Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Непонятное в сталкире и не только
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
Trollz0r
Вопросы:
1) зачем стволы деревьев были сделаны одним мешем?
2) как в Халф-Лайф 2 реализованы болтающиеся провода?
LexxoR
Цитата(RedPython @ 22.04.2015, 23:30) *
Вопросы:
1) зачем стволы деревьев были сделаны одним мешем?
2) как в Халф-Лайф 2 реализованы болтающиеся провода?


2) Шейдерами, на сколько я знаю - в редакторе нужно было выставить две энтайти, между которыми висел провод, указать степень провисания и и кол-во итерации - чем больше, тем плавнее изгиб.
jamakasi
RedPython, 2) генерируется полигон на нем текстура(короче спрайт все это), дальше полигон бьется на n-частей и включается хавоковская физика, в итоге провода красивы, болтаются от ветра и пролетающих веротолетов.
Trollz0r
Эм... а там и ветер есть?
safra2011
Господа, чего придумывать... Обычный меш с костями эти ваши провода. Чего выдумывать какие-то необыкновенные вещи?!
RayTwitty
Цитата(safra2011 @ 22.04.2015, 21:45) *
Обычный меш с костями эти ваши провода. Чего выдумывать какие-то необыкновенные вещи?!

Ограничение 64 штуки, ога. Будет либо короткий провод (см. висящие прожекторы на Складах), либо длинный, но квадратный. Плюс заморочки с физикой (не дай бог на такой провод упадет ящик или в него кто-то пальнет с большим импульсом)...

Правильно тут говорили выше - надо через шейдеры шатать, как в случае с деревьями и травой.

З.Ы. ах да, ещё ограничение на размер физ. объекта... Лично не проверял, но вроде кто-то пытался делать динамическое колесо обозрения из Припяти - объект после экспорта скукожился или что-то типа того))
Trollz0r
Скелетными объектами такое не делают, даже обсуждать нечего.

Насчет деревьёв мыслей ни у кого нет?
Kontro-zzz
RedPython
там еще фейк ствола должен быть. Зачем еще меши? Если про сталкер разговор.
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 22.04.2015, 19:30) *
1) зачем стволы деревьев были сделаны одним мешем?

А зачем их несколько? Впрочем, может я неправильно понял вопрос.
macron
Кстати, у деревьев стволы же шейдером качаются. Вспомнились времена экспериментов с 2215. Тогда при переносе геометрии в 2215 или обратно из-за какой-то глюки с лод-шейдерами бтры качались, как деревья. Может и с проводами такое можно замутить.
dPlayer
macron, а ты как то экспериментировал с уровнем раскачки деревьев и показывал их чуть ли не паррплельно земле? Тогда еще предлагали это заюзать при выбросе, тип интро чн)
RedMagic
Цитата(macron @ 23.04.2015, 03:11) *
Кстати, у деревьев стволы же шейдером качаются. Вспомнились времена экспериментов с 2215. Тогда при переносе геометрии в 2215 или обратно из-за какой-то глюки с лод-шейдерами бтры качались, как деревья. Может и с проводами такое можно замутить.

Вспомнил что в релизной версии LA (первой, до патчев) на кордоне, возле перехода на свалку, автобус шатался так же как и деревья biggrin.gif
Trollz0r
Цитата(Shadows @ 23.04.2015, 00:11) *
А зачем их несколько?
Если мы говорим о ручном создании деревьёв, то цельный меш сложной формы (ствол с ветками) создать сложнее, чем скомпоновать несколько мешей простой формы. Если же речь о полуавтоматической генерации Л-деревьев, то в любой программе на выходе получим тот же набор простых мешей, скомпонованных в виде дерева.

Отсюда и вопрос: чем мотивировано такое решение у ПЫС.
abramcumner
Цитата(RedPython @ 26.04.2015, 10:55) *
Если мы говорим о ручном создании деревьёв, то цельный меш сложной формы (ствол с ветками) создать сложнее, чем скомпоновать несколько мешей простой формы. Если же речь о полуавтоматической генерации Л-деревьев, то в любой программе на выходе получим тот же набор простых мешей, скомпонованных в виде дерева.

Это ты сейчас о 3Д-редакторах говоришь.

Цитата
Отсюда и вопрос: чем мотивировано такое решение у ПЫС.

