И не надоело тебе? Ибо кроме как любоваться пейзажами, в зоне ЛА заняться больше нечем, ну не следовать же дебильному сюжету, выполнять примитивные побочки или исследовать пустые локации, где самое неожиданное что будет - стая кабанов.
Vincent Vega
06.06.2015, 15:55
Цитата(dPlayer @ 06.06.2015, 16:37)
И не надоело тебе? Ибо кроме как любоваться пейзажами, в зоне ЛА заняться больше нечем, ну не следовать же дебильному сюжету, выполнять примитивные побочки или исследовать пустые локации, где самое неожиданное что будет - стая кабанов.
В общем нет. Если же надоедает занимаюсь чем-нибудь другим.
RayTwitty
06.06.2015, 18:37
Цитата(Vincent Vega @ 05.06.2015, 15:46)
Бродил по зоне и вижу вот такой вот пейзаж...
Амбиент-освещения надо бы поменьше. Мне кажется слишком светло для данного скайбокса... Или надо общую гамму сделать не серой, а примерно в тон неба\заката.
Не соглашусь - много раз гулял по городу в такую погоду, и, не смотря на мрачное, очень тёмное небо, но на улице было довольно светло. Да и банально картинка очень нравится
Jein
07.06.2015, 22:44
Цитата(Shadows @ 06.06.2015, 18:32)
Амбиент-освещения надо бы поменьше. Мне кажется слишком светло для данного скайбокса... .
Тоже не соглашусь. Если судить по скайбоксу, то солнце находиться приблизительно на уровне горизонта, а в это время суток достаточно светло.
RayTwitty
07.06.2015, 23:17
LexxoR, Jein, поменьше, расшифровывается именно как ПОМЕНЬШЕ, а не как "амбиент нужно убрать".
С лучами(объемным светом) эффект присутствия очень сильный. Никто не копал эффект лучей в столкире? Можно ли убрать засвет неба от эффекта?
Этот скрин из DC?
nikita_nz1986
21.06.2015, 22:40
Разработка ещё ведётся?
Asterix
21.06.2015, 23:06
nikita_nz1986, да NL-Vincenz, да. И это DX 10.1
Vincent Vega
29.06.2015, 15:58
Немного новых скриншотов:
Ruw
29.06.2015, 16:19
Ещё раз убедился в том, что на янтаре необходим локальны туман, чтобы скрывать залысины и пустоты Во многих модах лока выглядит как обшарпанное не знаю что с залысинами....
Данный Янтарь проигрывает дефолтному Затону ЗП (тоже лока с баржами на мели) тут высохшее озеро.. там высохшая река....
то ли у затону текстуры земли колоритней.. то ли растительность не такая обшарпанная и зернистая в кадре....
Для свежести ощущений следовало бы долбиться добиться от Альфы того чтобы она дышала и шумела по новому... Как опенинг в билде Metro last light
Vincent Vega
29.06.2015, 16:28
Цитата(Ruw @ 29.06.2015, 17:14)
локальны туман
Понятия не имею есть ли вообще в сталкере локальный туман..
Цитата(Ruw @ 29.06.2015, 17:14)
Затону ЗП
Спорный момент. Так же как и здесь на Затоне есть места интересные а есть просто идиотские.
Цитата(Ruw @ 29.06.2015, 17:14)
Как опенинг в билде Metro last light
Не цепляет совершенно. Вся эта голливудщина уже в печенках сидит.
Ruw
29.06.2015, 16:40
Цитата(Vincent Vega @ 29.06.2015, 18:23)
Понятия не имею есть ли вообще в сталкере локальный туман..
В трейлере альфы был показан зеленый гас....
наверно его можно использовать как локальный туман изменив цвет.... да мало ли какими путями можно достичь его.... https://youtu.be/HDgE5l367ls?t=1m39s
Vincent Vega
29.06.2015, 16:51
Цитата(Ruw @ 29.06.2015, 17:35)
да мало ли какими путями можно достичь его....
Все эти эксперименты съедают массу времени, я бы рад, но его просто нет.
Цитата(Ruw @ 29.06.2015, 17:14)
чтобы скрывать залысины и пустоты
И вообще какие там залысины и пустоты? Абсолютно нормальный скрин, всё это очень субьективно и каждый видит то что хочет видеть.
sergy172
29.06.2015, 17:32
Цитата(Vincent Vega @ 29.06.2015, 16:23)
Понятия не имею есть ли вообще в сталкере локальный туман..
