Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Lost Alpha Developer's Cut
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
tama
Цитата(Axl Rose @ 15.06.2017, 13:10) *
А да и ДС получше стало. В смысле относительно того релиза 3х летней давности. Полудурошные масоны это ужасно конечно. До сих пор понять не могу как такое вообще прокатило в команде. Ладно бы один человек придумал и все сказали "ну ты чо, кошмар, давай не будем". Но этого не произошло почему-то и масоны даже ща остались. Но ... амм. Но в целом ГОРАЗДО более многосторонний мир сейчас вышел. Практически везде есть какие-то второстепенные квесты и персонажи, как будто всем чего-то свое надо, кто-то куда-то хочет пробраться, у всех свои задачи как бы не завязанные на ГГ ... ну понятно. Это хорошо. По моему.

Так у дезов целый отдельный сценарист был, во время разработки ЛА казалось, что это пойдет только на пользу.
А вышло не очень
scwosh
Цитата(Axl Rose @ 16.06.2017, 00:44) *
Да играй во что хочешь. Но только ты ничего уже вообще не сделаешь со статусом ЛА что примерно такой могла быть игра, если бы вышла до урезаний. Кучка людей да конечно будет фапать непосредственно на билды или на другие моды. Но глобально именно ЛА "возврат вырезанного". И поди объясни, например, Дэну Пинчбеку, что в ЛА много отсебятины. А Дэн как бы между прочим автор Dear Esther и официально в своем блоге целую статью накатал под впечатлением ЛА http://www.thechineseroom.co.uk/blog/blog/...-gamestm-column Фиг чо скажешь против мода с признанием такого масштаба

pity.gif
bukved
Подскажите, в чем может быть причина вылета:
лог

FATAL ERROR

[error]exp​ression : error handler is invoked!
[error]Function : invalid_parameter_handler
[error]File : xrDebugNew.cpp
[error]Line : 828
[error]Description :


stack trace:

0023:71B33874 xrCore.dll, doug_lea_allocator::doug_lea_allocator()
0023:00C6574C XR_3DA.exe, CCC_LoadCFG_custom::operator=()
0023:00C5930C XR_3DA.exe, CCC_Token::Info()
0023:00C59262 XR_3DA.exe, CCC_Token::Execute()

Tron
не загрузился конфиг и не получили токен
bukved
а, ну да, что это я, можно было и не спрашивать...а в Мексике - мексиканцы)
Zagolski
Цитата
Белые "лазеры" от зарешеченных ламп и прожекторов на dx11 - следствие удаления двух архивов из игры кривым инсталлятором патча, установите себе эти архивы, и баг пропадет.

А из-за чего эти белые лазеры образуются? Отсутствие какого элемента в архивах влияет на их появление? Очень нужно знать!
aka_sektor
Вроде не было тут:
ИСТОРИЯ УСПЕХА - LOST ALPHA от канала Russian Red Skins
Ruw
В принципе создателям LA можно было бы доверить сталкер 2 (типа как часть большой команды)
Cоздать всё это фоновое наполнение, но кто-то вроде sergy172 должен был бы за ними присматривать.

Ато вся эта масонщина, какие-то странные сочетания объектов на некоторых локах и т.д выбивают из восприятия

Почему даже в DC они оставили сцену у монолита а не сделали из неё перестрелку...
или даже не порендерили в 3d max подтянув анимации..или реализовали в качестве слайдов как открывающий игру ролик?




1_A
Ruw, сложность заключается в процессе разработки. ЛА - грубо говоря "на аутсорсе". То бишь вне живого контакта, а первая отличительная черта этого - участники далеко друг от друга. Для стк_2, нужны живые сотрудники в офис. Компания не будет оплачивать переезды сотрудников, но может использовать наработки в принципе. Тут возможен компромисс, но самый жирный минус этого всего возможные сливы. Саму ЛА слили до релиза, а это для коммерции равносильно смерти. О какой коммерчиской разработке может быть речь.
aka_sektor
Цитата(Ruw @ 11.09.2017, 23:49) *
создателям LA можно было бы доверить сталкер 2

->

Делать моды, и делать игры - 2 разные вещи.
Команда LA, при всем уважении, не вытягивает.
Читайте пруфы в темах на форумах. tongue.gif
Ruw
Понятно что без куратора их нельзя отставлять.


Моду Lost Alpha даже после релиза требует некоторых обрезаний и точечного редизайна.
Про техническую состовляющую не говорю (но я бы изначально левел дизайнерам выставил бы ограничения..чтобы они не перегружали сцены...)
Дезовейвы впринципе хорошая команда по создания базы материала для игры, так будет точнее выразится, далее бы требовался человек, которому не изменяет чувство меры и вкуса....

Возможно кто-то типа Диденко

Лохотрон
Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 11:59) *
Дезовейвы впринципе хорошая команда по создания базы материала для игры, так будет точнее выразится, далее бы требовался человек, которому не изменяет чувство меры и вкуса....
Если в команде никто не умеет в дизайн и моделлинг, то ничего не поможет, даже при наличии сильных кодеров, а это только годы обучения, ну и опыта естественно. Хороших художников и дизайнеров всегда не хватает.
aka_sektor
Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 11:59) *
Дезовейвы впринципе хорошая команда по создания базы материала для игры

Эт какого? Основа билды GSC. Я вообще не уверен, что вносились изменения в модели, кроме элементарных исправлений слишком явных косяков.
Слышал много критики этого плана, мол вообще выдрали из билдов ничего не изменяя, просто поправив то, что мешало компиляции.
Конечно, не считая растительности Crom Cruac

Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 11:59) *
человек, которому не изменяет чувство меры и вкуса....

Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 11:59) *
кто-то типа Диденко

Расскажи это игрокам Survarium. Ох они как его любили!!! laugh.gif
Даже целый мем-клуб открыли: https://vk.com/surva4
Говорили, столько лет болты пинал. А потом ему на замену, пришел новый дизайнер, и PVE уже начали делать.
1_A
aka_sektor, он не дизайнер а руководитель проекта см. первый их дневник разработки. Пинал не пинал могут только сотрудники и венчуры подитожить. Но со стороны результат не лучший.
Asterix
А 5й патч вообще планируется?
Ruw


К сожалению в сталкере таки не было действительно брошенной Припяти
Что в ЗП что в ТЧ это город не призрак, а Чечня

Можно ли в Сталкере сделать что-то еще с Припятью Когда нибудь..?
Подать данную локацию действительно как город призрак, я имею ввиду помещения заваленные противогазами куклы валяющиеся на улице и давящий масштаб высоток города
возможность ингейм испытать то, что испытывают туристы гуляющие по городу, возможность забраться на крышу и увидеть панораму как на всех этих фото....


Чувак делающий мод 1984 частично в правильном направлении мыслит....


Интересна была бы концепция Припяти как 1-ой локации...
т.е если бы условный сталкер 2 начинался с огромной 1-ой локации часть которой выделялась под Припять
но! вся сталкерская деятельность происходила бы в окрестностях Припяти, а в саму Припять нужно было бы отправляться в поисках приключений...

Тоже самое с ЧАЭС, локация номер 2 поданная с точки зрения проходной-исследовательской...

а вот местом финальной вылазки послужила бы демоническая локация номер 3... Дуга 2 при всем своём реальном масштабе....оккупированная новой организацией

и конечно бы перед условном следующем проектом стояла бы задача раскрыть тему леса в ЗОНЕ

Кроме Рыжего леса в ЧН лесов то и не было в трилогии толком
1_A
Ruw, есть проект Живая Зона делают 3д Припять на сталк же.
sergy172
Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 23:04) *
Подать данную локацию действительно как город призрак, я имею ввиду помещения заваленные противогазами куклы валяющиеся на улице
А ничего, что это был реквизит, специально привезённый для фотосессии?


Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 23:04) *
Кроме Рыжего леса в ЧН лесов то и не было в трилогии толком

Я предлагал, взять готовые леса из Кингдома на Кризисовском движке, и сделать сталкерский мод.
Ruw
Цитата(sergy172 @ 13.09.2017, 14:45) *
Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 23:04) *
Подать данную локацию действительно как город призрак, я имею ввиду помещения заваленные противогазами куклы валяющиеся на улице
А ничего, что это был реквизит, специально привезённый для фотосессии?




Противогазы же в школах былиc разве не?... команда "газы", все дела
куклы по идее должны были валятся в квартирах
blink.gif blink.gif blink.gif

не вижу тут особых проблем
Cossack-HD
Цитата(sergy172 @ 13.09.2017, 15:45) *
Цитата(Ruw @ 12.09.2017, 23:04) *
Кроме Рыжего леса в ЧН лесов то и не было в трилогии толком

Я предлагал, взять готовые леса из Кингдома на Кризисовском движке, и сделать сталкерский мод.

Гейм-дизайн начинается совсем не с леса да и вообще не с местности. Гейм дизайн определяет географию, а не наоборот; в противном случае получится симулятор ходьбы. В Directors Cut неплохо поправили ситуацию с наполнением, но всё равно многие новые квесты расплющило в пространстве-времени.
Тот же квест с карликом, живущем в деревне за 2 километра от блок поста, откуда он ворует всякие ништяки. Была-бы воля гейм-дизайнера, он бы эту деревню перенёс поближе. Но это x-ray wink.gif
И да, это частный случай.
Все элементы игры должны быть в симбиозе, это требует итеративной разработки - без WYSIWYG не обойтись. Ставить географию в основу гейм дизайна - это дисбаланс и доминирование одного над другим.
Молния в вакууме
Цитата(Cossack-HD @ 13.09.2017, 18:34) *
Тот же квест с карликом, живущем в деревне за 2 километра от блок поста, откуда он ворует всякие ништяки. Была-бы воля гейм-дизайнера, он бы эту деревню перенёс поближе. Но это x-ray wink.gif

Захотел бы, перенёс бы. То что надо владеть каким-то 3D-пакетом, и уровень компилировать N часов, а дизайнер не умеет и ему долго ждать это всё отговорки. На самом деле банальная лень.
Takke
Цитата(Ruw @ 13.09.2017, 01:04) *
и конечно бы перед условном следующем проектом стояла бы задача раскрыть тему леса в ЗОНЕ

Кроме Рыжего леса в ЧН лесов то и не было в трилогии толком

Вроде, много лесной местности в Ray of Hope намечается, но Луч Надежды - это пока нечто далекое...
Cossack-HD
Цитата(saas @ 13.09.2017, 20:52) *
Цитата(Cossack-HD @ 13.09.2017, 18:34) *
Тот же квест с карликом, живущем в деревне за 2 километра от блок поста, откуда он ворует всякие ништяки. Была-бы воля гейм-дизайнера, он бы эту деревню перенёс поближе. Но это x-ray wink.gif

Захотел бы, перенёс бы. То что надо владеть каким-то 3D-пакетом, и уровень компилировать N часов, а дизайнер не умеет и ему долго ждать это всё отговорки. На самом деле банальная лень.