А это о СДК и игре.

В исходниках дерево могло быть о тысяче мешей, а перед экспортом в object их объединили.
Trollz0r
Ох. Ладно.
В "исходниках" дерево могло быть о тысяче мешей, но кто-то их слил в единую оболочку перед тем, как затекстурить (т.е. создать корректную uv) и экспортировать (а экспорт - уже дело плагина, а не человеческого труда).

Автоматика до такого не доросла. Значит, это сделал человек. Вопрос: чем мотивировался человек, принимая такое решение? Какие-то ограничения движка или просто чтоб было красиво?
Shoкer
Может это какие то ограничения освещения на статике\динамике. Тени могли ложится некорректно, если меши физически не соединены.
Egorich___
Цитата(RedPython @ 27.04.2015, 02:35) *
В "исходниках" дерево могло быть о тысяче мешей, но кто-то их слил в единую оболочку перед тем, как затекстурить (т.е. создать корректную uv) и экспортировать (а экспорт - уже дело плагина, а не человеческого труда).

Поясни, что ты вкладываешь в понятие меш? Я на картинке с деревом вижу один меш. Также у него нет UV развёртки, есть просто повторяющаяся текстура, насколько я помню.

Цитата(RedPython @ 27.04.2015, 02:35) *
Автоматика до такого не доросла. Значит, это сделал человек. Вопрос: чем мотивировался человек, принимая такое решение? Какие-то ограничения движка или просто чтоб было красиво?

Это легче чем ты думаешь. Например смоделить такое, или похожее, дерево не составляет никакого труда.
Kontro-zzz
Цитата
дерево могло быть о тысяче мешей

наверно смысла нет, в игре скорее всего нагрузка возрастёт, да и присваивать для каждого меша свой материал, шейдер и тд застрелишься.
Trollz0r

Цитата
Чем отличаются американский, еврейский и русский форумы?
Американский форум — задал вопрос, тебе на него обстоятельно и вежливо ответят.
Еврейский форум — задал вопрос, тебе зададут встречный вопрос.
Русский форум — задал вопрос, тебе ещё 2 часа будут объяснять, какой ты мудак!


Egorich___
Ровно то, что вкладывается в это значение — некая полигональная оболочка, составляющая форму трехмерного объекта. Да, на картинке дерево одним мешем, и у этого дерева несомненно есть uv, ибо без неё никакой текстуры быть не может по определению, и неважно, тайлится эта текстура/развертка или нет. О чем разговор вообще?

Kontro-zzz
Наоборот, дерево цельным мешем немного "тяжелее" за счет новых ребер/вершин в месте сшивания ствола и ветвей.

Пока только Shoкer выдвинул предположение.
stratosultra
В дальнобойщиках 2 были годные ёлочки крест на крест со стволом из полигонов, а заросли деревьев вообще спрайтами, и смотрится годно даже сейчас. В Постал 2 очень годные лоу-поли деревья и кусты, их перекрасить под гамму сталкера и вообще супер. Из последнего Postal Paradise lost можно много чего достать, только моделям нормалмаппинг запилить. Есть там выживальщики, тоже сидят у костров и на гитаре играют. Много всякой атмосферной апокалиптической обстановочки, пусть и потребует смены\фикса текстур на сталкеровские или самодельные.
Diesel
https://www.youtube.com/watch?v=wq6krzdQ9Cc" target="_blank" rel="nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=wq6krzdQ9Cc

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...39&p=955852

Странный эффект физики движка в СталкИре!
Diesel
А вы знали о том, что у фонарика ГГ два режима: так biggrin.gif или так z_crazy.gif

Последовательная очередность, смены костей.





Я не знал, и нафига это надо?
RayTwitty
Цитата(Дизель @ 04.07.2019, 23:14) *
А вы знали о том, что у фонарика ГГ два режима: так или так

Последовательная очередность, смены костей.

