2 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Не те нынче времена...
chriotmao
15.12.2015, 15:00
Че прям та самая? Господи наконец то
shurabich
15.12.2015, 15:26
Гы. Буду как бенчмарк юзать на слабеньких компах.
Cossack-HD
15.12.2015, 19:12
Не знаю зачем, но скачаю
Cartoteka
15.12.2015, 19:27
Боюсь качать. После "Той самой Истории С Дельфинами" я подозрительно отношусь к подобным файлам
Лохотрон
15.12.2015, 19:56
норм, пашет
RayTwitty
15.12.2015, 20:15
Небольшая пилюля билдомина не помешает.
dPlayer
15.12.2015, 20:19
Цитата(STALKER2011x @ 15.12.2015, 17:02)
Не те нынче времена...
Цитата
13 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 1)
xroft
15.12.2015, 21:01
Мне билд понравился! Графон вообще отличный, текстурки четкие, бамп классный, но освещение временами очень топорное, а временами просто идеальное! Короче, качайте, там есть на что посмотреть!
НЕ мог тоже поначалу запустить, тоже самое выдавало, вылечил тем что удалил папку куда лог сохранялся, и разархивировал архив в папку с названием на латинице.
Цитата(RayTwitty @ 18.12.2015, 23:28)
mr.Vercetti, а никаких окошек с разрешением в сеть не появлялось? У меня при первом запуске тоже не взлетело из-за этого.
win7, 64.
Потом это начало беспокоить, на Вин8 64, при разрешении использовать сети не запускался батник в последующем, выбрал пункт запретить использовать сеть. После этого запуск батника приводил к вылету с ошибкой на чтение файла по следующему пути
Код
D:\Projects\XRAY\xrNetServer\NET_Server.cpp
Это вылечил тем что создал данные папки на диске D с любым текстовым файлом переименованным в NET_Server.cpp. И только после всех этих манипуляций ОН запустился, и то вылетает при выстреле с рпг.
RayTwitty
22.12.2015, 21:24
Цитата(gufi @ 22.12.2015, 20:51)
Это вылечил тем что создал данные папки на диске D с любым текстовым файлом переименованным в NET_Server.cpp.
Жесть. Вылечил крэш путем подсовывания пустого фейка вместо исходника. Теперь я точно видел всё. Жесть.
gufi
22.12.2015, 23:38
Цитата(RayTwitty @ 22.12.2015, 21:30)
Цитата(gufi @ 22.12.2015, 20:51)
Это вылечил тем что создал данные папки на диске D с любым текстовым файлом переименованным в NET_Server.cpp.
Жесть. Вылечил крэш путем подсовывания пустого фейка вместо исходника. Теперь я точно видел всё. Жесть.
Себе я попытался объяснить это тем что быть может он при обращении к данному файлу не выполнял его, а проверял его наличие))
Молния в вакууме
22.12.2015, 23:47
gufi, так он к нему не обращается, это когда-то движок собирали из этой папки и полный путь остался.
gufi
22.12.2015, 23:52
Цитата(saas @ 22.12.2015, 23:53)
gufi, так он к нему не обращается, это когда-то движок собирали из этой папки и полный путь остался.
Просто мне показалось что товарищ RayTwitty отказывается верить что данный метод лечит траблу..
Молния в вакууме
23.12.2015, 00:00
gufi, эм, ну тебе виднее.
sergy172
26.12.2015, 11:10
А может кто нибудь аккуратно перенести все хэти настройки, шейдера, бампы и прочие ресурсы на релиз, Обливион Лост Римейк или Лост Альфу, и сделать скриншоты (видео), например с Припяти. То есть по сути, перенести на финалку "тот самый" графический рендер. Только ещё одна просьба, для этих скриншотов отключите пожалуйста блум. Он настолько интенсивный, что портил всё тогда и портит сейчас, а на открытых пространствах при солнечной погоде, вообще боюсь, случится "ад и израиль".
hi_flyer
26.12.2015, 12:55
Цитата(sergy172 @ 26.12.2015, 17:16)
То есть по сути, перенести на финалку "тот самый" графический рендер.
Забыл про настройку рендера в движке. Без неё будет та же финалка.
RayTwitty
26.12.2015, 14:35
QUOTE (sergy172 @ 26.12.2015, 11:16)
А может кто нибудь аккуратно перенести все хэти настройки
Ну так автор PL и делает (скрины где-то тут кидали). Для переноса, рендер в движке править не нужно.
sergy172
26.12.2015, 18:34
Не сразу обратил внимание, что на скринах в шапке имеются несоответствия оригиналу. Тот билд интересен прежде всего правильной настройкой бампов и блеска. "Масло" только там где надо, а не так как в более поздних вариантах. И кафель самый показательный. Блестит только плитка, а не цемент на сколах, плюс кафель имеет естественный грубоватый рельеф для типичного советского, а также правильно рисуется круглый блик от потолочного светильника. Ещё в оригинальном билде, отлично передан материал крашеной ткани обтягивающей фургон и масляная краска тепловоза. Видно, как люди старались, как точно всё настраивали.
