную систему экспортировать, в 8 или 16, без всяких галок (он пишет об этом в логе). Насчет поддержки таких анимаций в ТЧ не знаю. © SkyLoader

Чтобы запустить ЛА-СДК со своими ресурсами

НУЖНО: выпилить ресурсы LA(gamedata), а также в оригинальном от ТЧ environment.ltx сделать так:

#include "rain.ltx"

и перенести из конфигов ЛА rain.ltx

И заменить XrAI на ТЧшный, т.к. локации скомпиленные XRAI от ЛА, под ТЧ работать не будут!


-Валится с логом 0xc0150002 при запуске. Что делать?
ОТВЕТ: Скачайте это


Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/2e434c289c16/С...%20лост%20альфа
Flammable
Исходники всего этого где-то доступны?
Asterix
Flammable, Вот тема: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60320
Могу определенно сказать - музейная ценность. Времен слива первого билда. Может и соберется, может даже и запустится. Но багов там немеряно. © cjayho

но мне стал интересен этот момент http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1543694
Asterix
У кого есть желание перевести "Изменения" на русский язык?
Просто я в сдк мало чего знаю и поэтому считаю, что плохо переведу
Kontro-zzz
Цитата
Может и соберется, может даже и запустится. Но багов там немеряно.

цапу надо крутить, ца-апу-у...
SkyLoader
Там в принципе не так уж сложно перевести, гугл переводчик в помощь smile.gif
Asterix
Переведено! Спасибо Скаю!
Теперь ждём Ваши отзывы и предложения =)
Asterix
Итак, чтобы запустить ЛА-СДК со своими ресурсами.

НУЖНО: выпилить ресурсы LA(gamedata), а также в оригинальном от ТЧ environment.ltx сделать так:

#include "rain.ltx"

и перенести из конфигов ЛА rain.ltx

И заменить XrAI на ТЧшный, т.к. локации скомпиленные XRAI от ЛА, под ТЧ работать не будут.
RSFSR
в сдк есть уже настроенный detail_list.dti?
DimOriN
... нашел я с чего начинать изучать SDK ))
Не подскажите, где взять недостающие объекты для сцен, которые уже есть в SDK?

Цитата(RSFSR @ 20.09.2016, 01:59) *
в сдк есть уже настроенный detail_list.dti?

detail_list.dti
Не знаю настроен он или нет, надеюсь сам поймешь
DimOriN
---------------------------
Level Editor
---------------------------
Access violation at address 00D07450 in module 'elpackB6.bpl'. Read of address 00000058.
---------------------------
ОК
---------------------------

Такая штука вылазит при добавлении текстуры через "Check new texturex" в LE
Пытаюсь текстуру перевести в бамп ( Type -> Bump Map )
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.