Всю LA нужно переделывать под кальку и переносить объекты, чтобы выпилить элементы "симулятора ходьбы". Например, террейн нельзя редактировать в SDK, придётся заново вырезать дырки под здания. Ещё придётся перекраивать спавны и триггеры, которые нельзя просто перетащить drag&drop'ом. Кроме "банальной лени" есть совсем не банальная нехватка времени. А потом компиляций all.spawn и дебаг. В нормальных SDK оттебажить геймплей в реальных условиях можно прям в том-же окне, где ты написал баг.

Многие проекты, в том числе коммерческие, сознательно выпускают в не лучшем виде, потому что на перекройку ушло-бы слишком много ресурсов и времени. Это я про Mass Effect Andromeda и прочие откровенно проходные игры.

А что касается "бессмертной класики":
HL1 переделали почти с нуля за год.
HL2 тоже перепилили до неузнаваемости по сравнению с утёкшей бетой.
Вдогонку, HL2 EP2 изменился настолько, что первый трейлер вообще никак не отражает сути сюжета финального продукта.
Ori прошёл дохрена итераций и стадий экспериментов, когда игровое пространство было в первую очередь геймплеем, а не графонием.
Max Payne пережил кучу изменений. Подача сюжета через слайды в стиле комиксов дала возможность без лишних усилий перекраивать сюжет.
С.Т.О.Л.К.И.Р. тоже очень сильно преобразился - получился проще, но доделаннее.

Так что переделывать заново - это очень полезно.
Что интересно, я не видел полноценных локаций в сталкере, которые задизайнили без визуального оформления. Например, билдовская Свалка была почти доделана на южной стороне, а северной стороны на тот момент вообще не существовало - офигенные условия для обкатки геймплея. Этосарказм.

А вот Nova Prospect в HL2 в процессе обкатки геометрии:


Но моддеры хотят всё и сразу, чтобы выложить графонистые скриншоты всем напоказ. А потом, когда задумка оказывается нерабочей и требует изменений, они оказываются заложниками готового графонистого уровня и неудобного SDK.
Level design - это тоже разработка. Любая разработка должна проходить как можно более гибко и модульно - тогда дизайнер, вместо траты 10 часов на перенос чужих объектов с одного места на другое, мог бы потратить своё время более продуктивно. Не надо всё списывать на лень.

И сейчас моддинг стал заложником ситуации:
1. XRAY SDK слишком неудобный по современным стандартам.
2. Для других движков и SDK никто так и не запилил "базовый сталкерский пакет" из скриптов/объектов, на основе которого можно было-бы разрабатывать моды.
Сколько команд проделали одну и ту-же работу, при разработке очередного столкира на CryEngine?
1_A
Cossack-HD, на выходе получим Тени Чернобыля которые выпустили в 2007 году с обновленной графикой. занавес.

а в целом про левел диз согласен.
Cossack-HD
Цитата(virus_ua @ 14.09.2017, 13:11) *
Cossack-HD, на выходе получим Тени Чернобыля которые выпустили в 2007 году с обновленной графикой. занавес.

а в целом про левел диз согласен.

Тот графен итак ни одна видеокарта не могла потянуть в нормальном разрешении - 30 FPS на динамике на 7800GT. Вот LA отграфонили и что мы получили? Кучу нубов с максимальной травой и тенями травы, которые жалуются, что их GTX 980 не тащит мод на игру 2007 года. При этом, LA на минималках почти играбельна на мегаугробищной GT210.
1_A
Cossack-HD, существует такое понятие как оптимизация, можно и майнкрафтом топовые видеокарты если захотеть нагрузить.
Cossack-HD
Цитата(virus_ua @ 15.09.2017, 09:00) *
Cossack-HD, существует такое понятие как оптимизация, можно и майнкрафтом топовые видеокарты если захотеть нагрузить.

Майнкрафт из коробки грузит одно ядро процессора на 100%. Столкир, кстати, тоже. А для четырёхъядерного процессора это всего лишь 25%. Так что нагрузить видеокарту - это полезно. Я играю в 4К на 1080p экране, чтобы нагрузить видяху, ну и суперсэмплинг вообще ощутимо улучшает картинку.

Сталкеру нужны были унифицированые шейдеры, которые появились только с 8000ыми жирафами. Но да, многие вырезаные куски графона зависили не от производительности, а от настроек (цвет и проч).

Ещё есть разница между оптимизацией и возможностью прямо в опциях выставить плотность/дальность травы на такие значения, где движок крашится с out of memory на компе с 16 гигами оперативы и 8 гигами видеопамяти. Это когда трава настолько плотная, что она выглядит как сплошная поверхность.
Такой "графен" не оптимизируешь.
Bozz
Здравствуйте. Помогите пожалуйста исправить вылет. При разговоре с Шульгой на Янтаре игра вылетает. В папке logs значится следующее:
Код
! item [yan_pribor_task_all_docs_has] not found!!
! item [out_hunter_spoke] not found!!
Night_Hero
Разработка ещё ведётся?
Cossack-HD
Цитата(Night_Hero @ 11.12.2017, 11:22) *
Разработка ещё ведётся?