Теоретически, должен. Волуметриг фог был ещё в первом Анриле, который не Турнамент, в 97-98 году. Возможно, это стандартная функция-эффект в Глайд и Директ икс.
Vincent Vega
29.06.2015, 17:42
Цитата(sergy172 @ 29.06.2015, 18:27)
еоретически, должен. Волуметриг фог был ещё в первом Анриле, который не Турнамент, в 97-98 году. Возможно, это стандартная функция-эффект в Глайд и Директ икс.
Не шарю в этом, лень разбираться если честно(в смысле с туман, про анрил я знаю ) . Если для этого нужен перекомпил можно уже забыть.
[Codepoet]
29.06.2015, 18:04
Цитата(sergy172 @ 29.06.2015, 17:27)
Цитата(Vincent Vega @ 29.06.2015, 16:23)
Понятия не имею есть ли вообще в сталкере локальный туман..
Теоретически, должен. Волуметриг фог был ещё в первом Анриле, который не Турнамент, в 97-98 году. Возможно, это стандартная функция-эффект в Глайд и Директ икс.
Тогда, в FFP было встроенным(и то если не ошибаюсь, только глобальный туман, что часто и называли volumetric fog), теперь же с D3D10 все эти штуки надо ручками делать. Обычный туман постпроцессингом можно замутить. А с локальным тоже самое, только надо держать еще bounding volume - объем, в который заключен этот туман. У крайтеков есть описание этой штуки в одном из докладов, еще со времен Cryengine 2
Vincent Vega, а если партиклами эмитировать? Гуано, или как? По поводу рекомпила - вполне может и потребоваться.
RayTwitty
29.06.2015, 18:10
Цитата(sergy172 @ 29.06.2015, 17:27)
Теоретически, должен. Волуметриг фог был ещё в первом Анриле, который не Турнамент, в 97-98 году. Возможно, это стандартная функция-эффект в Глайд и Директ икс.
а если партиклами эмитировать? Гуано, или как? По поводу рекомпила - вполне может и потребоваться.
Без понятия, может и не гуано. Может кто попробует но точно не я. Я к сдк даже близко не хочу притрагиваться . Может оно и быстро всё но я об этом не знаю. И знать пока не хочу, по скольку если начну разбираться, то пока нужного результата не добьюсь, не успокоюсь. А это месяцы возни как всегда. Я знаю что такое моддинг сталкера, тут всё долго и сложно. Туман нужен, доф нужен нормальный.
Jein
30.06.2015, 00:39
Цитата(Ruw @ 29.06.2015, 16:14)
Ещё раз убедился в том, что на янтаре необходим локальны туман, чтобы скрывать залысины и пустоты Во многих модах лока выглядит как обшарпанное не знаю что с залысинами....
А что ты подразумеваешь под залысинами и пустотами?
chriotmao
30.06.2015, 10:36
волуметрик фог заколебешься ставить на локацию. Я как то пытался сделать перетекание из труб в шахтах рыжего леса, но так и не оттестировал. Знаю только что есть кубы куда не может попасть туман и есть кубы создающие туман по конфигу. Так же во время теста было замечено (ЧН) что туман на открытой местности слишком пересвечен. В СДК "квадраты" выглядят так: А вот тесты у сидора по конфигу из подземок агропрома.
Не тем занимается команда, зачем улучшать графику она и так не плоха смотрелась, лучше бы оптимизировали игру, а не добавляли новые эффекты тем самым ещё сильней загнать fps ниже плинтуса, что действительно надо исправить так это анимацию NPC в катсценах, она не точто плохая а даже позорная для такого проекта, всё на высоте выполнено дизайн уровней, звуковая сопровождение а анимация не передать словами это надо видеть. Так же не плоха было бы перерисовать (моделировать) некоторые модели, на пример модели рук в той сцене флэшбэке (пародия на гордона фримана), разработчики проста на стандартные руки наложили другие текстуры причем очень крива, лучши убрать вообще. Ещё обидно что Dez сделал большие проработанные локации но на них толкам ничего не происходит, есть много красивых мест но туда только если случайно попадешь из-за любопытства, в такие пустующие места надо раскидывать случайные мелкие квесты или редкие предметы или артефакты (как в GTA 5 или Fallout 3), что бы игроку был стимул изучать мир в игре.
nikita_nz1986
05.07.2015, 16:15
Цитата(Heilar @ 05.07.2015, 15:40)
Не тем занимается команда, зачем улучшать графику она и так не плоха смотрелась, лучше бы оптимизировали игру, а не добавляли новые эффекты тем самым ещё сильней загнать fps ниже плинтуса
Эм.... в игре и так фпс отличный, а графику они правильно доделывают.
