Игровое аудио. Часть первая: с чего все начиналось и как все устроено



Звук и музыка — одни из самых важных элементов игр с самого начала их существования. Когда с ними все в порядке, мы часто воспринимаем их наличие в игре как нечто само собой разумеющееся. Но когда звук, музыка или голоса персонажей имеют ощутимые недостатки, это сразу бросается в глаза. PlayGround.ru познакомит вас со всеми основными этапами создания звука в видеоиграх. В первой части нашего цикла мы сделаем небольшой экскурс в историю, а также посвятим вас в то, кто и за что отвечает в современных студиях в процессе создания «игрового» звука.

Продолжение
Первые звуки

Парадоксально, но история игрового аудио начинается задолго до появления видеоигр. В далеком 1907 году в одном из отелей Лас-Вегаса установили слот-машину Mills Liberty Bell. Выпадение выигрышной комбинации в ней сопровождалось звоном колокольчика, который символизировал победу и привлекал внимание постояльцев. Это незамысловатое инженерное решение стало первым случаем применения игрового саунд-дизайна.



В видеоиграх первые звуки появились в 1971 году. Их издавал первый в мире коммерческий аркадный автомат Computer Space, разработанный будущими основателями Atari. Грязные цифровые шумы и навязчивое стрекотание, имитирующие взрывы, выстрелы и перемещение звездолета, погружали игроков в удивительный мир непрекращающихся космических баталий. Примечательно, что в рекламе ранних аркадных автоматов (включая незабвенный Pong) то и дело говорилось о «реалистичных» звуках. Видимо, разработчики догадывались о значимости игрового аудио еще на самой заре индустрии.



В 1978 году компания Taito положила начало игровой музыке, выпустив культовую аркаду Space Invaders. Первый игровой саундтрек представлял собой примитивную секвенцию из четырех нот, которая ускорялась вслед за возрастающим темпом геймплея. Несмотря на свою незатейливость, эта «композиция» производила неизгладимое впечатление на целое поколение игроков, превратившись в своеобразный музыкальный символ паники и вспотевших ладоней.

В 1980 году видеоигры научились говорить, и первой их фразой стала мольба о помощи. Персонажи аркады Stratovox умели произносить несколько выражений, но первым из них игроки слышали неразборчивое «Help me!» — так нарисованные астронавты сообщали игроку, что их схватила летающая тарелка инопланетян. Разумеется, о человеческих голосах речи еще не шло: программа общалась с игроком с помощью встроенного синтезатора речи.

Наши дни

За последующие 30 с лишним лет игровое аудио прошло через несколько революций, превратившись в полноценную индустрию со своей спецификой и правилами. Дни, когда игровую музыку писали программисты, остались далеко позади. Там, где некогда одиноко пищал PC Speaker, теперь звучат знаменитые симфонические оркестры. Реалистичные звуки для видеоигр записываются профессиональными командами в полевых условиях, а для озвучивания игровых персонажей нередко приглашают голливудских звезд. Сегодня идеальная аудио команда AAA-проекта состоит из следующих специалистов и подразделений:

Саунд-дизайнеры подбирают и производят звуковые эффекты. Спектр их задач может включать в себя запись и редактирование различных шумов, синтез новых звуков и работу с коммерческими библиотеками аудио эффектов. Хороший саунд-дизайнер должен не только представлять себе звучание простреленного ионного двигателя инопланетного звездолета, но и уметь достоверно воссоздать этот звук с помощью подручных средств.

Цитата
В некоторых случаях саунд-дизайнеры также выполняют функции аудио-программистов, самостоятельно интегрируя созданные звуки в игру.


Композитор занимается музыкальным сопровождением игры. В зависимости от проекта, композитор может работать как в одиночку, так и сотрудничать с бесчисленным множеством ассистентов, музыкантов и звукорежиссеров. Важнейшей задачей для игрового композитора можно назвать поддержание эмоционального наполнения игры. Бок о бок с композитором работает музыкальный редактор, который отбирает отдельные музыкальные фрагменты для использования в разных игровых ситуациях. Он же может заниматься подбором подходящих музыкальных композиций для лицензирования.

Актеры озвучивания подчиняются редактору диалогов. Этот специалист отвечает за качество речевого содержания игры. Он проводит кастинг среди актеров театра и кино, руководит процессом звукозаписи и отбирает наиболее подходящие дубли.

Цитата
Редактор диалогов должен как никто другой разбираться в характерах озвучиваемых персонажей, ведь именно ему предстоит объяснять актерам специфику записываемых реплик.


Во главе этих процессов стоит аудио директор. Он отвечает за все звуковые составляющие разрабатываемой игры и участвует в каждом этапе аудио производства. На его плечах лежит планирование, распределение бюджетов, подбор персонала, выбор оборудования и технологий. Но главная задача аудио директора — это формирование целостного стиля звучания проекта. Поэтому именно аудио директор зачастую занимается финальной обработкой всего подготовленного материала.