Да, готовятся новые фичи и багофиксы rolleyes.gif
Ruw
Пожелание, пусть те, кто остался в модинге LA вернут в образ мрачного r1 (на рендере r2, r3)
Типа то, на чем сейчас хайпит мод 1984. Пусть уберут некоторые катсцены на движке.
Лохотрон
Релиз патча 1.4005 для Lost Alpha DC.

Линк

Нормальная работа гарантируется на этой версии. Но по идее может запуститься и с установкой на 1.4000, но никто не пробывал, так что без гарантий.

Полный репак игры с новой структурой .db архивов:

Список изменений в версии 1.4005
Игровой процесс:
- Все погодные циклы и параметры яркости в консоли были тщательно настроены для лучшего качества изображения (без чрезмерного солнца, без темноты в течение дня и т.д.).
- Глосс фактор теперь правильно выставлен по-умолчанию для нормального отображения бампов
- Изменена погода по умолчанию после выброса на грозу
- Изменен погодный период по умолчанию после выброса на "плохую"
- Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей, таких как кирпич, бетон, металл и т.д.
- Заменена модель Сидоровича с версией Clear Sky (опционально)
- Изменены звуки выстрелов некоторых видов оружия на варианты из CoP (они были низкого качества)
- Многократное циклическое быстрое сохранение (с настраиваемым количеством сейвов)
- Отметки (мапспоты) для механиков и трейдеров
- Отключено сохранение игры и ограничена возможность перехода игрока на другие уровни во время выброса. (Не работало нормально)
- Мод Проводников теперь интегрирован (и изменен), предоставляя игроку возможность быстрого путешествия с помощью определенных NPC, которых можно найти по уникальной метке на карте после того, как вы с ними поговорите
- Петренко теперь даст вам небольшую награду после X18
- Все бандитские куртки теперь включены в квесты на Темной долине
- Прибаутка не отдаст свой Винторез даже в загробной жизни)))
- Убийство Волка или Крота повредит вашу репутацию больше, чем вы думаете
- У Крота добавлено несколько новых квестов
- Участники катсцены на Заводе появляются только тогда, когда запушена катсцена и, они теперь бессмертны, для предотвращения всякого рода эксплойтов
- Информатор монолита на Долине не будет пытаться вас убить после того, как вы украли документы
- Стартовая точка от Свалки до Эскейпа была перенесена на север
- В Лесу переделан кое-какой квест
- Добавлено отсутствующее сообщение о помощи при переходе в первый раз на Свалку
- Текущее снаряжение игрока теперь отображется у эктора во всех сценах
- Игрок начинает игру без снаряги
- Добавлены реальные имена оружия
- Ребалансировка снаряжения
- Полная балансировка характеристик оружия / боеприпасов / гранат и их урона против всех классов NPC
- Улучшенная баллистика оружия
- Исправлен физический импульс (рагдолл) от пуль и ребалансировка этих импульсов
- Уникальная механика разрыва для абакана теперь лучше отображена
- Конфиги торговца были полностью переписаны, чтобы избавиться от многочисленных связанных ошибок и проблем с ценообразованием / доступностью
- Некоторые трейдеры теперь не будут покупать оружие и экипировку в плохом состоянии
- Супплаи (предметы снабжения) NPC (оружие и итемы) были переписаны с использованием систематического подхода и ветвления
- Выпавшие КПК с NPC теперь может продаваться трейдерам
- Оружие, выпавшее из убитых NPC, теперь вартюруется от приличного до полностью сломанного (и не восстанавливаемого - минимального восстановленного состояния)
- Выпадание патронов из NPC было ребалансировано и зависит от сложности игры
- Медикаменты теперь имеют отложенный эффект, поэтому вам придется подождать немного, чтобы они были применены (ваше оружие будет в кобуре), а затем пару мгновений для достижения эффекта
- Добавлены бустеры из CoP
- Ребаланс спавна артефактов
- "Экономика" детекторов артефактов переработана
- Радиус ауры бюреров и контролёров не ограничен высотой, чтобы предотвратить преследование подземных мутантов на поверхности
- Контролёры теперь контролируют до 10 монстров
- Типы контролёров и их атаки были ребалансированы
- Ребаланс зомби - поглощают меньше пуль, но теперь могут быстрее поворачиваться, что делает их более эффективными вблизи
- Ребаланс химеры - восстановлена атака с прыжком, восстанавливается здоровье и дамаг
- Все остальные монстры были перебалансированы, и количество хелсов тоже
- Новые динамические описания предметов теперь показывают более полезную информацию, такую как установленные апгрейды, текущие боеприпасы и дополнительные статы для оружия типа патронов, прочности, доступное количество аддонов и т.д.
- Отключены УИ метки на экране апгрейда, те, которые указывают, где делается апгрейд (они требуют времени для настройки)
- Автоматические УИ метки пользовательского интерфейса для уникальных и квестовых предметов
- Полоски на инфо-панели оружия теперь отражают реальную статистику лучше и учитывают установленные апгрейды
- Включено использование всех слотов при подъеме по лестнице, за исключением детектора и основного оружия
- Предметы, выпадающие с трупов на картах, теперь будут периодически удаляться, благодаря новому скрипту очистки мусора (сделанного специально для LA)
- Фонарики теперь более реалистично уменьшают свою яркость с течением времени (сначала медленно, а потом очень быстро для 25% заряда и ниже)