Да это какая-то лажа в движке с выключением видимости костей, в автомобильных фарах тоже самое происходит. Думали сначала что привязка кривая, но перепроверили 3 раза - всё нормально. А также проверили на всякий случай на z-fight - тоже не он.
cjayho
Так смешно слушать - ограничение движка x-ray

Посоны, чего вы хотите от двигла, которое изначально задумывалось как «шыдэвыр» с функционалом (транспорт и огромные бесшовные локации) как у критерионовского renderWare (на котором сделаны игры GTA:vice city и GTA:San Andreas), но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого, а вышло как в анекдоте - «что такое «не свистит и в ж**у не лезет? - советская свистулька для ж**ы.»
Supple Hope
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 07:42) *
Так смешно слушать - ограничение движка x-ray

Посоны, чего вы хотите от двигла, которое изначально задумывалось как «шыдэвыр» с функционалом (транспорт и огромные бесшовные локации) как у критерионовского renderWare (на котором сделаны игры GTA:vice city и GTA:San Andreas), но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого, а вышло как в анекдоте - «что такое «не свистит и в ж**у не лезет? - советская свистулька для ж**ы.»

У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых. Графон выглядит своеобразно по сути больше из-за арт-дирекшона, но на год выпуска было очень даже ничего, а чистое небо так вобще порою впечатляло.
Takke
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого

Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.
Cossack-HD
Собсна обилие настроек освещения - это плюс и минус. С одной стороны, можно очень разнообразно и красиво настроить освещение, с другой стороны, ПЫС этого делать не стали и в финалке порезались тонны "графония", который бы не повлиял на производительность.
А ещё все эти проблемы с совместимостью настроек источников света на R1 и R2.
Supple Hope
Цитата(Takke @ 05.07.2019, 12:23) *
движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.
Согласен, он ни на продажу не готовился, и даже как мод-френдли не позиционировался (в отличии от беседковских игр), так что какие претензии? По сути это обычный инхаус движок со своими тараканами, у которого +- по счастливой случайности многие ресурсы игры не оказались зашифрованы-закомпилены в совсем уж дикие/бинарные форматы, но официально никто ничего и не обещал.
dPlayer
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 16:24) *
ни на продажу
но презентацию движка Ява таки провел))))

Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
В конечном итоге
Вышла неплохая игра, движок которой удовлетворял ей полностью))

Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
огромные бесшовные локации

Кто вообще *******про это?
cjayho
QUOTE (Takke @ 05.07.2019, 12:23) *
QUOTE (cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого

Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.


Отрендерить огромную карту и большое количество полигонов проблемой не является. Проблема не в отрендерить а в управлении памятью - чем больше локация тем больше она занимает памяти, пока не упрется в лимит памяти для 32битніх приложений. Поэтому двигло renderware например способно было на лету прогружать карту с 300-метровым радиусом, а все что в этот радиус не входило - выгружать из памяти. Называется технология стриминга. В иксрее нечто подобное появилось только в ЗП, хотя трудно сказать как оно там работает.


По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку.
Реальная же разработка локаций скорее всего велась на стороннем редакторе, к которому прикрутили экспорт.

---

зы, по поводу огромных бесшовных локаций это много где обсуждалось на пысовском форуме. Где иксрей кстати вполне себе позиционировался как убийца Source, равно как сталкерский мультиплеер - убийца Counter Strike
Supple Hope
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 14:24) *
Цитата(Takke @ 05.07.2019, 12:23) *
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42) *
но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого

Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.


Отрендерить огромную карту и большое количество полигонов проблемой не является. Проблема не в отрендерить а в управлении памятью - чем больше локация тем больше она занимает памяти, пока не упрется в лимит памяти для 32битніх приложений. Поэтому двигло renderware например способно было на лету прогружать карту с 300-метровым радиусом, а все что в этот радиус не входило - выгружать из памяти. Называется технология стриминга. В иксрее нечто подобное появилось только в ЗП, хотя трудно сказать как оно там работает.
По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку.
Реальная же разработка локаций скорее всего велась на стороннем редакторе, к которому прикрутили экспорт.

Все верно, что сказать-то хотел?

Мне лично пускай будут изолированые карты, но с высокой детализацией, чем ужасы уровня сан андреаса, где на 300-метровом пятаке полигонов меньше, чем в одной разваленой хате сталкера.

Да и чего все повернулись на бесшовных мирах? Прямо топ-10 хотелок всех времен и народов.

Мне одному пофиг на то, что я иногда экраны загрузки наблюдаю?

