Цитата(Shadows @ 09.04.2015, 00:36)
Не знаю как там в HL-сообществе (постоянно сравнивают с ним), но там с модами вроде как по-лучше?..
Ничем не лучше в том и дело. Такое же количество, извините, дерьма. Даже, кстати, побольше ибо фанов в тысячи раз больше. Такое же количество достойных внимания работа - пропорционально популярности халвы и сталкера, конечно. Тот же самый билдо-срач. Такое же количество как плюс так и минусов СДК. ЕДИНСТВЕННАЯ РАЗНИЦА это то что СДК был зарализен сразу же без выжиданий, тут да, тут нечем покрыть. В остальном по большому счету тоже самое. Также всё обсуждают смерть и загнивание модинга, низкий уровень, школота и прочее.
В моем личном понимании идеальный мод из того что я знаю Minerva на Half-Life2. Таже самая вселенная, ноль нового контента (конкретно это на вкус, автор на принцип пошел), новый герой, новая территория, новые секреты и интриги расширяющие(!!!) оригинальную вселенную. При этом и время прохождения не меньше официальных эпизодов, в частности 2го длинного эпизода. Minerva реально так и воспринимается, как официальный спин-офф (другой герой и место действия в той же вселенной). Собственно он один такой, вот и весь сказ о Half-Life2 моддинге. Все остальные без исключения гораздо ниже уровнем исполнения. Мод обязан быть хотя бы не хуже оригинала на мой взгляд. Minerva один такой не хуже оригинала и не копия оригинала, со своими фишками.
Жаль ничего такого ни разу еще не выходило на Сталкера. "Долина Шорохов" близко, но короткий по времени прохождения совсем.
Раз уж зашел разговор то с КрайЭнжином дела еще хуже обстоят. Моды есть, но очень немного. Типа делайте игры, весь инструментарий в распоряжении. Угумс.
Unreal сообщество не знаю совсем. Говорят огромное, доброжелательное, полно модификаций. Не знаю. Сам движок да, занятный.
Как ни странно мод сообщество на Amnesia и HPL джижок самое продвинутое. Долго и с удовольствием там торчал только за счет атмосферы в сообществе, творческой, конкурентной, беззлобной в основном. Фактически всё чего от тебя требуется это придумать сюжет и делать. Весь абсолютно контент как конструктор в открытом доступе, то бишь с учетом ограничений движка, ты можешь делать все что могли сами разработчики. Собственно, там моды не называются модами, а сразу внутри игры менюшка Custom Story с твоим сюжетом в созданном тобой пространстве. По сути DLC от игроков в самом буквальном смысле слова. Если умеешь моделить, текстурить, то флаг в руки все экспортеры на руках. Тотал конверсия? Пожалуйста. Все от и до эдиторы по текстурам, моделям, физике - всё в открытом доступе. В итоге по количество модов зашкаливает, причем десятка 2-3 реально не хуже оригинала. 2-3 просто даже в чем то лучше оригинала. Единственный недостаток - свет и оптимизация. Свет - нет ни глобального света, да и просто динамические источники это конусы, не 360 градусов. Оптимизация - не держит экстерьеры по сути, валится, фризится. Очень скромное кол.во поликов в кадре держит с норм ФПС. Но в остальном на редкость шустро модинг на HPL вырвался в первые ряды ModDB и на страницы весомых журналов "Мод Недели". Недавно наши чуваки в Стим-Гринлит с наскоку прорвались с продолжение Пенумбры на движке Амнезии. Разрабы не против были что контент из одной их игры и движка перекочевал в другой. Короче ограничений ноль, поддержка отличая со стороны разрабов, документация полная есть в откр.доступе. В общем лично я жду SOMA по большей части ради HPL3, который как уже объявлено будет в полном доступе, как всегда начиная с давешней уже Пенумбры на HPL1 старинном. Технически нечто между XRay1.6 и Unreal4 получается судя по озвученным возможностям.
Разве что сообщество очень небольшое. Почти нет скриптеров. Нет в ноль спецов по шейдерам. Моделеров раз-два и обчелся. В общем просто людей изначально мало в сообществе. Вообще всего в целом примерно 2000-3000 человек включая игроков в моды. Сейчас там совсем затихло перед SOMA.