Ошибки:
- Погодная логика для динамических рендерингов переделана:
* Сохранение \ загрузка больше не должна менять погоду
* Исправлены скачки погоды от одной к другой
* Скрипт теперь определенным образом выбирает новую погоду для каждого часа и назначает ее в движке
* Сделано сохранение некоторых переменных скрипта, которые должны починить такие вещи, как погоду в подземке, когда эктор снаружи
* Добавлен период погоды «новой игры», который будет только с «ясной» или смешанной погодой на выбор в первые 3-6 часов игрового процесса
* Поправлены другие периоды погоды для более логичной погодной сменяемости
* Добавлено автосохранение перед выбросами
- Шустрый не будет спать все время после спасения
- Добавлено несколько отключенных звуков 'bore' для худа оружия
- Аура контролёра не будет ни на что влиять на поверхности Агропрома
- Исправлены лаги, когда игрок перемещал вещи туда-сюда в окнах инвентарей (лаги в багажнике автомобиля, торговля, в тайниках и т.д.)
- Исправлен вылет при убийстве NPC типа «трейдер»
- Исправлены проблемы с солнцем, которое двигалось к центру неба в погоде af_preblowout
- Исправить ошибки погоды до начала выброса (сначала мы разрешаем селектору выполнять работу, только тогда мы должны запускать выброс)
- поправлен апгрейд для вальтера
- интеграция локализации realm
- поправлен артефакт "Золотая рыбка"
- новая система вероятностей спавна артефактов
- починено прицеливание для всех двустволок под 3х4 и 16х19
- исправлена торговля у Сахарова
- пофикшена ошибка с фантомом псевдособаки на Янтаре
- поправлен шкаф на Янтаре
- Исправлены наиболее известные ошибки, связанные с квестами и сюжетом
- Исправлена ошибка с xr_conditions get_distance_to_player
- Починен сломаный нож
- Починен спавн артефактов при новой игре
- Охота за артефактами теперь более реалистична и не застревает в идле
- Исправлены неправильные позиции HUD при прицеливании для дробовиков и некоторых типов пистолетов
- Исправлены некоторые случаи, когда квест с возвратом какого-то предмета NPC был менее прибыльным, чем продажа указанного предмета торговцу
- Задание о Карлике для майора: обрабатывается случай, когда игрок не приносил КПК, теперь может быть продан артефакт Purple Beads (если он не включен для квеста)
- Исправлены иконки нескольких квестовых предметов
- Исправлены поиск инструментов, когда типы необходимых инструментов были перепутаны (описание и фактический предмент для поиска)
- Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]"
- Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)"
- Исправлены варианты сценариев в случае, если игрок атаковал сталкеров на Эскейпе и Агропроме
- Исправлен таск менджер, добавлены задания типа "find_item_hide" для Крота
- Исправлен Боров, сталкивающийся с дверью во время выброса и другие подобные "эпизоды"
- Исправлен Лис, бодающийся с полом во время выброса
- Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке
- Исправлен вылет со смартами в случае неправильной работы
- Удален незавершенный код, которые мог вызвать проблемы с переходной погодой
- Исправлена ошибка с фейковыми гранатами в схеме кэмпа, которую движок не мог обработать, что приводило к серьезным проблемам
- Исправлен баг с различными типами снаряжения бандитов для нескольких скриптов на Долине и Даркскейпе
- Исправлены неправильные пути к моделям, добавлено несколько недостающих текстур
- Стартовая скорость для RPG-7 теперь на самом деле работает
- Исправлено множество мелких и средних ошибок в UI во всех типах HUD'ов и соотношении сторон (наиболее заметный - неправильный размер инвентаря игрока на экране апгрейда).
- Исправлен эффект с алкогольной камерой для эктора, работающий при 100% амплитуде независимо от текущего уровня алкоголя
- Исправлено различие в уровнях освещенности между рендерами DX9 и DX10 +
- Исправлено сообщение о перезапуске игры, которое не отображалось после изменения видео-настроек, которые на самом деле требуют перезагрузки для вступления в силу (например, SSAO, саншафты и т.д.).
- Исправлена невозможность ввода текста в текстовое поле в имени сейва с использованием системного языка, а также предотвращен ввод неправильных символов для имен файлов
- По умолчанию настройка r3_minmax_sm отключена - это устраняет проблему, когда солнечные лучи требуют все больше и больше времени для рендеринга, чем дольше играешь (одна из нескольких причин падения FPS с течением времени)
- Исправление скриптовых схем: xr_heli_hunter, sr_aes_deadzone, sr_cutscene, sr_postprocess и другие
- Исправлены скрипты противогаза