Для тех времен, когда процессоры были в лучшем случае двухъядерные, тяжелые ресурсы особо не постримишь. Сейчас можно на кажды тайл стриминг-левелов свой поток выделить.

Второе - при стриминге надо держать в памяти смежные тайлы с тем, в котором ты находишься, а это расход памяти. У меня в 2007 году было всего 512 мегабайт ОЗУ, там не постримишь карты. То есть опять выбор между детализацией и фичей-гиммиком.

Для того времени классическая загрузка карт - оптимальный выбор.

Я уж точно не хотел бы смотреть на убожество уровня тес обливиона/фолаута 3, но зато бесшовненько.

Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное. Я был бы согласен и на более сильное дробление карт в зове припяти, там иногда детализация страдает.
cjayho
QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 14:52) *
Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное.


Геометрия уровней сталкера смотрелась убого уже в 2007-м году когда вышел первый крайзис.
Зная порой весьма немалые размеры крайзисовских локаций там стриминг точно есть.

QUOTE (Cossack-HD @ 05.07.2019, 12:52) *
в финалке порезались тонны "графония", который бы не повлиял на производительность.


какие например?

QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 09:03) *
У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых.


интересно в каких местах? smile.gif
Supple Hope
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:06) *
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 14:52) *
Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное.


Геометрия уровней сталкера смотрелась убого уже в 2007-м году когда вышел первый крайзис.
Зная порой весьма немалые размеры крайзисовских локаций там стриминг точно есть.

1. Нет, геометрия уровней сталкера не смотрелась убого в 2007, даже когда крузис вышел. Потому что кроме крузиса было много других игр.
2. В крузисе никакого стриминга нет. Там интенсивный реюз ресурсов и террейн построенный на карте высот, поэтому можно было экономить кучу памяти.

Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:17) *
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 09:03) *
У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых.
интересно в каких местах? smile.gif

В тех местах, где у сорса не было нормального динамического освещения вплоть до выхода второго портала.
В тех местах, где у рендервейра не было запеченного ГИ никогда.
cjayho
QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 15:21) *
QUOTE (cjayho @ 05.07.2019, 15:17) *
QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 09:03) *
У сталкера освещение лучше этих обеих игр вместе взятых.
интересно в каких местах? smile.gif

В тех местах, где у сорса не было нормального динамического освещения вплоть до выхода второго портала.
В тех местах, где у рендервейра не было запеченного ГИ никогда.


в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.
Supple Hope
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:25) *
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.

перетолстил
cjayho
QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 15:25) *
QUOTE (cjayho @ 05.07.2019, 15:25) *
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.

перетолстил


в смысле?
Cossack-HD
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 18:49) *
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 15:25) *
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 15:25) *
в сталкере нормального динамического освещения так и не завезли увы.

перетолстил


в смысле?

Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени.
В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный.
scwosh
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 17:24) *
на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе,


СДК рабочий уже в билдах был
cjayho
QUOTE (Cossack-HD @ 05.07.2019, 16:15) *
Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени.
В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный.


походите в ТЧ по темной долине по зданиям, там тоже такого добра навалом.
RSFSR
Цитата
СДК рабочий уже в билдах был

да как бы
зачем делать какие-то экспорты если сдк уже был и с минимальными отличиями от допустим древнего 1850 билда.
а вот что мешало вместе с ним выложить ии-компилятор - непонятно.
тырса только в 2010 его выложил
Cossack-HD
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 19:26) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2019, 16:15) *
Зацени "освещение" в "графонистом" и "современном" Battlefield 4-1-5, там частенько свет светит через геометрию (в том числе статическую) и далеко не все источники света дают тени.
В столкире такого дерьма нет - лайтмапы честно трассируются. Правда отсюда наоборот вытекает проблема с излишней резкостью теней, но тем не менее рендер честный.


походите в ТЧ по темной долине по зданиям, там тоже такого добра навалом.

Но это не фича, а баг.

А нечестное освещение в Frostbite - это фича.
Supple Hope
Просто у cjayho день ненависти к сталкеру.
Diesel
Я сейчас замутил вот что. Запихал на левел две аи-сетки, естественно в двигле прописал, и две сетки Болот на Болотах работают с тормозами. Но не долго, добежал до вышки и "Синюшний экран" до самопроизвольно перезагрузки компа.