Слово эксперта



Чарльз Динен (Charles Deenen) — настоящий ветеран индустрии с колоссальным количеством игровых проектов за плечами. С 1993 года он был аудио директором легендарной студии Interplay, а после ее закрытия 8 лет отвечал за все звуковое сопровождение серии Need for Speed. Вот что он говорит о своей работе:
  • «Аудио директор — это тот, кто координирует желания и возможности,направляя команду к наилучшей их реализации.Этот человек должен иметь четкое видение проекта, уметь донести это видение до команды и обратить его в успешный и своевременный результат».
  • «Однажды мы пришли к выводу, что современную молодежную культуру сформировал Youtube. Мы работали над одной игрой и старались добиться реалистичного характера звука, причем нам это почти удавалось. Вот только фокус-группа так не считала, утверждая, что все звучит „не по-настоящему“. Мы были в тупике. Тогда я попросил показать то, что по их мнению звучит реалистично. „Да, сейчас найду на Youtube“, — ответил кто-то из них, и потянулся за смартфоном».

Цитата
«Они считали настоящим искаженный, кричащий звук, доносившийся из динамика iPhone. Тогда мы решили привести ключевые звуки в игре в соответствие этой „реальности“. В этот день реализм немножечко умер».

  • «Раньше игровое аудио просто реагировало на действия игрока. Сейчас же оно начинает их предугадывать, адаптироваться в реальном времени. Причем изменение звуковых моделей и акустических пространств уже вышло за пределы простых манипуляций с уровнем посыла эквалайзера и ревербератора. Игры стали умнее чем кино, ведь у них есть данные о действиях игроков. Эти данные (например, пройденный путь) можно использовать, чтобы понять, что игрок чувствует во время прохождения. И именно в этом направлении случится множество инноваций».

Цитата
«Я надеюсь, что через 10 лет игровое аудио научится предугадывать действия игрока, адаптироваться к его реакциям, автоматически регулировать громкость воспроизведения в помещении и управлять общим впечатлением от игры. Оно будет вовлекать пользователя в игру само по себе, вне зависимости от того, что происходит на экране. А сами игры станут движущей силой развития аудио индустрии. Все это будет сравнимо с переходом от книг к Интернету».


В следующих частях нашего цикла материалов об игровом аудио мы расскажем непосредственно о процессе создания звука и музыки, записи реплик актеров, аспектах локализации игр и многом-многом другом. Не пропустите!



Игровое аудио: часть вторая. Как создается звук в играх



PlayGround.ru представляет вам второй материал из нашего цикла, посвященного звуку в современных играх. В этот раз мы подробно рассмотрим професию саунд-дизайнера и сам процесс создания звукового окружения.
Профессия саунд-дизайнера

Продолжение
Современные игры содержат тысячи звуков. Некоторые из них практически незаметны, другие кажутся чем-то самим собой разумеющимся, третьи поражают воображение и заставляют нас верить в происходящее на экране. За всем этим стоит саунд-дизайнер — специалист по звукошумовому оформлению видеоигры.

Цитата
Профессия саунд-дизайнера пришла в игровую индустрию из мира кино. В 1979 году режиссер Френсис Форд Коппола впервые назвал так Уотлера Мёрча за выдающиеся достижения при озвучивании военной драмы «Апокалипсис сегодня». Идейно же корни саунд-дизайна уходят в куда более древние времена: сценические шумовые эффекты использовались еще в античном театре.


Задачи игрового саунд-дизайнера многогранны: в них входит поддержание игровой механики, формирование атмосферы и эмоционального образа, предоставление информации и создание обратной связи. Несмотря на заимствование ключевых технологий, игровой саунд-дизайн сильно отличается от кинематографического. Кинофильм линеен и не интерактивен. Аудиодорожка к нему формируется один раз и не меняется с каждым новым просмотром. В играх все обстоит совершенно иначе: звуковое сопровождение собирается на лету в зависимости от действий игрока, а одни и те же звуки могут многократно повторяться, зацикливаться и проигрываться в разном акустическом окружении. Поэтому игровым саунд-дизайнерам приходится постоянно следить за сочетаемостью звуков между собой и учитывать все возможные варианты их воспроизведения.

Процесс

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты озвучивания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и служит руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Затем наступает первый практический этап работы саунд-дизайнеров — запись отдельных звуков и шумов. Некоторые из них можно записать в студии, другие требуют выезда аудио команды в полевые условия.

Цитата
Отдельного упоминания заслуживает техника foley-озвучивания — одно из многочисленных наследий киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически озвучиваются ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Способ получения звука целиком и полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера. Некоторые записывают упомянутый звук хруста костей, избивая молотком куриную тушку.


Следующая стадия — моделирование уникальных звуков. Как звучит выстрел из плазменной пушки? Что слышит персонаж, погружаясь в источник магической энергии? Каким голосом будет обладать шестиногая инопланетная тварь? Видеоигры буквально кишат объектами, не имеющими аналогов в реальном мире. Каждый из них должен звучать достоверно и уникально, а значит, простой звукозаписью уже не обойтись. Реалистичные звуки придется ускорять и замедлять, «разворачивать» задом наперед, многократно совмещать друг с другом, комбинировать с синтезированными тембрами и обрабатывать сложными цепочками эффектов. Одной лишь фантазии здесь недостаточно — придётся подключать природную наблюдательность. Нужно представить себе, из каких элементов может состоять тот или иной звук, какая именно часть объекта может его издавать и какое впечатление нужно донести этим звуком до игрока.
Цитата
Так, приближение гигантского человекоподобного робота будет состоять из скрипа сервоприводов, металлического лязга и громкого топота, сотрясающего все окружающие объекты.