Движок:
- Поддержка мапспотов в character desc с использованием тега <map_spot_pointer>
- Консольная команда для дампа всех отметок, теперь доступно в релизных бинарниках
- Команда консоли для дампа всех известных инфопоршней, теперь доступно в релизных бинарниках
- Теперь NPC могут быть индивидуально настроены стоять где надо как камень, когда происходит выброс
- Новые параметры для контроллеров: {
* PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max
* PsyAura_Radius_max_y (контролирует высоту ауры)
* aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (они управляют секциями эффектов)
* aura_effect_max_factor (контролирует силу движения камеры)
}
- Вернули контроль над минимальным расстоянием, на котором контролер не совершает «особую пси атаку» и начинает ближний бой «tube_min_dist»
- Добавлена связь между расстоянием контролера - эктора, и силой эффектов движения камеры (пассивная пси атака), а также добавлено плавное переключение из эффектора камеры для предотвращения внезапных скачков камеры
- Боров теперь еще более уродлив
- Добавлена команда для управления процессором: "цпу ждет гпу". Просто для тестов. "r_cpu_wait_gpu"
- Добавлен поток, который контролирует основной поток, в состоянии «ок» или «заморожен». Если он обнаруживает, что движок повис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно помочь с пустыми вылетами. Сабж позволит логу сохраняться, даже если основной поток заморожен. Будет очень полезно, если какой-нибудь MT работает позже.
- Отображение статов времени рендеринга, команды консоли "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers"
- Удалено еще немного мультиплеерного мусора
- Новая команда для вайфрейма на всех мешах "r__wireframe"
- Переименовали «r4_wireframe» в «r4_tess_wireframe» для лучшего понимания назначения этой команды
- Отдельная консольная команда для отображения таймеров движка «rs_engine_timers»
- Захардкожен NUM5 сброс погоды, заменен консольной командой "cfg_weather_restart"
- Старые сейфы удалены и вновь захардкожены, УИ сейфов (замок) все еще в скриптах
- Новые параметры текстур gloss_coef [] и gloss_offset [] для грубого управления коэффициентом блеска текстуры (gloss factor).
- Редактор погоды в игре для настройки динамических погодных условий, используйте команду «weather_editor» для получения справки.
- Новая консольная команда «set_weather» (замена старой неработающей команды)
- (только r3 r4) Смещение параллакса теперь работает. Добавлены отдельные команды консоли для параллакса STEEP
r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min.
Улучшено затухание от крутого параллакса до параллакса (зависит от r2_steep_parallax_distance)
- Многопоточная оптимизация - время загрузки резко сократилось (MT для загрузки c-формы и загрузки текстур)
- Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (Из-за сложного кода нам пришлось ограничивать r4 только для использования sun_quality = ultra или maximum)
- Добавлен быстрый аппроксимативный тип сглаживания (FXAA) (только r3, r4) (Спасибо MrSwarts)
- Добавлена опция счетчика буферов (однократная, двойная или тройная буферизация)
- Броня на игроке в инвентаре теперь является обычной иконкой
- исправлены консольные команды: lua_help и hud_adjust_mode
- fire_modes теперь могут использоваться любым оружием (для модмейкеров, а также фиксы для автоматических пистолетов)
- Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного управления скорострельностью), rpm_no_disp (для AN-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более гладкой полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель камеры)
- Распространение картечи не зависит от дисперсии стрелка (PDM_ *), только дисперсия ствола (fire_dispersion_ *)
- Исправлено параметр оружия: condition_queue_shot_dec
- Возможность апгрейдить launch_speed для RPG-7 и RG-6 и rocket_class для RPG-7
- Включен параметр боеприпаса k_air_resistance (для баллистики)
- Исправлена отложенная стрельба (при низком rpm)
- Исправлена стрельба из RPG-7 и RG-6, которые иногда срабатывали до отыгрыша FX-эффекта
- Исправлены перепутанные иконки аддонов оружия при перетаскивании оружия из слота в инвентарь или наоборот
- Исправлена прыганье камеры при использовании прицелов и поворотах с наводкой
- Исправлено оружие с различным установленным набором апгрейдов
- Исправлен вылет, когда у предмета нет апгрейдов для каждого отдельного слота в схеме апгрейда XML
- Исправленные иконки заданий, которые не исчезали иногда после завершения задачи / таска
- Исправлен рандом при выпадении частяей мутантов (когда группы мутантов спавнились одновременно, т.е. при запуске новой игры)
- Исправлена ошибка в CAnimatorCamLerpEffector, которая приводила к тому, что все камера-эффекторы игнорировали факторный параметр и всегда играли с амплитудой 100%
- Скорректированная функция set_ammo_elapsed для работы с пачками патронов, а также с оружием
- Добавлен альтернативный способ на основе XML для добавления супплаев персонажам с использованием расширенных настроек спавна (типа боеприпасов в магазине и т.д.) И шаблонов этой снаряги
- NPC теперь сами не удаляют патроны при смерти (скрипт должны позаботиться об этом)
- Улучшено управление физическим импульсом для рагдолла при смерти существ
- Предотвращено повреждение одного и того же объекта дважды (в результате необходимо скорректировать весь баланс повреждений)
- Добавлен третий параметр, разделенный запятыми для оружия в hud anims - мультипликатор скорости анимации
- исправлено время_фактора
- Пофикшены статические партиклы