GrinN
06.07.2015, 10:23
Цитата(nikita_nz1986 @ 05.07.2015, 16:10)
Цитата(Heilar @ 05.07.2015, 15:40)
Не тем занимается команда, зачем улучшать графику она и так не плоха смотрелась, лучше бы оптимизировали игру, а не добавляли новые эффекты тем самым ещё сильней загнать fps ниже плинтуса
Эм.... в игре и так фпс отличный, а графику они правильно доделывают.
Хочется отметить Вашу тактичность, с которой Вы обошли затронутую nikita_nz1986 тему пустынных локаций и отсутствия событий и контента на них в LA.
Cossack-HD
06.07.2015, 12:42
Нужно убрать лишние AN деревья - запросто можно снизить полигонаж на 30%, при этом скомпилится больше LOD'ов и производительность возрастёт ещё больше.
SkyLoader исправил баг с тупящим ИИ (вернул звуки смерти и ранений для NPC - многое зависит от них), запилил трейсеры.
Кто нибудь может подтвердить редкий баг? Может проявляться не на всех конфигурациях. Ужасные дропы FPS на R1 при стрельбе с оружием со съёмным глушителем (чем больше рикошетят пули, тем больше ториозит). С меня плюс всем, кто подтвердит что это есть, а то некотопые личности не верят.
SkyLoader
06.07.2015, 16:17
Гордон Стримен собственной персоной
Цитата(Cossack-HD @ 06.07.2015, 13:37)
Нужно убрать лишние AN деревья - запросто можно снизить полигонаж на 30%, при этом скомпилится больше LOD'ов и производительность возрастёт ещё больше.
Производительность повысится, это точно.
Цитата(Cossack-HD @ 06.07.2015, 13:37)
Кто нибудь может подтвердить редкий баг? Может проявляться не на всех конфигурациях. Ужасные дропы FPS на R1 при стрельбе с оружием со съёмным глушителем (чем больше рикошетят пули, тем больше ториозит). С меня плюс всем, кто подтвердит что это есть, а то некотопые личности не верят.
Проблема в отображении партиклов на р1. Не знаю в чем проблема, но когда любой партикл находится близко к камере, игра начинает жутко лагать. Где в движке загвоздка. Вообще с партиклами багов предостаточно, нужно в шейдерах копаться в основном.
Cossack-HD
06.07.2015, 17:01
SkyLoader, да, партиклы итак лагают. Но бага с глушителем - это нечто иное. Полностю идентичные конфиги обакана с и без глушителя (копипастил партиклы и даже звук) - всё равно лагает только с глушителем и только при рикошетах (больше похоже на багу баллистики). Оружие с несъёмным глушителем не лагает - это просто бредятина. Вроде как обакан с silencer_status = 1 перестаёт лагать о_О Могу видос записать.
SkyLoader
06.07.2015, 17:09
Цитата(Cossack-HD @ 06.07.2015, 17:56)
SkyLoader, да, партиклы итак лагают. Но бага с глушителем - это нечто иное. Полностю идентичные конфиги обакана с и без глушителя (копипастил партиклы и даже звук) - всё равно лагает только с глушителем и только при рикошетах (больше похоже на багу баллистики). Оружие с несъёмным глушителем не лагает - это просто бредятина. Вроде как обакан с silencer_status = 1 перестаёт лагать о_О Могу видос записать.
Если думаешь, что баг в баллистике, дам попозже бины с обновленными трассерами и баллистикой (правда если лагает только на р1, то дело опять же в партиклах, потому что больше не в чем). Только зайди уже в квип, там сообщение ждет, не дождется
RayTwitty
06.07.2015, 18:17
Возможно кривой сам партикл - образуется большое количество спрайтов и они не успевают удаляться. Погуглите маны по созданию частиц, там этот вопрос поднимался.
Но это в случае, если в ЛА партикл правился - если нет, то скорее всего дело в движке\шейдерах.
З.Ы. в народной солянке помнится тоже были проблемы с глушителями на локациях типа болот ЧН - решалось увеличением размера видеобуфера.
Cossack-HD
07.07.2015, 13:30
Цитата(Shadows @ 06.07.2015, 19:12)
Возможно кривой сам партикл - образуется большое количество спрайтов и они не успевают удаляться. Погуглите маны по созданию частиц, там этот вопрос поднимался.