Ну, во первых, как я понимаю, если сохранились те правильные бампы, то их надо ещё правильно перенести (тот же текстурез.лтх), а во вторых, они же должны правильно интерпретироваться, а это и шейдера и видимо, не только. А то, опять вместо обычного круглого блика получится странный бублик, как в финалке.
Scav
05.01.2016, 13:24
Цитата(sergy172 @ 26.12.2015, 18:40)
Видно, как люди старались, как точно всё настраивали.
Ничего особенно тонко не настраивали (в старой неработающей сборке 1472 в textures.ltx никаких настроек материалов нет), и бампы генерили буквально из исходных текстур, за исключением тех, где нужно было разделять бликующие и небликующие участки, как на том же кафеле. Глосс сильно выкручен, даже в трейлере 2003 года видно, как бликует кирпичная стена. Только благодаря счастливой случайности это все выглядит лучше, чем графон в релизе, который гораздо более тщательно и долго ковыряли, а в итоге наковыряли синеву, латекс и щербатость всего подряд. ---------------- Пока получается так. Освещение на локации не вполне соответствует билду, так что ради сходства понизил в опциях гамму где-то на четверть. Блики в финалке выглядят значительно хуже билдовских, и никакими бампами это не исправить. Судя по всему, двиг... Вторая закавыка - вытянутый по горизонтали блум. Тоже пока непонятно, возможно, несу чушь, но есть подозрение, что сэмплер s_bloom в финалке также изменен.
На улице в солнечную погоду. Правда, тут яркость солнца немного уменьшена. Возможно, темновато получилось.
Ruw
05.01.2016, 14:17
Цитата(Scav @ 05.01.2016, 14:30)
Вторая закавыка - вытянутый по горизонтали блум. Тоже пока непонятно, возможно, несу чушь, но есть подозрение, что сэмплер s_bloom в финалке также изменен.
Есть один момент интересный, от света в сталкере создаются горизонтальные блюм-блики
Вторая закавыка - вытянутый по горизонтали блум. Тоже пока непонятно, возможно, несу чушь, но есть подозрение, что сэмплер s_bloom в финалке также изменен.
В ЕНБ для ГТА4 есть настройка количества и направления лучиков этого блума, значит его настройка и здесь довольно проста для разбирающихся в языке шейдеров.
RayTwitty
05.01.2016, 17:04
Цитата(Ruw @ 05.01.2016, 14:23)
Есть один момент интересный, от света в сталкере создаются горизонтальные блюм-блики
Максимум чего можно добиться стандартными выкрутасами:
Раскрывающийся текст
Причем сделано так, что чем дальше стоишь от источника света, тем блик шире Но как я понял, в данном случае нужно наоборот избавиться от такого блума и получить равномерный во все стороны.
А на счет бублика - мне кажется никто там специально его не делал - просто в финалке само пятно больше, поэтому и получился собственно бублик. Наверняка если его сжать, то будет как в билде. А вот как сжать - другой вопрос.
sergy172
05.01.2016, 19:05
Цитата(RayTwitty @ 05.01.2016, 17:10)
А вот как сжать - другой вопрос
Никак не надо. Если не путаю, в Парадайз Лост сделали и блик и билдовский дождь (более редкий с тонкими каплями), и в рабочих билдах ЛА и вроде в ОЛР блик нормальный. Видимо, просто подменили ресурсы, но так и не обнародовали, что за что отвечает.
Scav
05.01.2016, 20:48
sergy172, дык скрины, которые я тут выложил, и есть из PL. И блик там неправильный. И в OLR неправильный, и в LA (там вообще и не пытались его правильным сделать). Схематично разницу между бликами в билдах и финалке можно показать примерно так:
Далее по блуму. Его структура задается в файлах bloom_filter.ps (обычный режим) и bloom_filter_f.ps (для r2_ls_bloom_fast - этот режим в ранних билдах включал световой след, в финалке непонятно на кой нужен). Так вот их содержимое в билдах и финалке практически идентично - отличия непринципиальны. И тут интересный момент: если в bloom_filter.ps во всех строчках заменить семплер s_bloom на любой другой - например, s_image, то форма свечения станет значительно адекватнее! Но при этом оно начинает переливаться всеми цветами радуги... Так что пока грешу на двигло.
Scav
06.01.2016, 12:38
P.S. "Влияние рельефа" на картинке - это, в первую очередь, касается детальных бампов.
Ghosts
17.01.2016, 21:44
Ребят, подскажите как сделать, чтобы детальная текстура, допустим detail_metal работала, как бамп, а не как просто диффузная текстура? Как сделано в билде не могу понять, шейдеры чтоли её трансформируют? На финалке реально так сделать?
RayTwitty
15.11.2016, 23:48
Цитата(dezodor @ 02.10.2010, 20:35)
Many people could not play the 1469 and 1472 DX9 test builds (only in wireframe mode), because these builds need old and specific vga with special drivers, so i decided to recompile the map for those, who would like to see and "taste" that little testmap from 2003. Nothing special, really, it was just made for fun, and for the 8th anniversary of GM forums!
download:http://ifolder.ru/19578403 (please READ readme before you play! r2 mode needed + r2_allow_r1_lights on!) (weapons, and configs not included)
Оказывается Дез еще в 2010 году заделал карту для ТЧ)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.