Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SOMA от авторов Amnesia на бета тесте
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Новости > Новости пользователей (архив)
tom-m15


Хоррор SOMA от шведской студии Frictional Games, создавшей Amnesia: The Dark Descent и выступившей издателем Amnesia: A Machine for Pigs, медленно, но верно движется к релизу. В марте игра вступила в стадию закрытого альфа-тестирования, а в этом месяце перешла в фазу «пре-беты». Об этом творческий директор компании Томас Грип (Thomas Grip) сообщил в ёё официальном блоге, а в дополнение к этому известию приложил новый скриншот.



«Во время альфа-теста мы внесли в игру огромное количество исправлений, опираясь на отзывы тестировщиков и нашу собственную оценку её состояния, — написал он. — В ходе предварительного бета-тестирования мы подготовим SOMA к полноценной “бете”, и эта версия будет практически идентична итоговой, если не брать в расчёт финальную отладку. Полировкой контента и устранением оставшихся технических проблем мы займёмся в первом квартале 2015 года».

Среди прочего в ближайшие недели разработчики проверят, как в игре работают диалоги. По их словам, в SOMA озвучение играет гораздо большую роль, чем в Amnesia, и по количеству звукового материала она превосходит все предыдущие проекты команды. На запись всех диалогов студия уже потратила почти месяц. В новом ужастике они непосредственно привязаны к действиям игрока, и если разработчики решат что-нибудь изменить в игровом процессе, озвучивать определённые реплики придётся заново. Кроме того, нередко герой будет вслух описывать то, что видит вокруг, поэтому содержание игры должно точно соответствовать его монологам.

Также за время «пре-беты» разработчикам необходимо убедиться, что атмосфера в SOMA именно такая, какую стремились воспроизвести авторы. Как рассказал Грип, сотрудники долго спорили по поводу того, каким должен быть финал игры и как соединить все её составляющие так, чтобы добиться нужного эмоционального воздействия на игрока. «Сейчас уже почти решено, какой игра будет в итоге, и никаких крупных изменений мы уже вносить не станем», — добавил он.

В отличие от Amnesia и Penumbra, разработка SOMA продвигается тяжело: порой авторам приходилось по несколько раз переделывать с нуля целые уровни. Над этим проектом шведы работают ни много ни мало пять лет, и процесс постепенно движется к завершению. «Это без преувеличения самый сложный и многогранный проект в истории нашей студии, и мы невероятно рады тому, что сможем выпустить игру в 2015 году и гордиться её качеством», — заключил сотрудник.

О своём новом проекте Frictional Games на протяжении нескольких месяцев рассказывала в серии вирусных видеороликов. Из них игроки узнали, что в хорроре им предстоит бродить по жутким помещениям некой станции, искать записки и дневники её работников, решать головоломки и бороться со злым искусственным интеллектом. В апреле выяснилась самая интересная подробность — её события будут происходить на дне океана. Сами авторы описывают SOMA как сюжетно-ориентированную игру, строго придерживающуюся законов научной фантастики и затрагивающую тему природы человеческого сознания.
SOMA планируется выпустить в следующем году в версиях для PC и PlayStation 4.
Источник
Alex Ros
Из того что известно по усовершенствованию графической части. Здесь термины, общеизвестные, по меньшей мере для тех кто вообще любит вручную всё настраивать, не предустановками.

Цитата
Improvements made to the HPL engine since its last iteration (HPL2) include:
- Global sunlight with full shadow support
- Terrain generation with dynamic terrain LOD
- HDR lighting with filmic tone mapping
- Сustom shading language, HPSL
- Anti-aliasing
- Particle collision
- Depth of Field
- Coloured Specular

Стоит еще добавить про инструментарий, для тех кто интересуется. Учитывая, что Frictional всегда выкладывали для игроков полнофункциональный, нигде не урезанный HPLEditor, то и на этот раз уже было объявлено, что всё как всегда будет поддержка модов и тотал конверсий. По части GUI HPLEditor стал еще более удобным, в общем движок грозится быть довольно конкурентноспособным. По собственному опыту могу сказать, что предыдущая версия HPL2 обламывала очень лимитированными динамическими тенями, что здесь наоборот по полной программе реализовано. Плюс лимиты на полигонаж в целом, настолько удручающие, что, скажем, запилить лес нормальный просто нереально. Будет и тормозить, плюс еще и нефонтанисто без динамических теней. Сейчас же, пожалуйста, хоть цикл погоды делай с просторами и всё работает. По меньшей мере автор движка в блоге это расписывал. Физика в HPL и так всегда радовала, этим движок довольно выгодно выделяется среди прочих, офигительная и непрожорливая. В общем то что многотрудный прожект-пятилетка дожил похоже, тьфу-тьфу-тьфу, до релиза это здорово.
Alex Ros
Для спецов, разбирающихся в коде в блоге вот такие подробности были в разное время. Там по английски, но там есть и непосредственно код некоторых финтифлюшек, формулы, графики. Может кому то любопытно будет на это глянуть:

SSAO and Temporal Blur http://frictionalgames.blogspot.ru/2014/01...poral-blur.html
HPSL Shading Language http://frictionalgames.blogspot.ru/2014/04...g-language.html
Linear-space lighting http://frictionalgames.blogspot.ru/2013/11...e-lighting.html

Лично мне было любопытно почитать эту статью по тому, как Frictional видят на свой взгляд объединение геймплея и сюжета, чтобы в целом было максимальное погружение в мир игры, в историю мира и его героев, а не как чаще всего бывает, что сюжет просто повод куда то пихнуть игрока. Там по английски и очень объемно, поэтому кто понимает то и хорошо, а переводить вряд ли кто будет, реально много http://frictionalgames.blogspot.ru/2014/04...n-approach.html
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.