Но это в случае, если в ЛА партикл правился - если нет, то скорее всего дело в движке\шейдерах.
З.Ы. в народной солянке помнится тоже были проблемы с глушителями на локациях типа болот ЧН - решалось увеличением размера видеобуфера.
Нашёл проблему - связана с эффектом вспышки при стрельбе. Silencer_light_distance 0.5 +- silincer_light_var_distance 0.5 -> может получаться 0 на выходе, тогда и лагает. Протестил с еулевым рендомом и нулевой дистанцией - 100% лаг
Vincent Vega
15.07.2015, 16:19
DX11 добавлен в LADC. Спасибо SkyLoader Также пофиксен детальный бамп и настройка качества солнца r2_sun_quality, и ещё много менее значительных исправлений и добавлений.
Cossack-HD
15.07.2015, 17:23
Цитата(Vincent Vega @ 15.07.2015, 17:14)
DX11 добавлен в LADC. Спасибо SkyLoader Также пофиксен детальный бамп и настройка качества солнца r2_sun_quality, и ещё много менее значительных исправлений и добавлений.
Приятные получились тени! А тесселяция на моделях уже работает? Кто-нить запилит скрины для сравнения?
Качество солнца как влияет на графон/производительность?
Vincent Vega
15.07.2015, 18:32
Цитата(Cossack-HD @ 15.07.2015, 18:18)
Качество солнца как влияет на графон/производительность?
Для топовых железяк будет испытание, настройка на качестве extreme убивает фпс , но и графон.. ну это лучше видеть, чем слышать.
Цитата(Cossack-HD @ 15.07.2015, 18:18)
А тесселяция на моделях уже работает? Кто-нить запилит скрины для сравнения?
Местами. Скриншоты некогда делать.
Ронин
15.07.2015, 20:25
Цитата(Cossack-HD @ 15.07.2015, 19:18)
А тесселяция на моделях уже работает?
По-моему, для работы тесселяции нужно допиливать шейдеры
Ruw
15.07.2015, 22:01
У противогаза экзоскелета на скрине выше фильтр вроде угловатый (или без dx11 еще угловатей будет...???) а на это акцентировали внимание разрабы в далёком 2009
По крайней мере нужны скрины до и после....
Поработайте лучше над бампами моделей сталкеров ну чтобы там металическое блестело натуральней
и в целом создавало ощущение графичности...
SkyLoader
15.07.2015, 22:16
Цитата(Scarabay @ 15.07.2015, 21:20)
Цитата(Cossack-HD @ 15.07.2015, 19:18)
А тесселяция на моделях уже работает?
По-моему, для работы тесселяции нужно допиливать шейдеры
Скорее перенастраивать модели в сдк, выбрать для них нужный тип тесселляции, чтобы нормально сглаживались В общем, над некоторыми фишками нужно работать больше не в движке, а геймдате, меняя кучи файлов.
Ронин
16.07.2015, 15:22
Цитата(SkyLoader @ 16.07.2015, 00:11)
Скорее перенастраивать модели в сдк, выбрать для них нужный тип тесселляции, чтобы нормально сглаживались
В xr-библиотеках сдк\тч разве есть шейдеры тесселяции? Модели естественно нужно настраивать в сдк, еще и без нормальных софт\хард нормалей будут обмылки.
Ruswon
22.07.2015, 13:58
Осталось только модели обновить и вообще всё устаревшее под новые стандарты перевести. Начать хотя бы с модели ГГ перенести с ЗП и худ рук сделать сменный.
Asterix
22.07.2015, 14:08
Отмененные планы
Было на самом деле много планов, что можно сделать для ЛА ДК, это и была начата работа с эффектами бокэ, Depth of Field, менее требовательным к ресурсам по-сравнению с текущим (даже некоторые наработки были), и смена в игре типа худа оружия LA/ЗП, так как многие очень хотели зависимость модели рук от костюма одетого на главного героя. Однако этому, к сожалению, не свершиться. В этом месяце кроме меня и Веги никто никакой работы практически не вел, хотя может это обусловлено отпусками, все вернутся в конце лета и будут готовить это дополнение, не знаю. Но все же, не покидающее чувство отсутствия работы на и создание правок другими разработчиками, ломающих пол игры (из-за этого, как раз не хотелось реализовывать смену худа оружия), заставляют доделать основное, что я начал, и быстрей закончить на этом. Впрочем, в последние дни остальные разработчики немного активировались, так что если у вас есть навыки и желание, возможно, вы и сможете продолжить это дополнение, вдохнуть в него новую жизнь. Лично меня просто уже не хватит на него, слишком много времени я на него тратил. Поэтому, думаю, скоро смогу не спеша взяться за разработку своего мода на движке ЗП, или на крайний случай на ЧН. Vincent Vega, также как и я, планирует в ближайшее время закончить свою работу над этим модом и переключиться на свой новый проект. Главное, почти всё, что я хотел внести в этот проект, я внес, ну и восстановил свой скилл. Вспомнил, как что делать, и надеюсь, что смогу начать свой проект.