- Файлы THM не будут перезаписывать конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если там задана конкретная текстура.
- Добавлено 2 способа сделать NPC бессмертным: «invulnerable = true» в разделе [logic] или «неуязвимый» флаг XML в specific_character
- Включена секция [spawn] кастом даты для монстров
- Переписанная логика для показа и скрытия детектора, чтобы сделать ее более логичной, и чтоб сабж работал как обычные предметы
- Шлемы из Зова Припяти (работа в движке закончена)
- Разрешены *.xdb* архивы для загрузки из любой папки, как и обычные *.db* архивы. В отличие от обычных архивов, они всегда читаются относительно папки «gamedata», поэтому вы можете упаковать мод, назовите его так, как вы хотите, и разместите его в удобном месте (fsgame.ltx также был обновлен, чтобы добавить специальную папку "mods", у которой более высокий приоритет, чем у всех обычных архивов, но ниже, чем у распакованных файлов - так что вы можете изменить игру, как хотите, но вместе с тем пользоваться *.xdb-паками).
- Добавлена функция скриптинга "alife():objects()", которая позволяет выполнять итерацию (используя простой for ... в цикле) по всем объектам alife.
- Добавлена функция скриптинга "installed_scope_name", чтобы получить секцию текущего установленного прицела.
- Частично пофикшен неправильный расчет цены для полупустых патронов и не пустого оружия
- Добавлен buy_item_condition_factor, скидки из CoP и отображение сообщения, объясняющего, почему товар не может быть продан
- Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", которые принимают таблицу Lua вместо IniFile. Это позволяет динамически настраивать цены и добавляет возможность обмена товарами без изменения исходной логики торговли.
- Добавлены перегрузки для "npc:buy_condition" и "npc:sell_condition", которые принимают логическое значение (boolean) и могут меняться, если предметы могут быть проданы по умолчанию или их нет для этого NPC (раньше дефолтное поведение всегда позволяло торговать, даже если вы забыли добавить итем в прайс-листы).
- Добавлены параметры "buy_allowed" и sell_allowed" в секцию [trade] в system.ltx, что позволяет настроить, разрешено ли продавать или покупать предметы, если они не указаны в прейскурантах.
- Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve", чтобы настроить, как предмет торгуется в игре
- Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для моддинга.
- Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" для соблюдения верхнего регистра букв в коде.
- Реализована система апгрейдов, которая позволяет движку автоматически вычислять модификаторы свойств на основе значения базового свойства и заданных множителей. Это должно позволить легко модифицировать свойства оружия / экипировки, не беспокоясь все время о несоответствии апгрейдов. Также предотвращает дублирование конфигов.
- Информация об экипировке теперь показывает реальные параметры экипировки после всех апгрейдов, а не базовые значения все время
- Исправлена ошибка с обновлением информации о предмете в окне апгрейда после установки апгрейда
- Добавлен дополнительный функтор для генерации описания предмета в Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, а не только для оружия)
- Текущая секция патронов теперь передается как 3-й параметр в исходные функции ui_wpn_params
- Восстановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без удаления sun_lumscale от погоды, теперь оба значения будут умножаться
- Восстановлены лиминты для r2_tonemap_middlegray до их первоначальных значений [0.000, 2.000]
- Улучшен EffectorZoomInertion: улучшенная конфигурация, плавное перемещение между точками, плавное затухание после остановки зума
- Добавлен дополнительный второй слот для винтовки (слот для пистолета остается отдельным, должен быть включен в секцию [actor] и слот, добавлен в инвертарь UI XML) путем частичного переноса кода, связанного со слотами, из CoP
- Исправлена ошибка в pda_skills и pda_downloads до инициализации интерфейса PDA
- Исправлен сбой при использовании функции effect.finish script
- Добавлены дополнительные параметры экипировки / шлема, чтобы представить защиту пули как строку (например, класс брони) вместо числа, из-за сложного расчета урона для пули, который игроки не смогут понять
- Добавлены консольные переменные для включения / выключения блума в стиле 2218 и блеска (глосса)
- Добавлен параметр "inv_draw_behind" для отрисовки аддонов за иконкой оружия (например, когда прицел приатачен с левой стороны)
- Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" к оружию, чтобы заставить движок рисовать иконку аддона, когда статус не равен 2
- Информация об экипировке и защите эктора на инфо-панелях теперь отображает фактические значения брони от bones_koef_protection, вместо фейкового "fire_wound_immunity"
- Заменен "range_min" на "range_curve" для фонариков для более реалистичной смены диапазона
- Добавлены консольные команды "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для управления индексами квик-сейва
- Изменение настроек апгрейда, связаных с аддонами теперь проще (например, нет необходимости копировать все настройки глушителя в секцию апгрейда, если вам просто нужно поставить silencer_status = 2)
helter
что за файлы с конфигами скриптами в полном репаке в корне папки gamedata.db0-1. Почему они отличаются от патча в 450мб?
helter
разобрался, это любезно вынесеные конфиги и скрипты.
Вопрос 2
Файлы levels.db0-1 это обновления папки левелс и приоритет выше?
1001v
Цитата(Директор РенТВ @ 24.12.2017, 20:59) *
Полный репак игры с новой структурой .db архивов:

Лутше сделайте зеркало на депозитфайлс, у меня там как раз випка
Лохотрон
Цитата(helter @ 25.12.2017, 12:37) *
Почему они отличаются от патча в 450мб?
Патч отличается большим набором опций, доступных при установке и другими спавнами. Также патч совместим со старыми версиями игры, но он без новой структуры из репака.

Список доступных опций:
- Extended Edition (расширенная версия ла с вырезанными сценами и некоторыми партиклами)
- Сидорович из ЧН
- Моделька игрока-наемника на выбор (классическая и новая)
- Новый и старый спавн на выбор, синхронизированный с игровым кодом (cur_scope)
- Color boost для DX9 (отдельный user_boost.ltx с отдельным батом)

Цитата(helter @ 25.12.2017, 17:12) *
Файлы levels.db0-1 это обновления папки левелс и приоритет выше?
По идее. Но в сборке репака я участия не принимал.

Цитата(RedPxthon @ 25.12.2017, 19:05) *
Лутше сделайте зеркало на депозитфайлс, у меня там как раз випка
Загружать туда реально проблематично, очень недолюбливаю этот сервис).
Ruw
Спасибо за новогодний подарок)
1001v
Ну вроде работает


helter
Точнее сформулирую
Файлы shaders.xr particles.xr, папки скриптов конфигов имеют разный размер в минипатче и репаке! Какие все таки правильные?
Лохотрон
Цитата(helter @ 26.12.2017, 08:15) *
Точнее сформулирую
Файлы shaders.xr particles.xr, папки скриптов конфигов имеют разный размер в минипатче и репаке! Какие все таки правильные?
В патче для геймру чуть поактуальнее всё, кое-какие правки еще ночью добавил (в шапке), чтоб совсем уж без вопросов.
RedMagic
Цитата(Директор РенТВ @ 26.12.2017, 10:17) *
В патче для геймру чуть поактуальнее всё

Шутка
Свежие новости! Спешите скачать "Уникальное расширенное эксклюзивное издание первого дня Lost Alpha Developer's Cut GOTY Edition "* с уникальными патчами первого дня шейдерами и партиклами только на Gameru.net.
* Сезонный абонемент, дополнения и внутриигровые предметы приобретаются отдельно.

PS: как же бесят подобные "уникальные издания первого дня" которые спустя год все так же можно приобрести, но уже по более низкой цене biggrin.gif

Toster83
Так долго ждал мод в свое время, а впервые попробовал, когда успело выйти несколько патчей к "режиссерской версии". Забавно. Особо по сюжету не продвинулся, но пока производит приятное впечатление. Вот только модели персонажей и оружия выглядят уже кошмарно для конца 2017 года. Было бы здорово, если Ганслингер мод не загнётся и выйдет в релиз - портануть его на эту версию движка. Всех с наступающим.
Ruw
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha DC 1.4005


Lost Alpha DC 1.4005 weapon pack


1. На видео представлена лишь замена оригинального оружия. Новое будет отдельно.
2. Данный пак НЕ ВКЛЮЧЕН в пятый патч! Это отдельный мод!
3. Это по сути адаптация пака STCoP + пара других модов + свои наработки и конфиги, адаптированные под баланс и механику LA DC.


Мне нравится как трасер летит в прицеле свд и сву, тем самым делая снайперинг в моде более привлекательным (в некоторых модах вообще трудно понять куда отклоняется пуля т.е геймплейно просто шмаляешь в центр прицела и всё, не замарачиваясь с поправкой на дальность, это не сильно интересно)
shurabich
Всем доброго времени суток! Об обновлении узнал недавно, подумываю скачать и перепройти ЛА, но... сразу же встает вопрос... насколько стабильным вышел последний релиз? Есть ли смысл пока не играть, а подождать патчи?(вспоминаю опыт выхода DC и последующий выпуск патчей)
RayTwitty
Цитата(Директор РенТВ @ 24.12.2017, 20:59) *
Релиз патча 1.4005 для Lost Alpha DC.


Я надеюсь, это поправили?
dezodor
Well, if I would have zero sense of humor, I'd say no.
shurabich
Цитата(RayTwitty @ 28.12.2017, 01:12) *
Цитата(Директор РенТВ @ 24.12.2017, 20:59) *
Релиз патча 1.4005 для Lost Alpha DC.


Я надеюсь, это поправили?


Как она туда попала? Не иначе трамплин подкинул и с Припяти долетела. biggrin.gif
Ruw
Thanks for Lost Alpha DC 1.4005
shurabich
Забыл спросить... изменилась структура файлов, но не формат игровых архивов? В плане... я хотел бы побаловаться с конфигами(оружия и брони в основном) и забыл чем можно распаковать ресурсы игры... если же кто то поделить уже распакованной папкой configs - буду крайне признателен. smile.gif
Cossack-HD
Цитата(shurabich @ 29.12.2017, 02:16) *
Забыл спросить... изменилась структура файлов, но не формат игровых архивов? В плане... я хотел бы побаловаться с конфигами(оружия и брони в основном) и забыл чем можно распаковать ресурсы игры... если же кто то поделить уже распакованной папкой configs - буду крайне признателен. smile.gif

Вроде плагин db архивов для Total Commander вполне всеядный (ТЧ/ЧН/ЗП и некоторые билды ест), но настраивать немного сложно.
https://totalcmd.net/plugring/stalker_db_explorer.html

Ctrl+Shift+Page Down для открытия архива.
Можно смотреть содержание, не распаковывая всё подряд.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.