Это наш обновленный X-Ray Engine SDK, который мы создали специально для проекта Lost Alpha. Многое было добавлено, исправлено и изменено, здесь далеко не полный список изменений. Мы также включили необходимую документацию.
Мы включили несколько тестовых сцен, и 4 полных синглплеерных уровня с данным SDK.
Примечание: многие из вас наверняка используют декомпиляторы уровней, которые создадут 2000+ объектов / maps. Декомпиляторы будут добавлять объекты в каталог rawdata\objects\levels\-levelname - dir. Помните, чтобы переместить ненужные объекты из rawdata\objects\levels dir куда-то еще, до тех пор, пока они необходимы.
Никогда не храните слишком много объектов в rawdata\objects dir, или же редакторы будут работать ужасно медленно, что может привести к сбою компиляции. Настоятельно рекомендуется переместить или переименовать весь каталог объектов во время компиляции уровня куда-то в другое место на жестком диске для максимальной стабильности и производительности, поскольку объекты не требуются во время компиляции, так как они все сохранены в вашем уровне, build.prj файл.
Примечание 2: если вы новичок в X-ray Engine, убедитесь, что вы много читали, в противном случае Вы не сможете достичь Ваших целей. Это не песочница.
Примечание 3: из-за ограничения размера, rawdata\textures пуст. Этот каталог должен содержать необработанные текстуры в формате tga. Raw-текстуры нужны только для компиляции уровня, поэтому если вы хотите компилировать карты с LA SDK, у вас должны быть ваши текстуры в формате tga. Для этого, вы можете найти конвертер от Bardak'a, который может конвертировать текстуры из dds в tga, сохраняя dir структуры. Не стесняйтесь посетить Sdk.stalker-game.com для просмотра дополнительных статей, и Stalkerin.gameru.net для инструментов. Вы можете найти конвертер, о котором упоминалось выше, отсюда Xray.codeplex.com
Убедитесь, что вы читали документацию, поставляемую с этим SDK, а также файлы readme в комплекте с инструментами! Вам нужна будет та же версия visual c redistributable, что был в установщике игры(если она установлена, никаких дополнительных действией не требуется). SDK тестировалось только на Windows XP и windows 7 (32-64bit версиях).
- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: Исправлен баг с импортом некоторых типов файлов на Windows 7 и новее (добавлена проверка текущей ОС, больше ключ -editor не требуется)
- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: добавленная поддержка текущих конфигураций LA
- XRAI: Обновлён для текущих конфигов ЛА и правленных классов объектов (для корректного экспорта спавна)
v.2.3 - 15.04.13 (sky)
- AE bugfixes: Исправлен экспорт анимации, если изменился стиль рендера.
- LE bugfixes: Objects->Library->Editor->Make Thumbnail теперь работает
- добавлено в AE: Импорт/Экспорт Surfaces моделей (настройки шейдеров, компил шейдеров и материалов)
- добавлено в LE: Добавлена кнопка, чтобы показать/скрыть секции спавна с одинаковыми $spawn именами. При показе всех $spawn секций указывается также стандартное имя секции.
v.2.2 - 04.02.13 (sky)
- LE bugfixes: больше не надо заново заполнять данные профиля, если вы изменили профиль объекта. Все данные сохранятся для нового профиля.
- LE bugfixes: Кнопка Random Rotate больше не залипает.
v.2.1 - 29.12.12 (sky)
- LE bugfixes: Фикс значений кнопки Random Rotate
v.2.0 - 15.12.12 (skyloader, griph00n, little lox)
- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: все кнопки/окна, исправлены для windows 7, ключ - editor
- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: фикс Sounds->Synchronize Sounds
- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: погода, изменяющаяся в опциях, теперь работает
- ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: фикс расположения thm, теперь в rawdata/textures
- AE bugfixes: фикс проигрывания анимаций в режиме Engine Mode и экспорта в omf
- AE bugfixes: Clip Maker кажется теперь работает в Engine Mode(нажать на append, затем добавить анимацию посредством drag/drop 'a),
- LE bugfixes: Галка enabled теперь работает для всех спавн объектов. Если снять галку, то при экпорте .spawn'а объект туда не экпортируется, а флажок в сдк будет рисоваться красным.
- LE bugfixes: Вей поинты теперь можно перемещать по координатам x,y,z в свойствах.
- добавлено в AE: Bone Parts->Save to/Load from (ltx)
- добавлено в AE: Кнопка "Антивывих суставов"
- добавлено в LE: Опция Options->Render->Draw flagshtoks для запрета/разрешения отрисовки флажков на спавн объектах.
- добавлено в LE: Кнопка Random Rotate для спавна деревьев
- добавлено в LE: Кнопка 'Not for All' для игнорирования последующих объектов, которые не были найдены при загрузке карты.
- добавлено в LE: Настройка запрета вывода в лог объектов с разными версиями: Preferences->Objects->Loading->Check version of objects at loading time
- добавлено в LE: Работающая галка enabled для вей поинтов, они также могут быть не экспортированы. При снятии галки вей поинты становятся красными.
- немного защит, проверок и других исправлений...
v.1.1
- фикс версии спавна в LE
- обновлён xrsefactory
v.1.05
- умри eureka лог, серьёзно, я больше не хочу тебя видеть
v.1.04
- исправленная ошибка "фокуса", теперь больше нет ошибки при изменении карты при очистке в свойствах
- больше не надо изменять fsfactory.ltx в бинарниках, используйте как эсть
- позволены большие имена waypoint
- немного защит, проверок и других исправлений...
v.1.03
OpenAL32.dll как MFC статическая библиотека, добавил designide60.bpl.
v.1.02
Добавленные недостающие корректные версии elpackB6.bpl, elpkdbB6.bpl, elpproB6.bpl.
v.1.01
Пересобрано под Windows XP, теперь полностью совместимо.
Там в принципе не так уж сложно перевести, гугл переводчик в помощь
Asterix
02.02.2016, 20:46
Переведено! Спасибо Скаю! Теперь ждём Ваши отзывы и предложения =)
Asterix
24.02.2016, 23:17
Итак, чтобы запустить ЛА-СДК со своими ресурсами.
НУЖНО: выпилить ресурсы LA(gamedata), а также в оригинальном от ТЧ environment.ltx сделать так:
#include "rain.ltx"
и перенести из конфигов ЛА rain.ltx
И заменить XrAI на ТЧшный, т.к. локации скомпиленные XRAI от ЛА, под ТЧ работать не будут.
RSFSR
20.09.2016, 01:01
в сдк есть уже настроенный detail_list.dti?
DimOriN
21.09.2016, 08:00
... нашел я с чего начинать изучать SDK )) Не подскажите, где взять недостающие объекты для сцен, которые уже есть в SDK?
Цитата(RSFSR @ 20.09.2016, 01:59)
в сдк есть уже настроенный detail_list.dti?
detail_list.dti Не знаю настроен он или нет, надеюсь сам поймешь
DimOriN
11.10.2016, 12:49
--------------------------- Level Editor --------------------------- Access violation at address 00D07450 in module 'elpackB6.bpl'. Read of address 00000058. --------------------------- ОК ---------------------------
Такая штука вылазит при добавлении текстуры через "Check new texturex" в LE Пытаюсь текстуру перевести в бамп ( Type -> Bump Map )
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.