Не все звуки нужно записывать — для этого часто не хватает времени и бюджета. На помощь саунд-дизайнеру приходят многочисленные библиотеки с колоссальным количеством аудиоматериала. Применение «библиотечных» звуков в чистом виде в профессиональной среде считается дурным тоном. Поэтому большинство саунд-дизайнеров стремится сделать их уникальными, смешивая друг с другом и применяя разные обработки.



Далее следует этап интеграции звуков в программный код игры — процесс, который может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения и взаимодействия.

Цитата
Например, у нас есть игровой объект «автомобиль», который может взорваться. В каком случае будет воспроизводиться звук его взрыва? Как далеко он будет слышен? Насколько он важен для игрока? Как часто автомобили будут взрываться в игре? Будет ли он заглушать речь игровых персонажей? Будет ли он громче звуков выстрелов, и как он будет с ними сочетаться?


Это — лишь малая часть вопросов, которые могут решаться во время интеграции одного звука из тысяч. В недавнем прошлом ситуация осложнялась еще и тем, что для замены каждого звука в игре приходилось обращаться к программистам. Современные средства наподобие Audiokinetic Wwise и FMOD Designer решают эту проблему, позволяя композиторам и саунд-дизайнерам самостоятельно встраивать любые аудиофайлы и автоматизировать их обработку.

Слово экспертов

Питер Комли (Peter Comley) — саунд-дизайнер из Microsoft Studios. За годы работы в компании он приложил руку ко множеству AAA-проектов, среди которых Alan Wake, Sunset Overdrive, серии Fable, Gears of War и Halo.

«Меня часто спрашивают, чем же занимается саунд-дизайнер в игровой индустрии. Давайте попробуем представить дешевую детскую игрушку, которая издает звук, когда мы нажимаем на кнопку. Звук может меняться в зависимости от силы нажатия, но в целом больше ничего эта штука делать не умеет. Задача саунд-дизайнера — использовать все доступные средства (навыки работы со звуком, конструкцию кнопки, операционную систему игрушки, специфику динамика и даже производственный план) так, чтобы пользователь захотел играть как можно дольше. Ты как гейм-дизайнер, но в твоем распоряжении есть только звук. Причем тебе нужно сделать игровой процесс не только интересным, но и затягивающим. Не знаю, хорошо это или плохо, но „затягивающий“ (addictive) — это высшая похвала, которую может получить любая игра.



Это, конечно, не самый реальный пример: таких простых игр, наверное, не существует. Но суть работы саунд-дизайнера сохраняется. Возьмите эту ситуацию, умножьте ее сложность в триллион раз, добавьте всякие приукрашивания и представьте, что задачи постоянно меняются. Теперь вы примерно представляете себе, что значит заниматься саунд-дизайном для современной крупной видеоигры».

Сэм Купер (Sam Cooper) — ведущий саунд-дизайнер Creative Assembly. Он работал над звуком Alien: Isolation, которая получила премию BAFTA за достижения в области игрового аудио. Кроме того, Сэм участвовал в озвучивании нескольких игр серии Total War.

«Иногда тон геймплейному событию задаётся с помощью простого интерфейсного звука длиной в полсекунды. Или можно подсознательно воздействовать на игрока атмосферными шумами окружения. Мы, игровые саунд-дизайнеры, всегда спрашиваем себя: „Что в этот момент должен чувствовать игрок?“, „Как мы можем поддержать эти эмоции?“.

В Creative Assembly мы предпочитаем сами записывать все возможные звуки. Это всегда интересно — не важно, работаем ли мы в полевых условиях, или в студии. Больше всего мне нравится записывать взрывы и звуки разрушений: это очень захватывающе. В студии тоже бывает весело. Например, когда мы записывали звуки расчлененки для Alien: Isolation, у нас был комплект микрофонов и куча всяких фруктов и овощей. Мы целый день их уничтожали, производя всякие отвратительные звуки — очень тогда перепачкались.



Игровой саунд-дизайн отличается от других сфер аудиоиндустрии тем, что нам приходится постоянно думать об интерактивности. Это влияет на все аспекты нашей работы. Мы не можем просто взять и сделать один идеальный звук для какого-то момента: аудио должно реагировать на целый ряд возможных событий. Взрыв, например, нужно записывать с учетом разрушаемых материалов и размеров помещения. При этом для каждой ситуации записывается несколько вариантов, ведь повторение одного и того же звука будет утомлять игрока».

В следующем материале мы рассмотрим, наверное, самый интересный для многих аспект игрового звука — музыку. Следите за обновлениями на нашем сайте. Первую часть нашего цикла вы можете найти здесь.

Автор: Денис Злобин