Вы поняли!? Тоесть двигло держит две сетки точно, и получается можно в СДК наклепать большие площади по аи.
Только нужно правильно в дижке настроить включение, а то я параллельно их внедрил, потому и баг с вылетом.
Так можно, как конструктор собирать левелы.

В офлайне война группировок отыгрывается на других левелах? Или нет?
Cossack-HD
Цитата(Дизель @ 05.07.2019, 23:25) *
Я сейчас замутил вот что. Запихал на левел две аи-сетки, естественно в двигле прописал, и две сетки Болот на Болотах работают с тормозами. Но не долго, добежал до вышки и "Синюшний экран" до самопроизвольно перезагрузки компа.

Вы поняли!? Тоесть двигло держит две сетки точно, и получается можно в СДК наклепать большие площади по аи.
Только нужно правильно в дижке настроить включение, а то я параллельно их внедрил, потому и баг с вылетом.
Так можно, как конструктор собирать левелы.

В офлайне война группировок отыгрывается на других левелах? Или нет?

То есть через краш игры ты смог спровоцировать синий экран смерти? z_w00t.gif totstalkir.gif
Diesel
Cossack-HD, у меня это другой синий экран, не смертельный. У меня монитор-телевизор, если нет сигнала - синий экран.

Единственный if который управляет загрузкой сетки. От сюда можно начать сетевую игру клепать на аи-сетке.

GamePersistent().GameType() == eGameIDSingle && !ai().get_alife()
Diesel
Кто соображает в xml?

Встретил в моде OGSM вот такой перенос строки:

CODE
				<auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="712" y="475" width="400" height="150" alignment="c" stretch="1"
light_anim="" la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1">


Так это открывается и в Блокноте и в Нотепаде. И этого много в туториалах, таких строк.
Вообще так можно?
xrModder
Цитата(Дизель @ 28.08.2019, 04:15) *
Кто соображает в xml?

Встретил в моде OGSM вот такой перенос строки:

CODE
				<auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="712" y="475" width="400" height="150" alignment="c" stretch="1"
light_anim="" la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1">


Так это открывается и в Блокноте и в Нотепаде. И этого много в туториалах, таких строк.
Вообще так можно?

Можно, но не рекомендую.
Trollz0r
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 13:24) *
По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку.
lol.gif такой херни я уже давненько не читывал. Критическое восприятие реальности и желание проверять факты у тебя отвалились напрочь, осталась только эмоциональная часть. Жесть.
RedMagic
Цитата(Дизель @ 28.08.2019, 01:15) *
Так это открывается и в Блокноте и в Нотепаде. И этого много в туториалах, таких строк.
Вообще так можно?

Можно (XML от этого не сломается) и это является рекомендуемой практикой работы с кодом. В любой современной IDE, есть настройка визуального маркера границы ширины кода (стандарт 80 символов). Потому что иначе получается вот так:

Когда читаешь названия методов в Java

Сейчас все современные IDE позволяют настроить автоперенос строк в зависимости от ширины окна с кодом, так что в принципе сейчас можно писать без переносов в коде, если настроить их в IDE.

В Android разметка в XML по гайдлайнам выглядит вообще вот так (просто пример на основе кода выше):

Код
<auto_static
    start_time="0"
    length_sec="5000"
    x="712"
    y="475"
    width="400"
    height="150"
    alignment="c"
    stretch="1"
    light_anim=""
    la_cyclic="1"
    la_texture="1"
    la_alpha="1" />


PS: крайне не рекомендую сохранять код в стандартном блокноте. Он любит ломать кодировку, перенос и спецсимволы. Лучше хотя бы Notepad++ используй.
cjayho
QUOTE (xrModder @ 28.08.2019, 00:19) *
Можно, но не рекомендую.


Можно и нужно если это необходимо для удобочитаемости. XML игнорирует дублирующиеся пробельные символы, и любые переводы строки в случае если не разрывается слово, то есть

CODE
<auto name="123" abc="234" />
и
<auto
name="123"
abc="234" />


правильные, а

CODE
<au
to name="123" abc="234" />


вызовет ошибку, т.к. перевод строки воспринимается как пробел и по факту вы скармливаете парсеру такой код:

CODE
<au to name="123" abc="234" />
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.