Причин много, но основная причина кроется в игровых анимациях. Из-за них нельзя сделать так, чтобы камера не проходила сквозь модель тела, а это очень некрасиво смотрится.
А что если корректировать положение видимой физической оболочки в зависимости от положения камеры? Тоже самое и с направлением - если постоянно апдейтить его, тогда не будет ситуаций, когда повернули камеру, а тело только через пару сек))
Хотя, тут опять же вопрос со всякими анимациями камеры, катсценами и т.п. Я когда у себя подобное делал, тоже была проблема с тенью ГГ (было видно, что ГГ как бы в сторонке стоит ). Но я пока просто выключаю её в такие моменты.
QUOTE
В игру вернулись трассеры, которые в ЛА не отображались.
KaZaK HD :Нашёл в сорцах ТЧ и ЗП все функции по расчёту повреждений при стрельбе патронами с разным k_ap/k_pierce, но Дез не скомпилю. же не даст мне исходники, а я их полюба
SkyLoader: Я сегодня днем перенес из зп трассеры и менеджер боеприпасов с новыми расчетами, теперь хорошо летают.
RayTwitty
22.07.2015, 15:19
Mcbeat7, пули и были, проблемы с рендером их видимой части. Я не знаю какая именно проблема в ЛА была, но возможно такая же, какая была изначально в ТЧ.
SkyLoader
22.07.2015, 16:25
Shadows, не могу затестить на р1. У нас тут один человек оружие сломал, теперь вылетает при выстреле, хз, когда исправит. Поэтому я ничего не делаю больше, раз такие правки создают. Дело скорее всего в шейдерах.
Цитата(Shadows @ 22.07.2015, 15:14)
Хотя, тут опять же вопрос со всякими анимациями камеры, катсценами и т.п. Я когда у себя подобное делал, тоже была проблема с тенью ГГ (было видно, что ГГ как бы в сторонке стоит ). Но я пока просто выключаю её в такие моменты.
Тогда надо при каждом включении любой анимации камеры отключать ноги, это выглядит по уродски. А если нет, то будем видеть при тряске камеры при выбросе или ударе неписем, как камера проходит сквозь тело.
RayTwitty
22.07.2015, 16:43
QUOTE (SkyLoader @ 22.07.2015, 16:20)
Тогда надо при каждом включении любой анимации камеры отключать ноги, это выглядит по уродски. А если нет, то будем видеть при тряске камеры при выбросе или ударе неписем, как камера проходит сквозь тело.
Тут конечно без правки самих анимаций не обойтись - 1) либо создавать под каждую анимацию камеры свою анимацию тела и всё это синхронизировать; 2) либо переделать существующие анимации камеры, чтобы просто не было видно тела в кадре.
Второе вроде попроще, но все равно требует серьезного закапывания в геймдату на тему поиска всех эффекторов и их проверки. А в некоторых случаях, возможно потребуется дополнительная корректировка направления взгляда и величины fov.
SkyLoader
22.07.2015, 16:58
Цитата(Shadows @ 22.07.2015, 17:38)
1) либо создавать под каждую анимацию камеры свою анимацию тела и всё это синхронизировать; 2) либо переделать существующие анимации камеры, чтобы просто не было видно тела в кадре.
Либо камеру прицепить к голове актора. Сделать на манер армы. Правда анимации камеры все-равно надо будет прошерстить, но не все.
RayTwitty
22.07.2015, 17:52
QUOTE (SkyLoader @ 22.07.2015, 16:53)
Либо камеру прицепить к голове актора. Сделать на манер армы.
"Камеру" поднять так что бы она находилась перед переносицей, тогда и вид из глаз идеальный и обратная сторона головы в кадр не влезет. Проверено лично на Максе Пэйне.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.