Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 14:24)
Цитата(Takke @ 05.07.2019, 12:23)
Цитата(cjayho @ 05.07.2019, 10:42)
но с графоном и физикой как у Valve Source?
В конечном итоге не вышло ни того ни другого
Насчет графики не сыглы вообще. Двиг может обрабатывать достаточно полигонов для того времени и освещение классное (хотя это уже заслуга не совсем движка, конечно). Да и вообще не пойму претензий в его сторону, со своим функционалом он вполне справлялся. Костылей, конечно, тьма тьмущая там, но так и движок на продажу вроде не планировали готовить. Сделали "как себе удобно (неудобно)" и ладно.
Отрендерить огромную карту и большое количество полигонов проблемой не является. Проблема не в отрендерить а в управлении памятью - чем больше локация тем больше она занимает памяти, пока не упрется в лимит памяти для 32битніх приложений. Поэтому двигло renderware например способно было на лету прогружать карту с 300-метровым радиусом, а все что в этот радиус не входило - выгружать из памяти. Называется технология стриминга. В иксрее нечто подобное появилось только в ЗП, хотя трудно сказать как оно там работает.
По поводу "как себе удобно" могу сказать интересный момент - почему так долго не выкладывали мультиплеер сдк, а сингл так и вообще не выпустили? А все потому что на момент выхода игры сдк банально не существовало в природе, его написали уже после выхода игры, наспех, вкривь и вкось, на живую нитку.
Реальная же разработка локаций скорее всего велась на стороннем редакторе, к которому прикрутили экспорт.
Все верно, что сказать-то хотел?
Мне лично пускай будут изолированые карты, но с высокой детализацией, чем ужасы уровня сан андреаса, где на 300-метровом пятаке полигонов меньше, чем в одной разваленой хате сталкера.
Да и чего все повернулись на бесшовных мирах? Прямо топ-10 хотелок всех времен и народов.
Мне одному пофиг на то, что я иногда экраны загрузки наблюдаю?
Для тех времен, когда процессоры были в лучшем случае двухъядерные, тяжелые ресурсы особо не постримишь. Сейчас можно на кажды тайл стриминг-левелов свой поток выделить.
Второе - при стриминге надо держать в памяти смежные тайлы с тем, в котором ты находишься, а это расход памяти. У меня в 2007 году было всего 512 мегабайт ОЗУ, там не постримишь карты. То есть опять выбор между детализацией и фичей-гиммиком.
Для того времени классическая загрузка карт - оптимальный выбор.
Я уж точно не хотел бы смотреть на убожество уровня тес обливиона/фолаута 3, но зато бесшовненько.
Геометрия уровней сталкера именно благодаря этому компромиссу до сих пор смотрится неплохо, это главное. Я был бы согласен и на более сильное дробление карт в зове припяти, там иногда детализация страдает.